幕后 | 信息爆炸的时代,让阅读有趣事物有一个好的选择:专访「馒头好不好」

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关于「幕后」

我们每天会接触大量的软件、硬件,但是多数时间下,都只是以固有的「使用者」视觉去体验和评判,快节奏的模式让我们没时间体会太多背后的理念。「幕后」栏目 因此而生,我们会不定期邀请一些制作者,讲述他们在产品开发 / 制作过程中的点滴。


将你喜欢或创作的内容投入到「馒头好不好」的火炉中,依靠着路人的每一把火保持燃烧。如果没有任何人为之续火,那么这个内容也就不复存在了。

 

「馒头好不好」是由两位留英海归艺术生与两位极客四人联手一起推出的一款阅读应用。与市面上主流的阅读应用相比「馒头好不好」从 UI 到使用逻辑都非常简洁。现在订阅的内容越来越多被标题党骗进去的内容也越来越多真正有价值的内容却越来越难找到所以在应用中没有订阅、话题以及标签的设计。打开应用会为用户随机显示 20 条内容如果你没有想要分享的内容连注册这一流程都省略掉了真正做到的用完即走。

「馒头好不好」还加入了有趣的内容留存机制——点火机制我们采访了创始团队聊一下这款应用背后的故事。

π:做一下自我介绍吧。

 「馒头好不好」的创始团队由四人组成,Evian、Evey、社长和 XiNGRZ。

Evian 在中央美术学院毕业后到英国伦敦读硕士,读的都是艺术管理专业。留英期间曾就职于 ARTouch Consulting Ltd. 策划过多场美术馆/画廊的艺术展览与中英艺术家交流活动。回国后直到出来创业前都在艺术机构中拓展艺术管理业界共建相关项目。在艺术机构时 Evian 认识了同是英国海归的 Evey。Evey 获得社会学硕士学位后,回国在艺术机构中一直负责着艺术教育项目的运营工作。两人都十分希望自己在国外的所见所感能够分享出去,也希望能够聚集一批拥有同样喜好的人群。 在两人决定辞职创业过程中意外相识了社长和 XiNGRZ,并开始一起创业。

社长和 XiNGRZ 毕业后曾共同在 GlassX 工作并带领团队研发了全球首家 Google Glass 系统级别的汉化项目,并建立了一个开源社区化运作的馒头社。

其实四人分别来自两个本不会相交的圈子,却发现大家互相的调性是相似的。Evian 和 Evey 会负责产品的运营和管理,社长和 XiNGRZ负责产品开发。

π:怎么想起来做「馒头好不好」这个应用?

因为我们四个人一直以来都没有找到让我们觉得在视觉和内容上都特别满意的阅读器。团队成员都多少有些强迫症和极简情节,我们所想要的阅读器希望能更简洁一些,不需要「未读提醒」,能汇集更多有意思的内容,还要有极致的阅读体验。所以就想我们自己来做一款起码能让我们自己看着和用着都舒服、有趣的阅读器。

在这个信息爆炸的时代,关注和订阅的内容越来越多,真正能看进去的内容却越来越少,但好的内容还是存在的,只是它们都很分散。所以,我们要解决的就是怎样把我们觉得值得分享的内容让更多人看到,或者是集中供给对这些内容感兴趣的人。

我们认为现存的内容分享方式都有着一定的传播界限,像是会有一个无形的圈存在着。但是如果内容总是在固定的圈内不断循环,还算是最初互联网 Web 所希望创造的那种自由自在的世界吗?所以我们决定在好不好中一步步地突破界限,将来自不同圈内的内容贯通。

我们自己大概把界限分为 3 层。第 1 层是我们自己最紧密的亲友圈,也是最容易传播信息的圈;第 2 层包括的是熟悉程度次于亲友圈的一群人;第 3 层是陌生人圈,也是内容最难传播至的那一层。帮助用户将自己喜欢的优质内容传达至陌生人圈,这个是我们特别的设定,也是我们的野心, 对于分享方式的构思也体现在我们对于产品的视觉和使用的设计上。

因为我们希望能够通过这款产品吸引一批跟我们拥有相似审美品位的群体,因此前期我们会每天会分几个时段在「馒头好不好」上分享经过我们自己挑选或编辑的内容。通过内容来吸引用户参与到点火机制和进行分享。在筹备阶段,产品已有 700 多个内容源,国内和国外的约各占一半,100% 来自 Evian 和 Evey 的知识储备库。两人花了 3 天时间在这 700 多个内容源中挑选出了 3000 多篇符合的优质内容。社长和 XiNGRZ 花了 2 天完成了产品架构。所以「馒头好不好」前后花了大约 4 天的时间完成了产品的正式上线。

 

π:在「馒头好不好」 1.0 版本中,没有订阅,也没有关注,而现在应用中增加了可以订阅的 Channel,为什么这样做?会不会违背你们初衷?

已更新的新版本增加了 Channel 版面:在每个 Channel 下我们会有编辑去把一些我们认为优质的内容更新归入 Channel,让用户知道每个 Channel 大致的风格,如果用户感兴趣可以选择 follow。回到主页,用户在主页看到就会是他们所关注 Channel 所有内容的排行榜

在新版本中我们推出了 9 个秘制的 Channel。每个 Channel 都是经过我们谨慎思考和讨论后增加的,它们都不是局限的和单一的话题。例如,你是程序员但你关注的不只有 coding,这同样会体现在我们 「rm -rf/」这个 Channel 呈现的内容里。像是我们有一个「Chok」的 Channel,我们对它的解释就是「Chok 是一种态度,酷是一种风格,帅是一种坚持」,不会去局限用户对于它的理解。每个用户或许对「Chok」的理解不尽相同,但只要你觉得所有符合这个 Channel 的内容都可以直接发进来。这适用于我们每一个  Channel。

「馒头好不好」坚持向简洁和有趣的方向去设计。简洁是为了让产品用起来更高效,还是希望用户可以更集中于分享和阅读优质内容。我们追求效率,但同时它也是悦目的。许多产品打开的第一个界面就是要求用户注册 / 登录,或填选你感兴趣的话题 / 标签。我们不需注册 / 登陆,也不需事先填选话题 / 标签,用户也可以刷新获取内容,除了部分必须需要登陆的功能(比如投稿和使用个人中心)。

内容上,我们其实是带有自己品味的一个在线阅读 & 分享社区。就是说,所有从我们编辑精选过放在好不好的内容会带有我们自己的品味。所以这个产品我们不会以满足各种人群的品味为目的去设定。这点从每个设立的 Channel 和对各 Channel 的解释就可以看出。让对喜爱我们应用的的 10 万个用户在使用上感到满意,也愿意在我们的应用上进行分享,这点对我们来说更重要,而不是当下为获取更大的用户量而去满足各种需求。

在之后增加 Channel 的问题上,我们会持比较谨慎的态度,还是希望能保持不要复杂。

π:在「馒头好不好」 1.0 版本中,打开 App 会为用户推送 20 条阅读内容,最新版本也是这样设定吗?还是说会根据用户的订阅来显示相关内容?

我们去掉主页为随机推送 20 条内容这个版面,改为:你所关注 Channel 的所有内容的「火苗值」排行榜。

π:在「馒头好不好」中分享的内容不会告知谁是内容的分享者,那么如何激励分享者持续分享?

因为「馒头好不好」打破了大家平时分享的方式,在刚开始使用的时候未必会习惯,但我们相信用户通过阅读和分享的体验后会感到无比痛快的无重式的自由。

在初期我们会采用活动奖励机制,抽取分享者送礼物。活动是连续性的,但具体时间会由我们自己设定。

π:在「馒头好不好」中内容的留存是根据「火苗值」来决定的,可以为大家介绍一下具体的留存规则吗?留存下来的内容会被所有用户看到吗?

「馒头好不好」是随机向用户发送阅读内容,所以留存下来的内容未必能被所有用户看到,这点有点看 RP 。

玩法这里分几点给大家介绍一下:

  1. 你可以复制所有你所感兴趣的符合人道主义的语句、文章、图片、视频、音乐等等内容的链接,粘贴到「馒头好不好」的提交页,投稿;
  2. 用户通过点击「火」图标来表达你对内容的支持,同时也增加了内容存在平台上的生命值;
  3. 内容在规定时间内无人续 「」且「火苗值」消耗到 0s 时,将会被系统自动删除;
  4. 之后的版本里会推出续火奖励法则,用户可通过法则获得「火苗值」并将其用于支持喜爱的内容。

π:最新的 iOS 版本的「馒头好不好」使用了AMP 技术,能为我们介绍一下 AMP 吗?AMP 相较于之前的 SafariViewController 「阅读模式」有哪些优点?

AMP 是一个新的为移动端设计的网页标准通过服务端的转码可以让内容为主的网页在移动端实现「秒开」的体验。这个标准是谷歌倡导的。相较于微信和 UC 等浏览器所使用的云端转码更标准、规范。对于提供了全文 RSS 的网站比如少数派我们会利用 RSS 的数据渲染成 AMP同时我也极力建议少数派能直接提供 AMP)。对于仍然只有传统网页的网站我们还是会降级为原来的阅读模式处理。同时由于 AMP 是纯静态的可以依托 CDN 技术进行分发最大程度解决了某些源站在中国复杂的网络环境下访问能力不佳的问题。

π:你们团队过往的作品通常会开源,那么接下来「馒头好不好」有没有开源的打算?

「馒头好不好」的用户协议会很明白告诉大家, 这个是必须开源的软件。不过目前一天一个版本的修改还不是开发软件的好时候,所以等到迭代缓下来了,我们就会把源码公开到 Github。如果有人现在对我们的源代码感兴趣,可以直接发邮件到 support@oxo.ooo,如果你要的那部分源码稳定我们可以提前给你。

π:在开源环境如此恶劣的今天,你是如何看待开源的?

为什么我们要开源?反正现在很多人都要反编译 ?那还不如把源码给你们。大家都别太累了,留多点时间给陪你们的女朋友或者男朋友,哈哈。反正我们的核心价值在于优质内容及创新玩法。如果有谁能用我们的控件或者源码,至少又少一个 5 界面的软件 。 

(文末栏目图来自 Business vector designed by Akdesign


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