如果可以,我不想把 Super Mario Run 推荐给你 | Matrix 精选

果汁椰蓉球

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本文内容仅代表作者本人观点,文章对标题和排版略作修改,原文链接


和善的眼神

12 月 16 日凌晨 4 点,我知道我睡过头了。我拿起旁边的 iPad 刷新了一下时间线,真的睡过头了,《超级马里奥酷跑》(Super Mario Run)在美区 App Store 上架了。

虽然我不是马里奥系列的死忠,但我知道这款凝集无数期待,获得苹果高密度高强度推广的游戏绝对不是等闲之辈。我如此迫切的想知道答案:什么样的游戏能够获得这样的待遇,当然还有,什么样的游戏可以这么肆无忌惮地甩出 9.99 美刀全内购的价格。

大概一个小时之后,我关掉了游戏:太难了。

我不仅要拿走你的钱

我大概在一小时内连续数次大喊「我知道错了我不玩了我不玩了」。

这个游戏只提供了点按跳跃这一个操作。但是这一个操作衍生出了无数种动作。包括空中旋转(跳起后点按)、旋转攻击(跳起后在敌人头上点按)、高跳(长按跳起)、空中刹车(跳起滑动手指折返)、踢墙跳等等复杂的动作。

马里奥系列游戏是一个对新手非常友好的游戏,但它的友好仅仅只局限于通关层面。一旦你开始尝试收集游戏中偶尔出现的特殊金币,这个游戏将会逐渐展现它真实、残酷的面目。而所有这些上述提到的动作都将会被游戏一一提出,一次一次对你提出考验。

我的朋友都有提到,这款游戏不好玩。

是真的,这款游戏不好玩。它不是一般手游追求的,花钱就能获得快乐,氪金就能变得更强——除了购买完整关卡的十美元以外,它根本就没有给你氪金的机会。你花了十美元,只能得到的是一次次被游戏暴虐的经历,以及一次次想摔手机的冲动。(我真的怀疑任天堂和苹果的合作是不是还包含了推出手机保护套这样的内容)

换句话说,你不仅要花十美元,还要在游戏里无数次感受到你有多手残,感受到你有多 Simple。

12 月 16 日早上 10 点,我再一次拿起 iPhone,我想再试试。

漫长的失败,以及如花火般短暂的快感

如果是很一般的游戏,困难难度下敌人的仅仅是无脑地增多。

但很显然,马里奥酷跑不是这种流派。仅仅说游戏主体的 24 个关卡,在粉色金币、紫色金币、墨绿色金币三种难度下,敌人的配置、场景将会拥有非常精妙而且恶意的不同。而又拿初始的 World 1 - 2 来说,第一枚粉色金币和第一枚墨绿色金币的位置就有些不太一样。

SMR_Compare.png

然而这种微小的变化带来的是技巧要求上的极大提升。对于粉色金币而言,你只需要高跳即可轻松收集到。然而对于墨绿色金币而言,你在真正上手后会发现——这怎么可能碰得到?

是的,就是这一点点微小的变化使得游戏对于游戏操作的判定要求大幅提升。在我真正认真研究起这一个个特殊金币该如何收集的时候,我已经开始不淡定了。

任天堂在一款手机游戏上带来了如此严苛的操作要求,它知道你在哪个地方一定跳不上去,它也知道你第一次碰到这种情况绝对不知道怎么办,还会给出一些隐性的、直觉式的、你几乎无法意识到的引导。

仍然以 World 1-2 的墨绿色金币为例,任天堂在关卡设计中提供了几枚普通金币引导玩家借助踢墙跳收集金币,甚至在你错过判定点之后,还给了一个绿色水管能够让你借助再一次的踢墙跳进行再一次的尝试。

当然,这也是有代价的,你需要小心避开食人花,在某个同样严苛的位置跳起。

与之相反,在 World 1-2 粉色金币的收集中,为了提醒玩家过早跳起无法收集粉色金币,任天堂放置了食人花让玩家下意识的延迟起跳时间。

同一个食人花在任天堂手中被用出了两种作用。

SMR_3rdCoin.png

而在 World 1-2 中我多次在第三枚墨绿色金币上卡住,然而,在停下来,截图写下文章的时候我突然理解了,我一开始根本就没想去顶上方的问号砖块,一心只想着收集金币,然而这个问号砖块的布置实质上是在引导玩家进行踢墙跳。

一旦你开始理解这一不可见的引导,你要做的就是寻找那个精心设置的判定点,在跳起之后,你不仅能收集到金币,还能顺便顶开问号砖块。

而且和之前第一枚金币的踢墙跳直接的金币引导不同,这次的引导更隐蔽、不易察觉。这是一次升级的引导。同样的,送给你的东西也会有代价,就算你顶开了砖块,你很大几率也吃不到顶出的这个无敌星星。

你看,这只是 24 个关卡里的其中一个,只是 24 * 3 * 5 个金币中的三个,已经包含了如此精巧到让人倒吸凉气的设计。而当我开始尝试读取制作人在每一个金币、每一个敌人、每一个砖块上注入的巧思之后,这款游戏才真正向我敞开了大门。这款游戏给予你的不是斩杀,不是通关时获得的满足感,也不是优秀的剧情带给你悲欢离合的共鸣,而是当你在无数次卡关、重来、停下之后顿悟,开始欣赏到关卡的绝妙,开始意识到这是制作人赠予那些乐意尝试最高级挑战的玩家穿越险阻的奖励时,那种强烈的快感。

这个时候,我才意识到为什么「尤里卡/Eureka」这个词拥有如此丰富的含义。

但是,只有在无数次失败后,你才能享受到那仅有的、花火般消逝的至高乐趣

而且我还剧透了三个给你。

让人摔手机的部分

游戏本体的 24 关尽管难度高,但到了奇诺比奥拉力赛里,我已经好几次气得把手机扔到了一边,字面意义的扔。

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原因就在于,我一开始贪图求快,挑的都是简单的关卡。拉力赛可以让你选择一名玩家进行比赛,不同的关卡胜利后获得的奇诺比奥颜色不同。而当我意识到需要解锁耀西、路易吉这样的特殊角色需要特定数量特定颜色的奇诺比奥时已经晚了。

我已经刷不到简单的对手了。更何况,当你输了之后,奇诺比奥的数量反而会减少,意味着我想要增加指定颜色的奇诺比奥难上加难。

和玩家对战难度将大幅增加,你需要尽可能获取金币,你需要尽可能利用文章一开头提到的那些技巧,你还需要在快速的跑动中避开敌人与危险。这些敌人与关卡或许你都熟悉,然而当对方玩家的操作成为一种影响因素时,整个游戏的节奏陡然加快——ta 失误了吗?ta 在哪里?应当走哪条路线?

而之前的 24 个关卡,在这时都变成了让你练手的工具。想要更强,没有别的路,只有练习、观察、再练习这条道路可选。

这个时候我觉得,也许只有很少人会享受这种直接的痛苦,也不是所有人都愿意在一款游戏中寻找这么多的东西,一秒的共鸣也好,对战的成就感也好,或许手游不应该承担太多的价值。

尽管在游戏本身带给了我难以言喻的震撼感,但 9.99 美元对于普通的玩家来说或许并不是一个容易迈过的心理关隘。也许未来会有促销活动或者增添新的关卡,谁知道呢。

游戏的全程联网机制显然不友好得过分,但考虑到无数的盗版游戏,我默默容忍了这一点,我甚至不期待《超级马里奥酷跑》在国服上架,我知道这里有一段漫长、复杂、一言难尽的历史(触乐这一篇 关于任天堂的报道 或许会给你答案),只求服务器能够提供连续稳定的服务。

You do see, you just don't observe.

很多人接触过《超级马里奥兄弟》,但越往后,国内了解到马里奥对应世代作品的人就越少。很多人知道有这么一款游戏,但游戏的精彩埋藏在隐秘之处,绝非所有人都能注意到游戏在关卡设计中四处绽放的才华。

无论是行将停产的 Wii U 上的《超级马里奥 3D 世界》(你现在也能在视频网站里找到它们的通关视频),还是更久远但更具影响力的 Wii 《超级马里奥银河》。《超级马里奥酷跑》或许少了一点前辈作品多得溢出屏幕的创意,也或许少了很多低难度下的收集要素,它有着迷惑人的低难度关卡,以及高难度下让人无所适从的设计,或许你上手之后会把它归到情怀游戏那一类,但如你所见,它的关卡设计、对游戏节奏的掌握仍然位于游戏界的前列。

48 小时过后,我开始重新拿起这个游戏。于我个人而言,我非常不希望将游戏中发现的精彩设计、构思这种私密而又极端个人的乐趣分与他人,但事实上,我又非常不希望这样一款作品被别人一笔带过。

我希望有人终究会明白这种感受。

(题图来自 droid-life


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