写在前面的前面


本文是以简介游戏内容与详解「游戏乐趣」为主要内容的文章。

关于简介:在游戏内的引导充足的前提下,我不打算过多的介绍有关其玩法的相关内容。以及对于许多以剧情、内涵为主要乐趣之一的游戏我也不会对其剧情内容作展开,害怕剧透的玩家可以放心阅读。

关于分析:我将以自己总结的一套方法论对游戏的乐趣进行较细致的分析。毕竟我认为游戏的乐趣才是面向玩家的真正商品。没有乐趣可言的作品我拒绝承认它是游戏。而且我觉得作为「作品推荐」,比起给上手度、画面、创意什么的打分,其实不如记录这些感性的文字来的更为实际、直观(吧?)。

写在前面

Aquaria(最常用的译名是「安琪拉之歌」)是一款由名为「Bit Blot」的独立游戏公司在 2007 年发布的一款横版卷轴式动作角色扮演游戏。主要开发者只有两人——Alec Holowka 和 Derek Yu。游戏首发于 Windows 平台,随后移植入 Mac OS X、Linux、iOS 平台,并登陆了 Steam 平台。

在 2007 年独立游戏节中,Aquaria 被授予最高奖项——塞尤玛斯·麦克纳利奖

内容设定及玩法


游戏类型的分类为「2D 横版卷轴式动作角色扮演游戏」(听着乱?其实就是个横版 ARPG)。游戏内容围绕失忆的主人公 Naija——一名独居于水下的人形女子(类似于人鱼)的水下冒险经历的主要线索展开关于失落文明的历史、身世谜团、爱与勇气的一个故事。游戏中玩家要扮演 Naija 对一个庞大的沙盒式地图进行非线性的探索与解谜,在揭开一层层叠加的精妙谜题的过程中不断解锁新的区域,不断挖掘潜藏在这深海世界中的远古秘密与解开 Naija 自身的身世谜团。

Naija 的形象有些类似于人鱼,皮肤呈浅绿色,长有一对翅状的耳和一双带蹼的脚,能够在水下呼吸和快速游动。她一直生活在安全海域,有一个自己的家。

Naija 人物设定

Naija 一般无法直接与世界中的大多数物体互动,而是通过咏唱一种名为「韵文(Verse)」的特殊音节对事物造成影响或是变换自身的形态而获得特殊的能力。

游戏中,在咏唱韵文的状态下会有八个形态各异的韵文符号围绕在 Naija 周围,按照特定的顺序进行咏唱就可以释放已习得的能力或形态。你可以简单的理解为这就是一种技能系统。

整个游戏的全部操作都可以使用鼠标完成,同时也提供了键盘和 Xbox 360 手柄的操作方案。移动端则是「指哪儿到哪儿」的移动方式,没有方向轴。

 

游戏乐趣

巧妙且细腻的艺术设计

如果你是第一次开始,游戏还没进入主菜单时,会有一段开头动画。相信你很容易就被它奇特的手绘画风所吸引。

 

Aquaria 尽管已经是十年前的作品,但却拥有完全不输给现今大多数作品的高水平作画。同时它巧妙的利用其自制引擎的地图编译器的特点,仅用重复且有限的素材描绘了一个令人眼花缭乱的生动海底世界。

 

另外由于游戏中的角色都使用了人偶式的贴图方式,既节省了大量不必要的绘图成本又使得动作变得流畅生动。这种解决方案使得一个小型独立游戏团队也能驾驭一个内容丰富、地图庞大的作品。

游戏中的各个不同海域都有各自明显区分的配色方案,不同的配色也配合了其地域文明和生态环境的特色。同时游戏中的生物也服从各区域的配色风格和氛围,其设计也是千奇百怪,富有幻想色彩。顺变一提游戏中还有多个剧情 BOSS 和场景隐藏 BOSS,其设计也十分有特色,(而且很多我觉得还挺帅的)。

这将会是你遇到的第一个 BOSS

游戏中的音乐特色是最为突出的。从入场到间歇,从日常到战斗,独具特色的曲风和足够长的演奏时间成功渲染了整个游戏的氛围。在安全海域悠扬的音乐中,你会频繁的产生想要驻足并沉浸在整个场景中的想法。这也缓解了探索过程中重复场景的枯燥,有效延长了游戏时间。

 

另外,「安琪拉之歌」这个译名可以说是非常贴切和别有用心了。其实这个名字已经暗示了游戏音乐与其剧情之间的某种联系。场景 BGM 在设定中即是洄游在整个 Aquaria 世界中的「韵文」。而如果你仔细听就不难发现几乎所有场景的 BGM 中都有一段相同的旋律。这与后续剧情内容相关,在此我就不多介绍了。

暗藏较多伏笔的优秀剧情与场景设计

如果你留心阅读了我前面所写的内容,你应该注意到我提及了主人公 Naija 是「失忆」的。很明显这当然是一个伏笔,而且这样的设定也能让我们更好的以第一人称带入角色探险,同时还方便为后文伏笔的展开做铺垫。

Naija 家也有许多后期才能解锁的内容

为了不剧透,我只能说你前期所能接触到的许多造景,以后一定会重新再造访一次。这也体现了游戏较优秀的关卡设计,因为这意味着你必须要在新旧场景之间来回穿梭,一定程度上使你不得不去探索更多内容。听起来不太人性化,不过不用担心,游戏后期还是有很多快速移动的方式的。

另外开头的动画也很容易被看出是个伏笔,不过我打赌你没玩到最后的话一定会是一头雾水。(回忆起以前的我瞎猜剧情,最后被疯狂打脸......)

游戏中会穿插配音内容,绝大多数是 Naija 的内心独白的解说,不得不说配音质量很高。

游戏剧情整体是单线式的,而且探索内容有一定的模式:在家准备——进入新区域——探索新内容——战胜区域 BOSS——获得新能力——利用新能力二次探索新内容——回家——如此循环。

在这个过程中你会深入了解每个区域独特的文明特色,但整个过程中你是孤独的——尽管后面剧情中 Naija 也邂逅了自己的爱情,但相对于整个世界而言,她甚至已经没有了其他同族或是可以交谈的活物。作为玩家你不难体验到那种孤身旅行即兴奋又有些凄凉的心境。

游戏的真结局的达成需要击败最终 BOSS 和完成一个隐藏的收集条件。不过只要你仔细探索过每个场景,这些隐藏收集还是不难找到的。(实在不行还有攻略嘛。)

饶有趣味的谜题

游戏的核心内容就是探索与解谜。而谜题藏在每个场景中的各个角落,大多数与剧情以及新场景的解锁相关。因此整体谜题内容都是为剧情而服务的,所以难度都不大,并不算烧脑。

另外,游戏场景中还有经常出现特殊的文字,根据一份字母表能够对应英文字母组合出单词。其内容也与剧情内容相关,同样算是一类谜题了。

 

其他乐趣

烹饪系统

游戏中你可以在暂停界面(或叫背包界面)找到烹饪界面进行食物的烹饪。材料可以在击杀生物以及与各类植物的互动中获得。一开始你可以在这个界面将两份材料组合进行烹饪合成,当你进入某些特殊地点(显示有厨房)时,你可以进行三份材料的组合烹饪。

食物往往是加血量或是有时限的能力增幅道具。在 BOSS 战中随时抓住机会暂停嗑药可以说是十分人性了。

游戏中可以制成的食物共有 49 种,其配方并没有一开始就告诉你,需要你在不断尝试和摸索的过程中找到可行的组合。所有尝试过的可行配方都会被记录在一卷「食谱」中供玩家查阅。

顺便一提,如果制作失败会制成一种叫做「海面包(Sea loaf)」的只加 0.1 血量的垃圾食物,由于用什么材料都能制成,特殊情况下可以用作紧急食粮……

 

收集要素

游戏内还有 32 个收集品,其中有些是放在 Naija 家中的家具,有些是有特殊加成的服饰装备,还有些是跟随在身边的宠物。它们的获取方式各不相同,有的被暗藏在地图角落,有些则需要你击败隐藏 BOSS 获得。

第一个最易获得的收集品——水母灯,Naija 家中会开始出现水母

成就

游戏中有 29 个成就可以达成,很多成就都有搞笑意味。

 

战斗

游戏中的战斗不作为主要乐趣,而且缺乏必要的打击感,但还是有可圈可点之处。游戏中 Naija 在不同形态下有不同的攻击和行动方式。有些 BOSS 战的设计就需要玩家利用不同形态的不同特性来应对其攻击模式的变化。不过,由于操作方式是在说不上特别优秀,尤其是在移动设备上显得十分蹩脚,很多 BOSS 打起来异常的辛苦。好在游戏存档点足够多,档位也很足,你可以提前做好 S/L 大法的准备。

 

总结

总体而言 Aquaria 的艺术设计、音乐、剧情都十分优秀,同时作为沙盒类游戏,拥有较高的自由度和较丰富的互动内容。解谜元素跟随剧情且谜题难度适中。虽是十年前的独立游戏作品但放在当下依旧不失为一款佳作。

 

写在后面

说完了游戏内容,我再回过来说说游戏背后的故事。

Aquaria 虽然夺得了 2007 年独立游戏节大奖,媒体在当时的评价也十分积极正面,一度与同期的「World of Goo(粘粘世界)」、「Braid(时空幻境)」齐名。但它并没能在后续留下一个长久的名字,如今只停留在了包括我在内一些偏小众的玩家们的记忆之中了。

2007 年,那是一个欧美独立游戏刚刚起兴的年代。在那样的背景下,诞生了许多优秀的作品。有些被玩家们传为经典,而有些则因种种因素而在时代的溪流中渐渐飘远、淡忘。

Aquaria 的两位作者—— Derek Yu 和 Alec Holowka 在 Aquaria 发布后没多久就解散了 Bit Blot,两人分手各奔东西。本来宣布进行中的 Aquaria 第二部恐怕也将永远搁置了。留下的只有游戏中一个证明两人曾经交好的小彩蛋,一个再没有了后续的故事,和一段久久让我无法释怀的旋律。

2007 年,那是一个中国盗版横飞的年代。在那些被时代的溪流冲下游的作品之中,我偶然的抓住了它。很惭愧,当时的我也没有丝毫正版意识。而且那时我年纪尚小,由于种种原因一开始接触时没有通关就放弃了。记得 3DM (当初还叫「不死鸟」的时候)还做了完整汉化和汉语剧情配音,当时玩家们对作品的热爱可见一斑。

2011 年,我找到了它在 iOS 上的移植,没有多想就入了正,并一口气完成了游戏。游戏后除了通关的喜悦,更多的是对那个时代独自经历过种种的作者们的敬意。我希望有机会能将这些优秀的作品的面貌再重新向各位一一展现,也算是对我曾经无法及时支持他们的一种弥补吧。

写在后面的后面

Alec Holowka 后来成立了个人工作室「Infinite Ammo(无限弹药)」,同时也一直保持着游戏开发的节奏。近些年一直新作品发布,其作品「Night In the Woods(林中之夜)」也小有名气。

 

Derek Yu 也同样继续着独立游戏的开发,其著名作品「Spelunky(洞穴探险)」最近也保持着频繁更新。

顺便一提,这上面两款游戏 bilibili 著名(大概)游戏实况主「谜之声」都有完整的实况视频,十分推荐,有兴趣的朋友可以看看 这个 和 这个 。(才不是强行安利呢,哼。)

你可以在 Steam、 App Store(仅 iPad)购买 「Aquaria(安琪拉之歌)」。



附录:

百度贴吧 Aquaria 吧导航贴

一个 Aquaria 英文 wiki

原声音乐试听与购买地址