前言
游戏是否需要通关,曾觉得这是一个很难回答的问题。身为一个可悲的完美主义者,我每次玩游戏的时候都会尽力通关(但不会追求奖杯)。即便前期的体验并不完美,我总是会告诉自己,也许后面的风景更好。
我是一个骨灰玩家,拥有的游戏库虽然没有大得吓人,但通关率很高。我一直很鄙视那些胡乱开坑却不填的家伙,我坚信一个游戏只有深度体验之后才能享受到真正的乐趣。在通关了上千个游戏之后,我却越来越质疑这个习惯,尤其是最近通关了一些不太完美的独立作品,例如《This is the Police》,冗长重复的中后期以及简陋的结局让人十分沮丧。

先说结论,大部分游戏因为任何主客观原因放下后,没有重新捡回来的必要。极少部分游戏是可以的,但需要满足条件。
分析
如果一个游戏特别好玩,可以让玩家进入心流状态。此时即便因为自律等主观原因试图放弃,内心却会始终挣扎。此时,玩家希望一直能沉浸于游戏世界中。

反过来,什么样的游戏在放下后不会立刻重新拿起呢?通常有这样一些原因:
- 工作和生活过于忙碌,不得不放弃 (如旷野之息,我因为工作繁忙不停地放下)
- 游戏本身过于紧张,不适合长期游玩 (如耻辱和生化奇兵系列,因为关卡和故事比较紧张,我有放弃重来的经历)
- 游戏本身品质优秀,但达不到为之废寝忘食的地步,生活上如果有了其他安排就会被挤掉 (战神和辐射系列,我觉得不错但没有那么喜欢)
- 因为打折或者推荐等原因入手,但一直没有时间玩
游戏与时间
先不着急深入,而是从头回顾下玩游戏和时间的相对关系。
玩游戏和任何娱乐活动一样,本质上来说都是投入时间和金钱,获得快乐和新奇体验的娱乐方式。电子游戏的诞生才30多年,但它的特质和传统娱乐有很多相似之处。
看电影就是和玩游戏很接近的一种娱乐方式,但两者的区别也很明显:
- 电子游戏耗时长。单机游戏的通关时间多为10小时以上,部分大作超过100小时,电影通常2小时左右。
- 电子游戏提供的沉浸感更强。电影结束后沉浸感将随着返回现实世界而很快被打破,代入和移情的消失极快,但是游戏常让人感到留恋,当然这也和开发者的成瘾性设计有关。
- 电影提供的单位时间情感体验更丰富。谈密度或效率,相同时间内游戏所能提供的体验往往小于电影(可能有主观性)。
- 游戏和电影都会在结束之后让人产生探索相关领域的冲动,个人认为电影的可能性更高。看完一部电影想去相关地点旅游,或者尝试一些爱好,很常见。
- 游戏的金钱消耗通常更廉价,尤其是Steam国区和折后的PSN。

Steam
以上结论不难看出,游戏对金钱的消耗更低,但却需要大量的时间。对于金钱更敏感的用户,应当选择游戏作为主要娱乐,而事实也是如此。
结合我自己的经历,意外开坑的《This is the Police》,22小时的总时长,后半程的十几小时,我都在反复问自己一个问题:为什么要继续?那时我已经觉得玩法相当重复,剧情的发展也陈词滥调。
坚持的原因很简单,我想看到结局。对于一个由故事驱动的游戏来说,玩家更容易关心结局,特别是主人公的命运——因为那便是我的命运。
但这个体验相比所消耗的时间来说,太不值得了,并且这便违背了玩游戏的初衷——降低压力,放松身心。当一个人因为功利目的操作手柄或者鼠标时,焦虑的情绪往往更多。
结论
游戏作为一个消耗时间惊人的娱乐类型,本身对于人的寿命来说就是一个大杀器。
在用户处于更重视时间的人生阶段时,不应随意开坑和填坑。
已经放下的游戏,就放下吧。
就好像生命中总会遇到不同的人,有些人很好,但因为种种原因,我们最终还是会错过彼此。
文章开头有说,极少数游戏不在这个范围之内:
- 确信很快就能通关的好游戏,如1~2小时。
- 因为现实原因而放弃,自己很喜欢并且品质很高的作品。
只有符合以上条件的游戏,才有重新拿回来填坑的价值。
衍生
游戏和其他娱乐的主要差异便在于用户投入的东西。
大部分娱乐方式,消耗金钱的速度或者量级远大于时间,只有游戏、电视剧和综艺娱乐,即便考虑硬件设备的前期投入,依旧廉价。但是,用户必须意识到它们对时间的消耗能力是最强的。
买一辆跑车,如911,至少需150万元人民币,所带来的体验更多是驾驶过程中。很少人会天天下赛道,因此大部分的驾驶行为本身就不可避免,开什么车都需要消耗同等时间(跑车可能还更快)。

因此,跑车这样的爱好很消耗金钱,但对于时间和精力来说,却无甚影响。
明白游戏对时间的极大消耗性,对于玩家一开始选择什么样的游戏非常重要。精品的游戏越来越多,没有必要每一个都逐一尝试,一个200小时的游戏时长足以完成很多事
小时候读小说,我总在幻想那一个一个美妙的虚拟世界。电子游戏的出现让虚拟世界栩栩如生,我们不再需要想象,便拥有了无数的美好经历。
然而,这是一个讲究效率的高速时代,而玩家们也终将返回现实世界,继续面对彼此的现实人生。
后注
注1:本文仅针对有一定经验的资深玩家。对于休闲玩家而言,游戏在生活中的占比本来就不高,游戏的选择也有很大差异。
注2:本文部分观点没有数据支持,无法避免笔者的主观性。
