本文转载自 Laser Dog 官方博客,原名 Don’t Grind - What’s it all about?,少数派经授权翻译转载。
译注
Laser Dog 是由两位英国小哥组建的独立游戏开发团队,自 2013 年以来推出过 PKTBALL、HopiKo、ALONE、PUK 等多款新奇又令人沉迷的游戏。最近,开发团队又推出了新作 Don’t Grind 并于感恩节上架 App Store 和 Google Play ,新作同样颇具 Laser Dog 风格,画风可爱精细,游戏有趣有毒。
Don’t Grind 的玩法非常简单,点击屏幕控制香蕉等物体跳跃,滑动来左右移动,同时收集各种星星并躲避屏幕上的锯轮、射线和火箭筒等各种危险。简约的手绘风格、拟人的角色设定还有活泼的音效配乐都令游戏增色不少。
游戏中的主体角色都紧闭嘴巴皱着眉头,一双大小眼牢牢盯着屏幕上危险的锯轮或是导弹,生怕自己被碾成碎渣。颤抖着跳跃时,它们还会发出「哎!呀!」的声音,不幸惨死时果浆爆裂的音效更让人感同身受。如果你使用的是 iPhone 7,每次跳跃时 Taptic Engine 的震动,更会给你带来前所未有的沉浸感。
实际上 Laser Dog 团队只花了两周时间就完成了游戏的开发,却花了两个月之久细细打磨。不论是美术设计还是平衡性控制,都是经过精雕细琢, 游戏上架之后他们在博客上发表了博文 Don’t Grind - What’s it all about? 详细介绍了这款游戏的开发过程,如果你也喜欢 Laser Dog 的游戏风格,不妨来看看他们是如何做出这些有趣游戏的。
以下是译文。
正文
在 Laser Dog 团队,我们经历了非常忙碌的一年。我们推出了 PKTBALL 和 HoPiKo,探索了 Spelunky 的奇妙之处(真是个好游戏),并且几天前我(Rob) 成为了父亲 。我想我需要一个理由将最近的经历写下(我正待在妻子病床边写这篇文章,她们此刻安睡)。❤️❤️❤️
HoPiKo on Xbox One
PKTBALL 和 HoPiKo 都是我们的全职项目。我们花了很多时间,并与时钟赛跑来确保团队正常运作。尽管这两个项目的开发非常有趣,我们还是比较期待能有一个小点的项目。
概念:它的起源
Don’t Grind 背后的游戏理念非常简单,就是「活下来」,但是会有锯轮、激光和火箭筒。我们也加入了拟人化的角色,它们神情胆怯,也会受伤流血。
从游戏的第一个原型开始,我们就明确想要尖叫、流血等内容,但是同样让游戏保持有趣而不是惊悚也相当重要。我们确保游戏里的血液大多不是红色的(只有物体本身是红色时,血液才是红色),并且游戏里没有真实的动物。所有的角色都是随处可见的物体,带有一张简单的手绘脸。从香蕉到面包片,它们都可以被碾碎,当然是喜剧的效果而不是惊悚的!好吧,当它们的眼睛从脑袋里挤出,并贴在屏幕上时,还是有一点点可怕的。
早期开发:不需要原型
我们的大多数游戏开发,一开始都是利用简单的形状来使游戏尽快运行起来。对于 Don’t Grind,玩法太简单了,因此我们反过来做,先设计了角色和场景。
角色:将生活注入无生命的物体中
像 Don’t Grind 这样的游戏,让玩家感受到游戏内容与他们息息相关是很重要的。我们非常想将角色与生活联系起来,但是要避免「碾碎可爱的猫狗」,因此我们选择使用无生命的物体。在早期 Flash 时代,很多游戏都有将动物放进搅拌机的情节,我们不想这么做。
将生活揉进角色里(称之为可碾物),我们最初赋予了它们动态表情。为了刻画表情(主要是恐惧),我们给它们配了眉毛、颤抖的眼睛和嘴巴,表情不一。
可碾物会观察离它最近的危险,并牢牢盯着。比如,眼睛会盯着最近的锯轮。危险越近,眉毛抖得越厉害,眉毛皱起的角度也会随着危险靠近而增大。下图的开发版本动画,展示了这种动态表情设计。
将脸部细分成几个独立部分,而不是用基于动画打造的整个表情,让我们有极大的自由来创造不同的表情、实现大范围的幅度和简化记忆中物体的质感。
设计:观赏和感知
我认为 Simon 为 Don’t Grind 设计了相当精美的外观。它们有趣、活泼、简单。游戏里的颜色主题是根据当前时间变化的,因此会有一点不同。天空颜色变化时,游戏进程和得分会很显眼;如果你足够敏锐,还能发现天空中的飞机喷气轨迹。这些可以非常细致地传达出玩家玩了多久。
Simon 为 Don't Grind 做的美术
Don't Grind 根据时间变化的背景
按钮图标合集
声音:记录可碾物的声音
在朋友和家人的帮助下,我们在办公室录下了自己的声音。这可能是我们录音时最有趣的部分了。录下来的声音特别搞笑,而且真的很响!我们适当加了一点高音,使得角色听起来体型很小。
下面是我们录音的原声,还没有加任何效果。
音乐:作曲并演唱
在开发初期,我们反反复复听 Wii Shop。这确实帮我们找到了游戏的曲调,当然也快把我们逼疯了。
当我有天走去店里的时候,我自创了一首傻了吧唧的歌,等我回到家,我立即用手机录下来发给 Simon 听。这个歌听起来非常傻,我的声音也很难听,但是我觉得它很不错。下面是原声。
我们很快达成一致,这可能是我们第一个自创配乐的游戏。兴奋之余,我用 Logic Pro X 里的乐器,加了弦乐器、鼓和钟琴,并录了下来。注意,我不会唱歌。为了录音,我买了 6 打啤酒,把录音机带回了家,把自己锁在房间里,我喝得有点醉,然后开始唱。当然用了点自动调音。最终这段录音提高了一个调,然后增速到 10bpm,这刚好使它听起来更生动鲜活。
我无法抗拒微型曲调,因此我也做了 8 比特版本,时不时播一播。
DONT GRIND ME AWAY Chip version
定价:简约增值的反击
我们想把 Don’t Grind 的定价更游戏本身一样,弄得越简单越好。我们认为现在的定价策略是「免费增值」或是「简约增值」中最简单干净的实现。游戏完全免费,但是广告可能会间或出现在游戏结束时。内购付费可以移除广告。我们认为这是此类移动游戏盈利方式中较为公平的一种。如果你支持我们(或是讨厌广告),你可以付费内购。1
所有的可碾物都可以通过玩游戏来解锁,或是达成特定目标和挑战。当然,有些可碾物是要用某种秘密方式才能解锁,有些已经在测试版中被玩家发现了。快去把它们都找出来!
危险序列:琢磨过的死亡陷阱
我为危险出现的顺序创建了一个基础系统,并根据难度为它们评级。这可能是一个锯子从屏幕边冒出来,可能是几个火箭发射。Simon 做了几百个这样的序列,颇具创造性。他说他是从 Futurama 的 lower horn remover 受到了启发。
每局游戏的难易都是动态的。在一局里你玩得越好,难度会越大,但是相应的得分也会越高。平衡性使得新老玩家都可以体验到根据各自能力设计的挑战。这样,你可以把手机交给从没有玩过这个游戏的朋友,他们也会获得基于自身表现的游戏体验。
发布:勉强完成
几周前我们才完成整个游戏。我们做完了所有内容,然后又打磨了两个月。即使整个开发周期达到了 3 个月,我们仍然认为这是我们的两周游戏。
对于这个结果,我们非常自豪。这是一款「拿起来就玩」,怪诞的移动游戏。这也正是我们最初开始这个项目时的那款游戏。这对我们来说可不是常见事。在开发过程中,游戏通常会有所变动。
我们在截止日期完成这个项目,也同样感到高兴和惊奇。实际上,我的女儿是游戏完成后两天就出生了。真是奇妙的时间点!
PKTBALL 的更新呢?!?!
我们晓得,我们晓得!我们正为 PKTBALL 的一个令人兴奋的更新而忙碌工作,与 Don’t Grind 一起。我们确实想同时发布 Don’t Grind 和 PKTBALL 的更新;不幸的是,这个更新的开发要比我们想象的更花时间。我们会继续,尽快完成,我们也保证,它值得期待 :)
- 译注:由于中国部分网络特殊情况,Don’t Grind 中的广告常会出现无法加载导致游戏「死机」的情况,这也导致游戏在中国区 App Store 招致大量一星评价。在此,我建议玩家关闭游戏的联网权限或者通过内购付费 12 元移除广告,以获得更佳的游戏体验。↩