序章:觉醒

我出生在一个以山水闻名的旅游城市,这里有一种「与世隔绝」——呃,这个词好像不太合适,「与世无争」的感觉。

我的童年倒是能用「与世隔绝」来形容。周一到周五是愉快的校园时光,而到了周六或者周日,由于父母工作上的原因,他们一般都不会在家,于是通常他们会反锁上房门,让我一个人呆在家里。

虽说是出于安全上的考虑,我也够能理解;但是这也的确让我的童年少了不少乐趣。没有什么外出游乐的活动,也不能自己出门,能陪伴我的只有....

作为一篇「游戏人生」专栏的征文,这时候八成是会说爸妈为了让我一个人在家里不会觉得无聊,于是就给我买了一台游戏机,然后靠考试排名买卡带、作业效果买卡带、总之就是以各种理由买游戏卡带;然后可爱的老爸又自掏腰包为我买了新主机,于是一路买下去各种游戏都玩了个遍,打通绿宝石白金辐射 3,走向了属于玩家的人生巅峰——

屁咧!事情要是真有这么顺利就好了。事实上,我爸妈是那种视游戏为「洪水猛兽」的人,同样被当成「洪水猛兽」的还有漫画书,于是我在家里能干的两件事,就是看电视和看书了——是那种只有文字的书,我爸在有空的时候会带我去书店挑选书籍,但是小时候漫画书是坚决不能买的。

所谓「从未拥有过,便不曾失去」,那时候的我觉得有书看就很幸福了,游戏没有也罢。不过随着时间的推移,有些事情也会发生改变。

升上了小学六年级之后,我第一次破例买了漫画书,从此过去的规则像脱缰的野马一样一去不复返。恰好当时班级里大部分同学都有了手机,玩游戏正是他们非常喜欢做的一件事情。当时在班里,最受欢迎的一款手机游戏叫做《Bounce Tales》,是一款平台跳跃游戏。这款游戏玩法简单,容易上手,却也有一定的挑战性;更重要的是,当时一部分诺基亚手机中内置了这款游戏。


Bounce Tales 的游戏截图

既然是「一部分」,那就代表「不是全部」。以当时班里诺基亚的装机量,大部分同学的手机都能安装这款游戏;恰好我当时有着丰富的玩机经验,于是一些想玩却不会安装的同学都来拜托我帮忙。在短暂的试玩过后,我也喜欢上了这款游戏;这或许算是我喜欢上的第一款游戏。

在我的记忆中,运行这款游戏后第一个蹦出来的是 Nokia 的 Logo,因此我认为这款游戏就是诺基亚开发的。很久以后我才知道,诺基亚只能算是发行商,真正的开发商属于一个同样位于芬兰,名字叫 Rovio 的游戏公司。当时谁都不知道,不久之后,这个公司会推出一款风靡世界的新游戏,将他们在 Bounce Tales 上展现的潜力完美地释放。

Bounce Tales 让我觉得「游戏也不是什么坏东西」,而这迈出了我觉醒的第一步。一切才刚刚开始。

第一章:弹弓

让我们来到 2010 年,这一年的年初我获得了第一台苹果设备,一台 8GB 的 iPod touch 3rd Gen.

似李!二代配置的「伪三」!

这台设备可以说,是我的「启蒙」游戏设备。当年的 3.1.2 版本能被越狱,还没有版权意识的我下了一大堆盗版游戏来玩儿。其中有一大票 Gameloft 出品的游戏、《超级猴子球》、《Labyrinth 2》、《植物大战僵尸》与《太鼓达人》。这些游戏陪伴了我美好的小升初时代,让我玩得不亦乐乎。

等到我上了初中之后,一款游戏开始火起来了,并且火爆程度说是蔓延至全球也不过分。这款游戏就是——《愤怒的小鸟》(Angry Birds).

真是太久没看见这几只鸟了

我相信少数派几乎不可能有不知道也没玩过这款游戏的读者,但是以防万一,我还是有必要介绍一下这款游戏的玩法:用弹弓弹射小鸟来打爆关卡中的猪头。

你还能要求更多么?

简单而有趣的游戏机制和可爱的形象设定使得《愤怒的小鸟》大热,在很长一段时间里,只要是智能手机,上面都有这只没有翅膀的胖圆小鸟的出现。

而我自然也不例外,很长的一段时间里,每次写完作业之后我都会拿起 Touch,滑动着屏幕,用弹弓发射着各种小鸟。当时说我对这款游戏入了迷,也完全不过分。随着版本的一次次更新,我越来越喜欢玩这款游戏,毫不夸张地说,它当时快成为我生活的一部分了。

但是后来,一次「意外」发生了:我不小心将 Touch 升级到了 iOS 4.0,而当时 4.0 还没有被骇客们攻破,也就是说,不能越狱。一些插件提供的操作没了,这让我很不习惯;但更让我不习惯的是,我玩不了《愤怒的小鸟》了。

当时的我,有点纠结。如果还想玩《愤怒的小鸟》的话,我就必须得在 App Store 上购买它,这实在是让我犹豫了很久。

终于有一天,我下定了决心,按下了购买按钮。《愤怒的小鸟》成了我购买的第一款游戏。

虽说 0.99 美刀也没多贵,但我还是觉得有一点心疼,这钱能买不少零食了呢!于是我决定拼命地打,必须要对得起自己付的钱。说来也怪,不知道为啥,买了正版之后似乎有些过去想不到怎么通的关卡也有思路了,拿到三颗星的关卡评价似乎也不是那么难了,整个有些也变得更好玩了。

这似乎是种心理安慰作用,但是却令我一发不可收拾。我开始关注各种限免与冰点,一看到有打折的游戏就想购买;那段时间里,我光是购买各种 iOS 游戏似乎就花了四百多块。

大概是我最早的「喜+1」

那时候的手游还不流行「Free to Play,Pay to Win」,好游戏是一定要花钱的。而我正是靠着冰点屯的游戏消磨掉了无数的时间。现在回头来看,当时的手机游戏似乎都极具创意,玩法也十分吸引人,内容上的丰富度比现在的某些氪金手游更是高到不知道哪里去。更重要的是,大部分的游戏价格都比较合理。

我从《愤怒的小鸟》原版一直买到了星球大战版,还买了不少官方与非官方的周边,其中包括一件太空版官方 T 恤,那是我第一次买超过 200 块的 T 恤。可以说,《愤怒的小鸟》的相关周边,也是我第一次为游戏周边投入金钱。

星球大战版发布之后,《愤怒的小鸟》似乎就没有过去那么火热了,玩的人越来越少,事实上我似乎也没有打通这个版本,即使我很喜欢这个电影。前段时间,我听说这游戏出 2 了,还出了电影,一瞬间恍如隔世。

《愤怒的小鸟:星球大战版》

过去,它常年雄踞 App Store 付费榜单的第一位,而现在,手游玩家似乎都更喜欢免费的游戏,一次性付费手游开始变得不那么吃香了。从某种意义上来说,《愤怒的小鸟》代表了一个时代,一个早已成为过去式的 App Store 时代。

我要感谢《愤怒的小鸟》,它培养了我的版权意识,让我不至于拥有错误的价值观,它是我游戏生涯的一个起始符。

故事还将继续...

第二章:精灵球

三年的初中生活,一转眼就结束了。我到了一个新环境,认识了一些新同学,以及,玩了一些新游戏。

在高一时,《我的世界:口袋版》( Minecraft: Pocket Edition ) 是班里最火的游戏之一。作为一款兼具求生与创造要素的高自由度沙盘游戏,《我的世界》在当时的风头可以说是一时无两(似乎现在也是这样)。

而当时的手机版,虽然缺少了很多 PC 上的要素,但是由于其「便于携带」「便于携带」,并且本地联机游玩比起 PC 版更加方便,因此也相当地受欢迎。当时的我见到自由度如此之高的手游,多少还有些惊讶,并且它的创造模式的确非常有趣,令我想到了小时候玩过的积木。我很快就喜欢上了它,开始在课余午休时间与同学们一起联机游玩。现在回想来,那也是我第一次体验多人游戏。

曾经的联机截图(不要吐槽为什么那么多钻石,Bug 卡出来的)

与同学联机的体验让我对《我的世界》这款游戏倍感兴趣,于是花钱购入了 PC 上的正版,又自己建立了电脑版的服务器来方便联机游玩,不得不说,《我的世界》是一款非常适合多人的游戏,单独一个人玩的感觉,远没有叫上自己认识的人一起探险、一起建造来得有趣。

我也依然保留了爱折腾数码产品的习惯,因此偶尔会帮助同学解决一些数码产品上的问题。有一天,一位同学向我求助:他从某个商店上下载了一款打包成 Android 应用的 GBA 游戏,但是那个应用自带的模拟器有些小问题,他希望我能帮他找到一款能用的模拟器和游戏的 ROM.

我答应了下来,并且也顺利地找到了他想要的。当然,我在传给他之前,先自己测试了一下这款游戏能否顺利游玩。只不过,这一测试,我就停不下了。

这款游戏,就是《精灵宝可梦》( Pokémon ).

我在这之前还没有玩过什么 RPG 游戏,因此《精灵宝可梦》可以说是我最早接触的 RPG 游戏。现在想来,它最吸引我的部分,恰好是它最薄弱的部分——剧情。

没错,作为一款 RPG,剧情真的能算是整个《精灵宝可梦》最不起眼的部分,曾经《红/绿》因为剧情过于薄弱被质疑「算不得上是 JRPG」,大部分玩家想必也不是冲着剧情玩的。

但是,我却被它营造出的那种感觉吸引住了。在这个宝可梦世界里,你需要一路打败道馆,拿到徽章,推翻邪恶势力,最终战胜四大天王,登上冠军的宝座。你可以在游戏的过程中感知到主角的成长与进步,同时游戏中的其他人物似乎也会为你而感到高兴。

我印象最深刻的一个桥段是,当成为联盟冠军之后,我回到了水静市,进入了一座民房。突然间民房里的人都围了过来,问我是不是新的联盟冠军。那一瞬间,我充满了成就感,仿佛自己真的变成了冠军。这种沉浸感令我对《精灵宝可梦》系列的好感度瞬间提到了 100%.

我想,这也算是我喜欢各种 RPG 游戏的原因之一吧。

总之,当时我和某个同样喜欢《精灵宝可梦》的同学迅速勾肩搭背在了一起,并从他那里套到了不少知识,例如《精灵宝可梦》的正作只出在任天堂的掌机上,而最新的版本《X/Y》是一款 Nintendo 3DS 专用游戏,要玩必须得买 3DS.

那我还能怎么办?买啊!于是我就购入了人生中的第一台掌机,3DS.

《精灵宝可梦 X/Y》令我购入了人生中的第一台掌机

机器花了多少钱我已经不记得了,但是有一个细节我还是记得的,当时那台机器卖家嘱咐我可以破解,但是听说破解的版本不能玩《精灵宝可梦 X/Y》,于是我就毫不犹豫地升级了固件,放弃了破解的机会。虽然,即使可以破解,我也不一定会选择去破;但当时对《宝可梦》系列的喜爱是我入机的第一动力,如果买的 3DS 不能玩《X/Y》,那对我毫无意义。

当然,《X/Y》是没有中文选择的,当时我靠着不算差的英语水平和《星际译王》将它啃了下来,心里想着,要是有中文就好了,英文虽然看得懂,但毕竟不是母语,还是稍微差了一点意思。未曾想,两年过后这个愿望实现了,《宝可梦》游戏终于得到了官方中文化。

为了让自己买的这台 3DS 能发挥出最大的价值,我开始在网上寻找那些值得一玩的 3DS 游戏。渐渐地,我开始认识更多的游戏系列,明白了主机是怎么一回事,主机上的游戏又是什么样子。

其中,我第一个认识的游戏系列是《塞尔达传说》。当时也算是被各种文章的吹捧震惊了,于是买了一台神游机来玩《时光之笛》。结果发现,诶,真的很好玩!从此以后就在任豚的道路上一去不复返了。(笑)

神游机上的《塞尔达传说:时光之笛》

不过我第一款打通的《塞尔达传说》游戏并不是《时光之笛》,而是 3DS 上的原创作品《众神的三角力量 2》。传统的俯视视角搭配充满新意的壁画系统,令我对这款作品喜爱有加,加上不算高的难度,我很快就通关了它。

当然,我最喜欢的《塞尔达传说》系列游戏,还是《时光之笛》。当然,这是在我没玩到《荒野之息》的前提下。我后续将战场转移到了 3DS 上的《时光之笛 3D》,无论哪个方面,《3D》版都显得没有什么年代感;作为一款重制游戏,这相当可贵。

允许我小小地晒一下

再往后,我还玩了不少 3DS 上的精品游戏,但是,如果当初没有玩到《精灵宝可梦》,这一切都不会发生,我可能还是一名手游专精玩家,与主机游戏绝缘;成为任豚?那更加是不可能的。

借助《精灵宝可梦》,我也认识到了不少新朋友,还参与了一些线下的活动,它已经着实成为我生活的一部分了。我想我会继续喜欢这款游戏,这辈子都不会放下。

第三章:富尔顿回收装置

我爸是一名军人,由于工作原因时常不在家。小时候,当我和其他同学谈起老爸的职业时,他们的第一反应是「他是不是去打仗了」。03 年非典的时候,我妈似乎也用了这个理由来搪塞经常问他什么时候回家的我。

打仗很酷吗?小时候的确有同学认为当兵打仗是一件很酷的事情,甚至我觉得,在中国的互联网上,似乎有不少人也有类似的想法,不然也不会有「宁可中华遍地坟,也要杀光 XX 人」,「向 X 国宣战」之类,充满着对战争的轻视和无所谓态度的言论了。从我的观点来看,许多网民似乎都把战争看作儿戏,全然不知战争到底意味着什么。

如果要给我的观点贴标签的话,和平主义应该是排在第一位的。我从来都不期待战争。从小到大,我都清楚地意识到,战争不是什么好东西,开战的双方都会付出代价。当我了解的历史越多,我就越反对战争。

尤其是那些发生在美苏冷战期间的事件,更是令我对核武充满了恐惧。那些核弹头会带走的不只是人命,更是整个地球的「天命」。当我想到这样强大的武器,竟然被掌握在极个别人的手中时,我就不寒而栗。

如果这个地球真的被无数核弹砸了一通,会变成什么样?了解游戏的读者应该知道我想说的是什么游戏了——《辐射》( Fallout ).

「一款后核时代的角色扮演游戏」

《辐射》系列的世界观建立在一个架空的世界上,2077 年的某一天,中美两国互扔核弹头,导致整个地球被轰炸成一片废土 (Wasteland), 只有极少数的人类躲进了避难所科技 (Vault-Tec) 建立的避难所里以侥幸逃过一劫。

虽说当你玩过游戏后就会明白,避难所也不是个什么好东西,但是,避难所外的那片「废土」更加凶险。

在废土上,没有政府的管控,也没有法制的约束,只有无处不在的危险。游荡在荒凉大地上的只有各种变异生物,强盗随时可能出现并要了你的命。残存的人类为了生存而战,在废土上试图重建文明,而你也是其中的一员。

我正是被这样的设定所吸引,因而决定入坑。由于电脑配置的问题,我并没有玩上当时最新的《辐射 4》,而是去玩了上一代作品《辐射 3》。

尽管开场时避难所内的剧情走向就让我大吃一惊,但真正的震撼却在我第一次踏出避难所的大门后才开始。满目的荒夷,遍地都是没有叶子的树干、发黄的草以及石头,车的残骸与残破不堪的房子都时刻提醒着你这片大地经历了怎样的危机。或许,这正是地球在受到核弹相互毁灭之后的样子。

欢迎来到废土,我的朋友。

《辐射》是我玩过的第一款西方 RPG 游戏,初玩时,它与 JRPG 的一些与众不同的设定令我十分惊讶,例如相当自由的角色系统 S.P.E.C.I.A.L 3 ,你可以通过点数与技能来自定义游戏角色,随着点数与技能的不同,游戏方式也会有相当的区别。

同时,你还能自己决定剧情的走向。你可以当一个老好人,也能做一个恶名昭彰的恐怖分子。同样完成一个任务,你可以通过巧舌如簧来和平谈判,也可以选择拔出枪管暴力对战,一切都取决于你的选择。

在《辐射》的设定中,世界局势因为日渐严重能源危机而趋于紧张,中美两国更是因为能源问题而发生了激烈的对抗,战争似乎从未停歇,并在最后决定了人类的毁灭。而在核战后的废土,英克雷与钢铁兄弟会等势力之间的斗争依旧在继续,尸鬼1 、变种人2 与人类的冲突也频频发生,这也正是印证了每代辐射开头的那句话——War, war never changes.

战争从未改变

说到核武器与战争,就不得不提另一个游戏系列:《合金装备》(Metal Gear).

我在前两个星期刚刚通关了系列的最新作品,《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain).这是我在写这篇文章时通关的最后一款游戏,也是我将第三章命名为「富尔顿回收系统」「富尔顿回收系统」的原因。毕竟,给东西绑上富尔顿气球回收,是我玩这游戏时干得最多的事情(误)。

A HIDEO KOJIMA GAME

游玩 MGSV 是我感到最为震撼的一次游戏体验,无论是从可玩性还是剧情上,这作都是我玩过的游戏中印象最深刻的。就游戏的玩法来说,开放世界大地图带来的多样化潜入体验令人沉迷,任务的完成方式多种多样,有些甚至你可能从未想过。就开放世界的设计来说,MGSV 的确做得非常出色。

关于剧情,考虑到可能仍有读者没有通关,我也不打算在此剧透;但是我希望,如果你有机会,一定要亲自打通一遍《原爆点》4 +《幻痛》。简单来说,这是一个关于「复仇」的故事,但是故事的最后,似乎所有人都没有真正意义上成功地复仇了,仇恨依旧存在,并将作为「幻痛」继续下去。

幻痛中有一段隐藏的剧情 CG,大致内容是母基地 (Mother Base) 在庆祝世界上最后一枚核弹头被排除,地球迎来真正的无核化。而这段 CG 的达成条件,是玩家所在平台的服务器上的核弹全部被排除。

按道理来说,这是一个不可能达成的任务。核弹可以威吓其他玩家,阻止他们入侵基地,因此几乎每个主机平台上都有着数百颗核弹存在,PC 平台上甚至有上万颗。似乎正与这段剧情的达成条件一样,全球无核化可能是个无法完成的任务;但是,至少在游戏这个载体中,我们有机会去实现。

《合金装备》系列游戏与其他军事战争游戏最大的区别之一,就是在于「潜入」。其他游戏都是要求你杀光面前的敌人,而《合金装备》却要求你保持潜行,用各种手段避免被敌人发现,杀人只是在不得已而为之的情况下才会选择的最终手段。想要拿到好的评价,就要尽量避免与敌人发生正面冲突。

事实上,游戏,是我认为最能体现出战争的恐怖性的媒介。由于其具有的互动性,玩家往往能够以一种更为真实的体验感受到战场的残酷与无情,而《合金装备》系列除了强调「潜入」之外,对于「杀人」的描写更是无所不用其极。敌人被枪击中时的反应,以及逼真的流血效果,仿佛都在试图告诉你,在战场上杀了一个人到底是怎么样的。

小岛秀夫曾经说,为了能真正抨击暴力,是不能回避「流血表现」的。改变血的颜色这种方式,简直是愚蠢透顶。5 事实也正是这样的。只有在游戏中将暴力表现刻画得极为真实,才能够让玩家体验到自己的选择所导致的后果,明白暴力究竟会带来什么。一味地去「和谐」掉流血与尸体等元素,只会让玩家觉得自己的行为「没什么大不了」,从而无法理解暴力会造成怎样的代价。

游戏作为一种能够传递信息的载体,理应传播的是真实且直观的讯息;血这种东西不是你把它抹去了,就不存在的。想要让玩家明白战争的严重性,就必须以直观的方式展示出暴力所带来的后果,这才是游戏应该做的。

结语

摸了。

电子游戏并不是某些人口中等价于毒品的东西,作为强互动体验的媒介,它是无可取代的。

感谢少数派这次的「游戏人生」征文活动,让我有机会写一写作为一个玩家的故事。希望少数派未来能够发布越来越多的关于电子游戏的优秀内容。

再会。