初恋这件小事,「纪念碑谷」主创主刀的漫画风游戏:Florence

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2 月初,《纪念碑谷》前首席设计师 Ken Wong(王友建)的新作——《Florence》在 App Store 开启预订,引发不少玩家的躁动与期待。今日,作为 Mountains 工作室成立后,推出的首款游戏作品,《Florence》正式上架 iOS 平台,提供开放下载。

游戏定在 2 月 14 日发布,正是应和西方情人节的节日主题:「如果你不曾在恋爱中体会悸动、胆怯与欢愉的感受,不曾有过想全心保有的亲密关系,那么, 《Florence》正是为你准备的」。

为情人节准备的恋爱故事

温暖轻快的初恋故事

与传统游戏的体验不同,《Florence》更像是一本互动漫画书,通过漫画风格的游戏交互,讲述一个名为 Florence Yeoh 的年轻女子,在初恋中所历经的、高低起伏的情感波动,为玩家娓娓道来了一个关于「爱与生活」的故事。

在生活中「沉睡」的 Florence

主人公 Florence,25岁的亚裔女孩,居住在澳洲墨尔本。每个工作日的清晨七点,烦心的闹钟都会准时将她闹醒,刷牙洗漱、地铁通勤、刷社交网络,Florence 就这样开始一天的生活;工作里,她有处理不完的冗杂账单;不时,还有妈妈「挂不断」的催婚电话;周末,她选择一个人看着电视、吃着寿司来度过:在日复一日、单调乏味的无限循环中,Florence 感觉自己的生活停滞了。

Florence:与一串音符的邂逅」

直到有一天,Florence 在街头「邂逅」了一串明黄色的音符,碰见了正在演奏的大提琴手 Krish。一次意外,让 Krish 闯进了她的世界,两人开始相识、相知,甜蜜的恋情改变了她琐屑的日常生活。玩家通过 Florence 的视角,走进她的点滴生活中,陪她刷牙、工作、吃饭、骑车,同她一起经历这段刻骨铭心的感情,找回儿时的回忆和梦想。

音符的「红线」:邂逅 Krish

整个游戏轻松明快,通过六个幕、二十个章节的长度,来有条不紊、张弛有度地呈现整个故事。叙事保证相当节制的简洁:每个章节里,主人公之间的对话少到近无,玩家通过「交互式片段」传达情绪和意图,推动情节平快地进行。舒朗、柔和的小清新曲风,作为游戏的背景音乐,由钢琴、大小提琴、单簧管等乐器协奏而成,富有表现力,贯穿、渗透进叙事当中,加深着玩家对游戏的沉浸和理解。

明晰的章节和情节结构

「没有枪战和杀戮,没有高分榜单,不必高高跳起、采撷闪光的宝石,也没有采集、建造和破坏」,Florence 仅力图讲好一个简单的初恋故事,探索人性中的复杂情感。游戏创造性地还原了真实的日常生活场景,因而其体验是温暖而深情的:和 Kirsh 一起吃寿司,学滑板,听音乐会,看展,到森林徒步旅行……玩家同 Florence 一道,体会初恋中的种种美好。故事里,她在儿时,被妈妈敦促数学功课,在工作时,被妈妈电话催婚等情节,使人不禁莞尔;七岁的玩伴,随着成长渐行渐远,让人别有感触。

和 Krish 相处的浪漫瞬间

独具特色的漫画风格

《Florence》画面给人留下深刻的第一印象,它独具特色的漫画语言,体现出独到的审美,让故事的呈现简明、别致;漫画线条对 Florence 和 Krish 形象、性格和情绪的展现极具张力。每一个小插曲都是一篇图画小说,激发你探索的持久好奇心。

明丽的漫画风格
游戏直接以欧洲艺术之都——意大利城市「佛罗伦萨」来命名, 漫画里斑斓的色彩,也饱含艺术感。以暖色调的明黄色,作为整个游戏的主基色,不仅给人阳光充足的温暖感,也显示了 Florence 对这段温馨恋爱的浪漫隐喻—— Krish 弹奏出的明黄色音符,常穿的明黄色的 T 恤和高帮鞋,社交网络上明黄色的头像,家里布置的明黄色的沙发和窗帘……多彩的颜色点亮平淡的生活,成为了精美生动叙事中的一部分。
手绘:明黄色背景下的 Krish

丰富细腻的交互体验
新颖巧妙的游戏交互,是《Florence》最鲜明的特色。玩家在故事的行进当中,可以体验到目不暇接的交互方式:通过点按、触摸、聚焦、拖拽等五花八门的定制操作,形象地拟化现实场景,促成两个角色的交谈与互动,经历 Florence 和 Krish 关系的每一次律动——从调情到吵架,从互助成长到间隙逐生。「移动优先」的设计,使得玩法多样,而没有门槛的交互,让游戏极易上手,无须任何游戏引导的「说明书」。

不同章节有不同的交互和机制,实现以「玩家为中心」的叙事效果:


社交网络中的「点赞」、「转发」

骑行中,偶遇 Krish 模糊而动人的背影
Krish 的梦想:成为著名大提琴手

在这里,交互,不仅是玩家与游戏的对话方式,也是游戏人物之间的对话方式。游戏中,两人从起初交流时的小心翼翼,到亲密后言语时的轻松畅快;从甜蜜时的卿卿我我,到吵架时的激烈争锋:拼图难易、繁简程度的变化,是 Florence 和 Krish 交谈是否轻松、融洽的象征。不着一字,也可通过细腻的交互而真切地感知。

「拼图」「沟通」

在同居中,Krish 将行李搬进 Florence 的家,从鞋柜、厨房到洗漱台的摆置,是由易入难的过程,展现出两个独立个体,在尝试亲密关系时,经历的差异、繁复、磨合和共存。游戏里还有很多这样耐人寻味的细节。

以「放置」譬磨合」

诚意满满的先锋之作

王友建在 2016 年 7 月,从伦敦的 ustwo 离职后,回到家乡澳洲,在墨尔本成立了今天的 Mountain 工作室。工作室成立之初的理念,在于「探索情感」,让游戏达成丰富而特殊的灵魂体验,而非实现、完成某种目标。

我们这种呈现亲密关系中各种瞬间——饱含欢愉与痛楚——的方式,在游戏中并不多见。伴随 Florence 的视角,我们希望玩家通过游戏设计,体验到拘泥生活琐细,到坠入爱河,再到牵挂某人的感觉。

很少有游戏管窥复杂又细腻的爱情,也很少有游戏将有色人种的女性投射到各色故事的聚光灯下。因而,王友建坦言,制作一款糅合熟悉又日常的元素,有饱含非传统、实验性的游戏,具有相当的挑战性。
Mountain 的四位主创:王友建(右二)
得益于「空气系」1 漫画小说、网络漫画的灵感,受到了诸如《和莎莫的500天》《美丽心灵的永恒阳光》等电影讲述故事方式的启发,结合主创们自己和身边家人、朋友的故事,《Florence》充分发挥了游戏在交互上的叙事优势。

在王友建看来,交互,正是区分游戏和其他艺术形式的关键要素。2 相比银幕上的电影、纸张上的漫画和小说,日常触摸的手机等移动设备,给人的「审美距离」更加近密。游戏的高交互性,让它成为更精巧、更亲密的故事的完美媒介,带来更高水平的移情性。较之于他之前主刀的《纪念碑谷》,《Florence》更显先锋性。

借鉴电影、漫画、小说等叙事技巧,《Florence》寻找「糅合各种媒介」的最佳方案,完成了对传统叙事的超越。它丰富的交互,增添了游戏叙事的趣味性,也造成了故事情节之中的大量「留白」。这些「留白」,召唤并依赖玩家来连接角色之间的关系,让玩家充分参与到故事的叙述中来。Florence 和 Krish 在故事中没有直接的「语言」交流,角色的内心情感需要玩家自行感知,将自己投射到故事中。游戏的整个体验是亲密、鲜活而私人,具有很强的带入感。

不同的媒介,不同的叙事方式

和《纪念碑谷》一样,《Florence》避免讲述太复杂的故事,通过完成看似平庸的任务,来实现叙事的渗透力。一小时左右的游戏体验时间,让《Florence》给玩家的情感冲击非常集中,「通关」后,情感依然投入。游戏拒绝给人太过圆满的结局,因而结束时有意犹未尽之感。

明黄色的初恋与成长

应该说,《Florence》体现的「先锋性」,大于其叙事的故事本身。《纪念碑谷》给玩家带来的是「几何体,不可能的建筑和宽恕」,而《Florence》带来的,则是「漫画风,小清新的初恋和梦想」。


《Florence》目前仅在 iOS 平台上发布,售价 18 元。Android 版本正在制作中。作为游戏的发行方,Annapurna Interactive 在之前还推出了两款玩法独特、立有口碑的游戏——《Gorogoa》和 《Flower》,同样值得一试。


希望这款心意之作,能给你的情人节和农历新年,增添一份温馨的体验。


注:题图来自 Twitter @PratikPatJain 。



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