我对于战棋类游戏的好感完全是因为读书时它帮助我打发了很多上课时间。记得当时在电子词典上非常流行一款叫做「三国霸业」的策略游戏。这是我对战棋类游戏的第一次接触。
之后也玩过「幻世录」系列、「超时空英雄传说」这一类剧情相对完整的 S·RPG 。也因此让我对于战棋类游戏有了一个刻板印象——剧情冗长、战斗繁琐。
在越来越繁忙的现在,我几乎不会再去考虑任何一款与战棋相关的游戏,因为没有时间。

三国霸业 与 幻世录

在介绍今天的游戏之前,稍微啰嗦介绍一下 S·RPG 这个快被遗忘的游戏类型吧,尽管今年年初火焰纹章移动版在全球引起了不小的轰动,但是不得不说这个曾经辉煌的游戏类型如今已经是情怀饿象征。

S·RPG 诞生于上世纪 90 年代,在 FC 家用机和掌机称霸的年代,S·RPG 以其极高的策略性成为游戏圈极具分量的一种游戏类型,火焰纹章系列、超级机器人大战系列,以及皇家骑士团系列,都是当时家喻户晓的 S·RPG 杰作。游戏战斗主要发生在类似格子棋盘的场景中,以回合制或半回合制进行游戏,所以又被笼统称为战棋类游戏。除了这种经典的战斗要素外,长剧情、地形、武器系统、职业与转职、属性克制等要素也是一款优秀 S·RPG 不可或缺的因素。这也正是在目前看来这种游戏类型越发没落的原因之一。(当然这里并不是说丰富的游戏元素以及剧情饱和度不再受玩家欢迎,而是相对而言可能不再有那么充裕的时间来体验大量的游戏元素和剧情。)

几天前看到 Tavern Brawl 的时候,看见描述里写着「喜欢玩战棋游戏却没有时间完成冗长的对局?」这样诱人的介绍,当然这并不是吸引我的关键因素,主要原因还是它直接使用了炉石传说乱斗模式的英文名「 Tavern Brawl 」,这让我有点小兴趣。
在尝试了几局之后迅速确定这是一款我非常喜欢的作品。
对,这是一款把战棋类游戏的经典战斗模式取出,摒弃掉其它相对繁琐冗长在目前看来对我没有太大意义的剧情和操作。留下来的,就是纯粹的对战。

对战模式 与 对战界面

游戏设定在一间酒馆,双方玩家在一块小棋盘上完成对局,整个流程不超过十分钟,但是却能享受非常有趣而且烧脑的对战经历。
对战空间为 5 * 6 的错位棋盘,双方玩家在开局前会依次轮流派三名英雄上阵,先手方优先派遣第一位英雄,后手方可以根据先手方的英雄来规划自己的阵容,在开局方面就已经有了一些博弈的氛围。开局时玩家只能将英雄放置在靠近自己边缘的 5 个格子内,在游戏进行中如果有英雄被击杀需要替补英雄上阵时,则还可以选择将替补英雄直接放置于墓碑(即前英雄阵亡处)。

如前文所说,游戏保留了经典的战棋类游戏的战斗模式,简单来说是三个操作步骤——移动、进攻、待机。每一回合每一个步骤只能进行一次,不同英雄其属性和技能不同,移动的距离和攻击效果也不相同。每个英雄都有攻击和生命两个属性值,具有远程攻击的英雄通常可以跨越 1~2 格进行攻击,且不会被反击。而近战型英雄只能贴身输出而且会受到攻击目标的反击,不过在被动阶段每一个英雄英雄只能反击一次。双方玩家轮流操作棋盘中己方的三名英雄,直到某一方先阵亡三名英雄后对局结束。(说个缺点:目前游戏没有撤回按钮,走错格子后只能后悔不能重走,所以行动前请三思。)

英雄收藏 与 抽卡界面

不同的英雄拥有不同的特性和技能,与传统战棋游戏不同的是,Tavern Brawl 并不追求大量英雄的会战,而是将博弈浓缩于英雄间的相互克制。简单来说这款游戏的英雄也有类似传统游戏中的几大类——
肉盾型:血量高、攻击低、可能具有嘲讽属性。
战士型:攻击血量均衡,可能有致伤或者加攻击力的能力。
刺客型:攻击高、血量低、移动范围大、可能会对低血量英雄造成更多伤害。
输出型:远程输出、攻击高、血量低、可能伴有减速、击退等特效。
控场型:攻击低、血量低、可能拥有强制位移、召唤、群伤等技能。
辅助性:攻击低、血量低、提供生命回复效果。

这里我只是大致按照自己理解进行分类,当然在游戏中还有很多蛮有趣的英雄,比如在地上埋炸弹的炸弹人、或者自爆的小女孩等等。英雄的获得方式与传统游戏类似,通过抽卡来获得英雄或者碎片。目前来说我的初始英雄配置与升级赠送的箱子已经足够使用,对方即便等级高过你很多,也能通过游戏策略来击败他。

我喜欢搓炉石,因为它简化了卡牌游戏,所以我也挺喜欢 Tavern Brawl ,因为它简化了战棋游戏,我很享受这种充满博弈与思考的对局。App Store 里有人评价说类似皇室战争,我不认同,皇战极速的节奏会让我没有办法停下来思考,这是我在玩皇室战争时最大的麻烦。
如果你喜欢或者想要尝试战棋类游戏,碰巧你因为工作或者学习没有太多时间来跳过大量的 CG 和对白,那么这款游戏你应该会喜欢。

目前的问题是国区的网络状况极不稳定,我已经给游戏方发了邮件反馈,希望能够得到回应和优化。