三竹里,位于三个星系之间的三不管地带,因为三个星系都在这丢弃废弃物品引来拾荒者而发展成的一个 —— 星际黑市城。
IGN 在介绍三竹里这款游戏时用到了「mobile gaming giant Tencent」这样的描述,因为这款游戏出自腾讯公司的一个游戏培训项目 —— 开普勒计划。
去年,五位通过校招进入腾讯公司的大学生参与了这个项目,并且在培训项目最后的「游戏制作大赛」中凭借游戏 Demo 获得了金奖,于是顺利孵化出这款独立解谜游戏的完整作品。游戏质量上乘、免费下载、无内购无广告 —— 对于打着 Tencent 角标的游戏来说,这其实让我有些惊讶。不过我们不在这里谈论游戏公司的是是非非,仅从游戏角度来谈谈三竹里 San Giorli 。
充满赛博朋克 Cyberpunk 气息的太空历险
如果完全按照 赛博朋克 的定义来看,三竹里的内核其实并没有那么 Cyberpunk ,当然游戏极尽全力在场景美术上营造了一个看起来比较 Cyberpunk 的世界 —— 昏暗的太空街区、五彩斑斓的霓虹灯招牌、精密的飞行器、错综复杂的电路等等,虽然元素不算丰富,但是已经有了想要的效果。
另一方面来自背景故事对于三竹里的描述 —— 三竹里,位于三个星系之间的三不管地带,因为三个星系都在这丢弃废弃物品引来拾荒者而发展成的一个星际黑市城。这个设定让我想到了香港 九龙城寨 ,作为曾经真实的三不管地带,九龙城寨演化出了独有的东方神秘气息,而这个充满神秘气息使其成为后来赛博朋克艺术作品中最常见的场景。
故事也是从这里开始,远行多年后再次回到故乡三竹里的主角,却被荒芜的景象吓到了,他不知道自己的故乡遭遇了什么变故,原本繁华的通道现在已经变得毫无生机,除了勉强闪烁的霓虹灯招牌外,电力系统几乎崩坏。于是主角乘着飞行器慢慢前行,一边整理着沿途散落的电路,一边寻找三竹里变故的秘密。
科幻背景下,我居然还要手动接电线
三竹里的核心玩法,是在限定时间内,通过控制飞行器外靠绳索牵引的主角,连接场景中「正确」的电线线路来打开通道或者规避障碍物。主角只能围绕飞行器做正逆方向的圆周运动,在靠近电线头时会自动拾取和链接,但是撞击边界建筑或者障碍物会导致游戏失败 —— 也就是说,玩家与电路、障碍物以及边界建筑构成了解谜交互。
操控和谜题设置不算太难,但是在游戏中期,由于「错误」线路的迷惑,以及「来不及」连线的紧迫,会导致玩家重复进行同一个关卡。不过游戏本身的设定应该是以实验为基础的解谜过程,所以多次尝试后再通关的确能带了更大的成就感。
值得推荐,但是不能否认仍有设计缺陷
就目前体验来看,三竹里还有很多可以提升的空间,当然玩法设计没有什么问题,只是在这样科技高度发达的背景下,主角还要依靠连着绳索太空行走来解决问题的设定有些奇怪。关于太空行走还有一点,人物的动作设计显得非常僵硬,几乎没有活物的特征,再比如枯燥毫无情感的底部字幕,或者是明知必败的局却没有快速重新开始的按钮等等。看得到这款游戏的闪光点,同时也不能否认在游戏节奏和故事带入中的缺失。
一直以来大家对于国产独立游戏有种包容感,这种包容感不是一味的褒奖国产独立游戏作品,而是看得到进步的优点,同时也能找到既存的缺陷。近年来我们仍旧能看到不少非常优秀的国产独立作品,这应该是我们希望看到的景象,即便市场不如意,也依旧有人在坚持。
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