Best app of 2016.001-squashed.jpeg

本文參與少數派「2016 與我的數字生活」年度徵文活動

時間好快,一年又過去了,去年我寫了「2015 年國內外有什麼讓你眼前一亮的 App?」的回答,轉眼就到 2016 年了,對我來說,生活與 app 是不可分割的,某種程度上也可以反映一年的生活狀態,回顧數字生活,我想先從我今年使用過的 app 開始講起。

首先是應用部分。

總的來說,隨著智能手機硬件與操作系統的進化趨於瓶頸,app 的產品形態也愈來愈難以跳出新意,但我認為 2016 年仍有不少新意。比如 Prisma 利用人工智能的濾鏡刷爆了朋友圈,Tribe 在社交領域創造了新的聊天方式,工具類產品的 Bear 和 Spark 在傳統上邁向極致,甚至國內的開發者也在躍躍欲試,讓蘋果官方十分青睞的剪貼板工具 Pin,與刷新資訊閱讀姿勢的即刻就是今年優秀的代表。

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下面讓我們進入正題:

今年其實有不即時通訊類產品,Google 推出了在沒有接聽前就能看到對方的 Duo,Facebook 做了一個只有 21 歲以下才能使用的 LifeStage,還有一些什麼 Houseparty、Marco Polo 我就不一一列舉了,但能說得上讓人眼前一亮的,就是只有 Tribe 一個。

Tribe 創造了一種全新的聊天方式,它類似短視頻應用,你可以錄一段視頻發給朋友,Tribe 會識別你講話的音頻內容,有趣的地方就在這裡:當對方靜音的時候,語音會自動轉換成字幕;當內容里可能包含事件的時候,會提醒是否建立日曆事項,跳出 app 進入下一步操作;當識別到聊天中有背景音樂的時候,會彈出該音樂的流媒體鏈接。

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說實話,這一切好像有點跳出通訊本身,讓我聯想到 Telegram 的 bot,因為它抓住了聊天之外更多有價值的信息,Tribe 的創始人 Cyril Paglino 將它稱為 Augmented Messeging(增強聊天),雖然我擔心它之後會被大公司收割,但讓我感到十分有趣。

在去年的回答中,我也提到了即刻這款產品,經過一年的打磨,我認為它已經進入到了一個更為成熟的階段,我看到周圍越來越多人開始接觸這款產品,並賦予它更多的創造力。

容我重新介紹一遍,即刻是一款基於信息重組來提供個性化的資訊訂閱與推送服務的工具,其後台可抓取各個平台的信息並加以人工組織,再第一時間推送給用戶。

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我起初使用它是因為信息獲取的效率性,往往即刻的一條推送,我甚至不用打開 app,在通知中心就能看完;在年中的 2.5-2.7 版本中,陸續加入了評論與社交系統,讓用戶在發現與沈澱主題有了更好的方式,並且即刻在主題運營上一直緊跟時下熱點,這點做得很棒。

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最近的 3.0 版本中,加入了即刻實驗室,允許用戶根據已有的爬蟲機器人創建自己的主題,這相當於是開放 UGC,相對讀讀日報,即刻的主題(類比專欄)的維護成本更低,內容源更廣,內容顆粒度也很小,比如我創建了一些專題:跟蹤我喜歡的作者文章、追蹤一個油管上的美漫 up 主視頻更新。

總的來說,即刻算是打開了一個與傳統的資訊聚合類 app 不同的方式,如果抓取的算法更深入,會創造出更有趣的內容。

相信很多人在年中的時候就被這款 app 給刷爆了朋友圈,Prisma 就是一款特別簡單的圖片編輯 app,它將用戶的照片生成漂亮的油畫,然後分享到社交網路。

能實現同樣功能的 app 其實之前也有,例如 BrushstrokeCleverPainter,但對比感覺 Prisma 無論操作還是效果上,都做得更好,我一開始也不太明白,它是怎麼做到的。

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後來我看到一篇講述 Prisma 背後說利用的人工智能技術時才明白,在這些漂亮的油畫背後,Prisma 利用深度學習的神經網絡算法,從分析用戶上傳照片,到從名畫中提取藝風格,在將兩者融合在一起,整個過程只需要幾秒鐘的時間。

所以說 Prisma 的走紅並不是偶然,或者可以說,它象徵了今年人工智能進展的標誌。

在 App 圈中,Pin 與其開發者 @鐘穎 一直受到不少人的關注,而今年的 App Store 2016 年 iOS 十佳應用中,Pin 更是成為唯一一個上榜的工具類應用,並且作為一款國內的獨立製作,能在遍地大廠大作的 App Store 上有一席之地非常不容易。

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回到 app 本身,Pin 是一款強大的 iOS 剪貼板工具,它主要基於在通知中心插件的操作,對複製文字進行分詞、搜索,甚至進一步分享、跳轉和打開其他應用,並且在官方的 Universal Clipboard 之前,就已經做到了同樣的效果,並且支持 GIF,總的來說,我們稱它為一款效率神器也不足為過。

經過 2016 年的各個事件驗證(Universal Clipboard錘子 OS 的 Big Bang),足見 Pin 的前瞻性,作為一個個人的 Side Project,所以我必須把它放入這個榜單里。

Polarr 是修圖應用中的後起之秀,但卻以最快的速度趕超著如 Lightroom 這些前輩們,我去翻了翻 App Store,好傢伙,這一年他們從 1.3 更新到 3.3 版本,基本每月都有一個較大的迭代,這樣的認真優化也體現在產品上。

其中 Polarr 2.0 我認為是一個很棒的設計,讓輕量、全面的修圖體驗真正帶到手機這種小尺寸的設備,針對竪屏進行了大量的優化,單手可以輕鬆完成修圖操作;橫屏的時候,佈局更接近 iPad 版,可以3進行更複雜的編輯工作。

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我們還能在其身上它集中了看到同類產品不少有點,如 Enlight 主打的蒙版功能,美圖類女生比較喜愛的馬賽克工具,在塞入了各種各樣的工具中,仍能讓人使用的時候感到輕便,這是 Polarr 的成功之處。

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在 9 月底的 3.0 版本中,Polarr 加入了大量美顏功能,引入了面部識別技術進行人臉捕捉,雖然在捕捉後的呈現效果上不能令人十分滿意,但該團隊不斷嘗試新技術去驅動圖片處理 app 的改進,這是值得嘉獎的。

另外,他們還在 12 月發佈了第二款 app —— 霹靂相冊 Picky(是的,他們家的取名都很另類),其更強調了人工智能算法在圖片處理的重要性,Picky 很好地簡化了圖片後期挑選、處理和分享的流程,感興趣的朋友可以去嘗試一下。

電影級的濾鏡、簡單易上手的操作,以及方便地分享流程(特別是在最近微信開放視頻分享後第一時間適配),這都是一款優秀的短視頻拍攝於後期 app 說具備的素質,同時 VUE 也是 App Store 2016 年十佳應用之一。

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可以說 VUE 在圖片社交泛濫的紅海之外,選擇了一個新的領域,並且還做得不錯,至少它在一定程度上讓視頻剪輯變得更簡單了:從濾鏡、畫幅、貼紙都精心設計,足夠簡潔的流程引導,讓用戶可將幾段素材與音樂拼湊成有故事的畫面。

對於沒有任何攝影和剪輯技術的人,也可以用 VUE 製作出讓人滿意的視頻,讓這款產品具有爆發的潛質。

Castro 是 iOS 上老牌的泛用型播客客戶端,今年上架了全新的 Castro 2,其背後的獨立開發團隊 Supertop 也是我非常喜歡的,他們還開發了一款同樣經典的 RSS 閱讀器 Unread

Castro 2 除了從界面到功能上的 redesign 之外,最有意思的就在於將 GTD 的概念引入到了播放器中,它有「播客列表」、「收件箱」和「歸檔」三個維度,用 GTD 中「整理、執行和檢查」的理念讓用戶去聽播客,在以前的音樂播放器中未曾見到。

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開發者在 sspai 的採訪中說到背後的思考,「我們想做一個應用可以讓你即使訂閱 100+ 的播客,也可以用最快速度總裡面挑選出最棒的幾集,並且輕鬆略過其他的」,這很有意思,是否其他的播放器也可以借鑒其中的一些想法,提高用戶的操作效率?

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除此之外,Castro 2 在視覺交互上繼續保持了很高的水準,在操作 tab、列表和播客選集時會有非常精緻的動效,這些動效保證了給予用戶最夠明確的反饋引導,他們在卡片設計的運用上也十分有先見性,與 iOS 10 的設計不謀而合。

我曾寫過一篇關於播客客戶端的文章,感興趣的朋友可以看看:不用找了,最好的播客應用都在這 | 專題·播客

  • BeariOS / Mac):瑞士軍刀般的筆記應用

Bear 可能是今年底在圈內討論最多的 Mac app,不僅內測時候就在 ProductHunt 上獲得了了 1000+ 的支持,11 月上架 Mac App Store,還被評為了今年的最佳應用,包容了輕便簡潔的界面設計與全面強大的寫作功能是它成功的要素之一,借用 sspai 一篇文章的標題形容它 —— 筆記應用中的瑞士軍刀

無論是 iOS 還是 Mac,筆記類 app 都太多太多了,我們熟知的 EvernoteDraft 都面世已久,習慣用 Markdown 寫作的編輯器也有大名鼎鼎的 Ulysses,時不時這類 app 中會有一兩個新秀出來,但也是曇花一現,但 Bear 不是。

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Bear 在第一個版本的時候就相對成熟了,你可以從下面的介紹中看到它融合了不少 Markdown 編輯器與筆記應用的優點:

  • 設計:4 種字體,9 種主題(語法高亮也會隨之變化),可調節行間距,浮動按鈕,抽屜浮層;
  • 功能:支持原生與優化後的 Markdown 語法,待辦事項,圖文混排,Chrome 收集插件,x-callback-url

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我看到不少人說 Bear 要乾掉 Evernote、Ulysses,但我不這樣認為,前者是最強大的素材收集工具,後者也依然是最棒的長文寫作編輯器,只是 Bear 在要求效率與便捷的筆記領域找到了自己的存在價值,在強大與輕量之間找到了平衡

Spark 也曾被我放入去年的榜單中自從 iOS 版上架以來,這款由 Readdle 出品的郵件客戶端就收到了廣泛好評,於是今年他們又上架了 Mac 版,Spark 的出現,讓人們又開始重新考慮郵件客戶端的選擇。

郵箱客戶端也是一個競品如雲、乏陳可善的領域,除了各家郵件服務原生的 app 之外,近年來泛用型的客戶端中口碑不錯的有 Outlook、Airmail(這兩款都面臨跨平台體驗不統一的問題)、Newton(感覺非常有實力與 Spark 一爭高下),iOS 自帶的 Mail 其實也不錯,不過 Spark 仍然找到了自己的突破口。

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Denys Zhadanov 在 Readdle Blog 上闡述他為什麼要「重新改造郵件體驗」的時候說,「他和他團隊在 2014 年的 WWDC 上採訪了很多人,問他們如何使用電子郵件,發現郵件數量太多導致重要的郵件被噪音淹沒是最重要的問題」,於是「智能收件箱」和「自然語義搜索」成為了 Spark 最核心的功能。

從 iOS 到 Mac,Spark 保持了特色功能的延續,第一時間適配了 Touch Bar,支持了注入 Gmail 原生快捷鍵的操作習慣,最重要的是,它讓人們又有了重新審視郵件客戶端的理由。

  • GyroscopeiOS):打造一個自我量化的操作系統

最後一個,是關於量化生活(Quantified Self)的一個 app, 這也是我本身非常感興趣的話題,這個名詞誕生已久,多多少少指引著今天的可穿戴設備發展,感興趣的朋友可以去看我的這篇文章:如何用這款自我量化神器,認識真正的自己?,這裡就不科普了。

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Gyroscope 可以說是目前最全面的自我量化 app,雖然它其實重點在於數據呈現,並且也獲得了 Product Hunt 的 2016 Tech Product of the Year。很多人驚艷於 Gyroscope 漂亮的界面和酷炫的動效,不管用不用都想下一個來欣賞一番,畢竟開發者 Anand Sharma 是 Quizlet 的視覺設計出身,不過這不重要,我想講一下它在自我量化背後的一些思考。

正如 Gyroscope 的官方介紹

We're building a new OS for the human body.

過去在自我量化領域的 app 中,缺少數據中心,大多專注於各自領域,如 Sleep CycleMove,直到後來出現了 Health 與 Google Fit,但我們依然很難通過它們直觀地觀察身體情況與變化,直到 Gyroscope 出現。

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Gyroscope 在數據整合與呈現上的創新才讓我感到驚艷,它把從各個管道收集的數據,諸如步數、體重、熱量、心率、地點、工作時間等整合在一個數據庫里,它們既可以單獨展示,又可以相互交叉呈現。

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從加里·沃爾夫和凱文·凱利提出自我量化已經第 9 個年頭了,過去,我們執著在數據收集階段緩慢前進,現在,Gyroscope 告訴我們,數據應該這樣呈現

在我總結的過程中,還有一些 app 我覺得值得一說但未放入榜單里的,有時間可以再寫一下:

  • 字裡行間小記 app 開發者 @周楷雯 團隊推出的寫作平台,通過優美的字體和排版讓用戶發現創作的樂趣。
  • Tinycards多鄰國推出的綜合學習 app,運用卡片和遊戲化改進學習流程。
  • VSCO在 2016 年進行了多次 redesign,嘗試打通創作與社區之間的隔閡。
  • Setapp開闢了全新的軟件付費訂閱模式。

應用部分就結束啦,✓

然後是遊戲部分。

2016 年的遊戲領域(這裡主要指手機遊戲)呈現出一種很多元化的趨勢,讓我感到這才真正進入了移動手游的次世代,就像暴雪 CEO Mike Morhaime 在「Game Informer」的採訪中所說的一樣:

我認為這裡還有巨大的機遇——有這麼多人每天把高性能設備放口袋里走來走去。我覺得還有很多未被開發的領域。

這一年中,大牌遊戲製作廠商不斷推出新作在社交網絡上引起的討論遠遠超往年,有打通二次元到三次元的 game-changer(Pokémon GO),也有打著經典與情懷招牌的續作(Super Mario Run),甚至同樣有著卡牌元素都有兩個成為了「現象級」的手游 —— 一個開創了戰略遊戲的新玩法(Clash Royale),另一個將二次元和日系養成融合成了爆款(陰陽師),當然,我們不能忘記還有獨立遊戲,他們是這個時代的「搖滾精神」。

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下面就讓我們開始進入正題,出於對獨立開發者的敬意,我把它們放在最前面:

在手機上,跑酷遊戲永遠不會落伍,從 TempleRun 到 Alto’s Adventure,今年的 Chameleon Run(Super Mario Run 先放一邊),人們總能找到更多的玩法,這款獲得 Apple Design Awards 並在年底被各個平台推薦的獨立遊戲背後,有很多有趣的故事。

Chameleon Run 是一款需要玩家操作小人在顏色不斷變換的平台上奔跑的跑酷遊戲,極具動感的 BGM、絢麗的視覺美術,以及充滿速度感的動效讓我感到驚喜。

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在遊戲本身背後,還有一個充滿「勵志」的故事,我們也許可以從中對這群獨立遊戲開發者的生存環境窺見一斑:

Jan 「Split」 Ilvasky,Chameleon Run 的開發者,同時他是一名輕度色盲,而且在進行開發的那段時間正好胳膊骨折,用一隻手完成了遊戲製作。這還不算什麼,這款遊戲最開始是 Jan 拿去參加 Ludum Dare(限時遊戲開發比賽)的,後來發現公開的遊戲源碼被人抄襲並上架到了應用商店,這才激發他想把 Chameleon Run 做成一個完整的遊戲。

於是,在經歷了遊戲被抄襲,以及上百次的視覺效果迭代,我們才看到這款令人眼前一亮的跑酷遊戲。

對 Chameleon Run 的開發故事感興趣的朋友可以閱讀這篇文章:「色盲斷手還被偷代碼,卻做了款絕贊變色跑酷遊戲 | 領客專欄 · Game On

看到這個面癱小人和略帶壓抑的風格,再一看開發者,果然沒錯,這款另類的解謎遊戲來自 World of Goo(粘粘世界) 和 Little Inferno(小小煉獄) 的開發團隊。

Human Resource Machine 將一個小職員在職場中按老闆的努力完成一個個的謎題,然後一步步晉升的故事外殼,套在一個編程遊戲的內核上,但有意思的地方在於,如果你從未接觸過編程算法,它有詳細教程引導你一步步認識並愛上編程;如果你已經是程序員,也可以通過它去重新發現編程背後的趣味。

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Human Resource Machine 中的核心就編譯器,也是最有創新的地方,不僅靈活自由,可視化效果也非常棒,可以生動形象地給你展示整個小程序的運行過程。舉例來說,遊戲開始老闆會讓搬箱子,你需要根據條件,設置好搬運的指令,才能順利過關。

並且遊戲里還留了很多彩蛋和細節,非常詼諧諷刺。

聯想到今年 WWDC 蘋果推出的 Swift Playground,我想讓每個人都能接觸到編程學習的產品會越來越多。

  • INKS.iOS):當彈珠遊戲撞上潑墨藝術

INKS. 是 State of Play 團隊今天推出的新作,他們曾開發過非常經典的摺紙風格遊戲 KAMI與 Lumino City,而且他們有一個很特別的開發經驗就是會用模型構建真實場景,感覺就跟拍電影一樣。

INKS. 同樣也獲得了今年的 Apple Design Awards,它的玩法並不出眾,但是在視覺上非常好地將潑墨藝術與彈珠遊戲融合在了一起:彈珠小球被擋板擊出,在色槽上迸濺出彩色的墨水,還會留下深淺不一的軌跡。

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為了渲染出這種潑墨的真實感,INKS. 開發了一套複雜的算法,讓彈珠以不同力度與角度撞擊色槽所噴濺的墨跡都不盡相同,同時他們還是按照老規矩,製作了一個真的彈球桌來指導遊戲的開發。

另外,INKS. 中小球撞擊色槽發出不同的馬林巴音效,所隨機組成的旋律,竟也十分好聽。

Never Alone:Ki Edition 其實不是一款新遊戲了,早在 2014 年就曾在 PS4 上發售,當年還獲得了 BAFTA Games Awards 最佳原創遊戲大獎,今年 6 月上架了 iOS 和 Android 平台,作為一款解謎遊戲,除了備受贊賞的畫面與配樂,更引起大家討論的是其故事內核。

保存少數族裔的文化給 Never Alone 賦予了與一般遊戲不同的意義,遊戲名中的 Ki(Kisima Inŋitchuŋa)其實就是阿拉斯加原住民因紐特族依努庇克語譯名,紐特族人生活在幾乎可以說是地球上最為嚴寒的環境之中,所以整個遊戲也是以阿拉斯加的傳說為背景,講述了他們在惡劣環境中一代代生存下來的智慧。

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遊戲中的主角 Nuna 在一路上遇到北極狐、流星索(Bola)以及白色的靈魂,向暴風雪的源頭前進,與北極熊搏鬥,被骷髏幽靈追殺,最後找到冰雪巨人,並拯救族人,都是因紐特人的文化符號,玩家在遊戲中遇到的重重困難也能體會著紐因特人的生存環境。

Never Alone 一方面具有很好的遊戲性,一方面又不只是一款遊戲,更像是數字時代的文化遺產。

年初的時候,我採訪了說劍背後的台灣獨立遊戲開發團隊日頭遊戲(Sunhead Games),這款武俠風格的遊戲上架後就被不少地區的 App Store 推薦,還獲得了 IGF China 2015 Best Mobile Game 的獎項。

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我問他們為什麼要創作這款遊戲的時候,他們告訴我:

雖然市面上早已不缺武俠遊戲,但武俠的靈魂之 —— 戰鬥感,卻鮮少遊戲著墨。

所以,當你進入這款遊戲的時候,你會發現它的特別之處 —— 將戰鬥場面的背景、裝飾,甚至人物都剝離掉,只留下充滿力量和速度感的刀光劍影,再加之由水墨構建的世界。

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說劍講一個劍客的生平故事,隨著遊戲進行,帶玩家走過劍客的一生。遊戲里每章講一把劍,每把劍的玩法皆不同,玩家的操作呼應運劍的方式,這大概是我見過最特別的武俠類遊戲了,沒有人物,也看不見場景,但卻能在遊戲氛圍中體會那種古典與武學之美。

在說劍背後,代表的是中國獨立遊戲的崛起,我們可以看到從追光者聚爆 Implosion,再到如網易這樣的大廠也開始投資獨立遊戲花語月,我們會看到越來越多的獨立遊戲出現在我們的手機上。

以上五個是相對獨立製作的遊戲,下面我來說說這五個對今年遊戲行業環境與趨勢影響更深遠的大廠作品。

今年可真是任天堂在手游上的一個里程碑,Pokémon GO 的火爆已經不用我再贅述,在蘋果秋季發佈會上亮相的這款 Super Mario Run 更是在上架當天讓不少人焦急等待,千呼萬喚始出來,對於很多人來說,這是從初代馬里奧之後,再一次有機會觸碰到這位「意大利水管工」。

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Super Mario Run 是一款跑酷遊戲,和大多數同類一樣,馬里奧會自動向前奔跑,根據點擊屏幕的長短來決定跳躍高度,可以在牆間反復跳躍,有趣的是,現在的馬里奧會自動從怪物頭上翻過去了,並且死掉後也不用重新開始遊戲。

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初次遊戲,似乎感覺 Super Mario Run 和普通的跑酷遊戲並沒有區別,但當你算解鎖了內購,深入反復遊戲才會發現遊戲關卡設計的精妙之處:遊戲難度的變化會改變玩家的節奏和對元素的使用;在跳躍這個動作上,設計師保留了馬里奧系列的精髓,讓玩家可以嘗試無數種可能性;再加上拉力賽和養成系統,讓 Super Mario Run 完全成為了一個平台遊戲。

在觸樂的一篇文章中提到,「有評論認為,『超級馬里奧酷跑』極大地擴展了跑酷遊戲的深度和廣度」,或許有點過於褒獎,但是 Super Mario Run 確實讓我們看到了一個跑酷遊戲,也可以設計得如此精緻。

Pokémon GO 無疑是有史以來最成功的手機遊戲,將超級 IP 寶可夢與 LBS 遊戲結合, 在上線 63 天收入超過 5 億美元(是第二名 Candy Crush Soga 的三倍還多),但與之伴隨而來的是各種反對的聲音:流言、陰謀論和對安全隱患的討論。

如我之前所說,首先要明確 Pokémon GO 是一款 LBG(Location-based game),而不是 AR 遊戲,當然它是結合了一些 AR 元素。如果你玩過 Niantic 的另一款遊戲 Ingress,那這款遊戲就很容易理解了,簡單地說,就是找到出現在身邊的小精靈,然後向它投出精靈球,就可以捕捉到了。

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當然和寶可夢的設定一樣,Pokémon GO 中的小精靈會根據地點不同而分布,捕捉可能會失敗,還培養她需要不斷進化。遊戲中還有玩家對戰的設定,就是道館,挑戰並佔領道館可以提供聲望值和道具,再加上屬性相克,讓遊戲有很強的競技性。

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Pokémon GO 到目前為止的圖鑒,這些小精靈保證了在不同地方你抓到的也不一樣

總的來說,Pokémon GO 打通了遊戲和現實世界的聯繫,而我現在最關心的是,國內什麼時候可以玩到它?

今年是暴雪 25 週年,也是「爐石傳說」推出的第 3 年。這一年里,這款最成功的卡牌遊戲「爐石傳說」推出了標準模式,發佈了兩個擴展包,以及一個冒險模式,更重要的是,它已經脫離「魔獸世界」的影子,成為一個單獨的遊戲。

最初,「爐石傳說」的競技性、易上手、節奏快顛覆了傳統卡牌遊戲的設計,而在最近的版本中,我再一次看到「爐石傳說」之於實體卡牌遊戲設計的突破

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舉個例子,在「龍爭虎鬥加基森」中,實現了紙質卡牌遊戲中無法做到的事情,污手黨的隨機 Buff 和玉蓮幫的魔像機制,它個這個遊戲注入了更多不確定和可能性,可以說這個版本的設計是卡牌遊戲教科書般的範例。

而且「龍爭虎鬥加基森」也徹底重構了爐石傳說里有關「魔獸」的設定,荒蕪貧瘠、人煙稀少的加基森變成了充滿犯罪的混亂城市,新出的角色也大多與「魔獸」本體沒什麼關聯,2016 年里,「爐石傳說」正慢慢變成一個全新的東西。

如果說「爐石傳說」仍然在繼承經典(卡牌遊戲),那麼 Clash Royale(皇室戰爭)已經嗅到了未來的走向,這裡我不想討論「氪金」和數值設計,我覺得作為一家商業公司以盈利為導向無可厚非,拋開這些,這款以「即時對戰」為核心的手機遊戲正在開啓一個全新的時代。

首先要提到的是,Clash Royale 來自 Supercell,其之前的 3 款遊戲 Clash of ClansHay Day 以及 Boom Beach 所獲得的連續成功,讓它一躍而為手游領域炙手可熱的新星,每一款產品都大獲成功的背後,是 Supercell 無人可比的敏銳性 —— 始終能找到那些可能成為「流行」的元素。

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具體來說,Clash Royale 的成功就在於,作為一款及時對戰遊戲,它避開了 MOBA 的那條道路 —— 很多遊戲都在試圖復現端游(LOL、Dota),被既有的遊戲類型和跟風習性蒙蔽雙眼,但 Clash Royale 沒有,它認為 MOBA 的內核在手游時代應該有完全不同的演繹:

拋棄傳統數值框架、強調對抗競技性、為移動設備而生。

我們可以從「爐石傳說」與 Clash Royale 看到一個同樣的流行趨勢就是卡牌元素,但他們卻引領了不同的風潮。

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Clash Royale 一方面簡化了 MOBA 類遊戲的複雜程度,規定 3 分鐘一局的遊戲時間,每場最多選擇 8 張卡牌的設計也大大簡化了戰場;另一方面,通過卡牌的等級制度(「在「爐石傳說」與以往的卡牌遊戲里未曾見過)和不斷推出新卡牌,來提供重復可玩性與遊戲的深度,基於策略遊戲的相克關係、建築和法術體系,構建出了極具競技性的玩法。

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現在我們可以看到,僅不到一年,Clash Royale 就發展出了線下競技比賽動畫 IP,在手機競技遊戲這塊領域,儘管不少人與 Supercell 一樣嗅到了未來的走向,但已經被遠遠甩在了身後。

「陰陽師」可能是今年國內話題性最強的手機遊戲,9 月上線,10 月就成為了 iOS 遊戲榜上全球收入第一名,並長期保持在 App Store 暢銷榜首位,給那片被各種端游 IP 佔據、死氣沈沈的榜單注入了一股清流。

「陰陽師」是一個融合二次元文化、卡牌養成的半即時回合 RPG 遊戲,在遊戲劇情、聲優以及美術上都非常優秀,更重要的它還是網易自研產品。

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「陰陽師」在題材和玩法上與很多手游都不太一樣,非常具有文化特性,於是我們可以在遊戲里看到充滿了「陰陽師」和「東方」這兩個元素,從式神、人物,到服飾和場景上都十分考究,這可能也是上線後立即在年輕人中掀起了一波潮流的原因。

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有趣的是,爐石傳說、Clash Royale 與陰陽師都有一個共同的特點,就是卡牌元素,但三者卻玩出了不同的花樣,並且都非常成功。相對前兩者,陰陽師更注重在卡牌養成上,不同的式神、御魂與覺醒,給了玩家非常大的自由度,但同時也是輿論與吐槽的焦點 ——「肝」,漸漸成為了產品的代名詞

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不過拋開它的數值設計讓普通玩家覺得過於重復、枯燥,「陰陽師」的成功還是非常有正面意義的,因為它證明瞭這一類製作精良的二次元遊戲是可以被大眾和市場所認可的。

用一篇文章中的觀點來總結就是:

(「陰陽師」的成功)證明荼毒了國內遊戲行業近兩年的類刀塔傳奇、固定收益、無自由度的卡牌手游養成模式,可以徹底退出歷史舞台了。

同樣,在總結遊戲部分的時候,也有一些我覺得值得一說,但由於篇幅未能展開的 app:

  • Mini Metro也是一款從 PC 移植到移動端的遊戲,讓玩家可以體驗一把規劃地鐵路線,解決交通問題的感覺。(慎玩,易上癮)
  • Steppy Pants風格賤賤的走路遊戲,沒錯,走路也能玩得讓人哭笑不得。(啊,糟糕)
  • 瘋狂動物園 Rodeo Stampede與「瘋狂動物城」無關,但卻是非常有新意的跑酷與經營相結合的遊戲,其中有不少特殊的動物,收集控相比會很喜歡。
  • Deus Ex GO作為 GO 系列(Hitman GOLara Croft Go)的第三部,依舊延續了「走格子」的玩法,充滿了數字朋克風格,特效出色。
  • 深海水族館 AbyssRium一款畫風優美的水族館養成遊戲,除了種類豐富和觀賞性極佳之外,VR 模式也是一大特點。
  • Invisible, Inc. Don’t Starve(飢荒)的開發廠商出品的回合制潛入類遊戲,類似我去年提到的 Space Marshals,難度隨著時間而升高的設定,讓你腎上腺素飆升。
  • Her Story一款編劇和剪輯非常出色的偵探遊戲,採用復古的畫風和獨特的玩法,帶給玩家沈浸式的感覺,如同懸疑電影一般入戲。
  • 銀河歷險記 Samorost 3解謎遊戲愛好者不可不玩的機械迷城系列,第一次被移植到了移動端,完美繼承了前作怪誕的風格、華麗的視效和具有想象力的故事劇情。

遊戲部分也結束啦,✓

好了,終於寫完了,看了一下 Ulysses 的統計,叨逼叨寫了 13k 字,能看到這裡實在不容易,歡迎大家留言與我交流討論,提前祝大家新年快樂。


本文第一次發表在知乎回答「2016 年國內外有哪些讓你眼前一亮的 app?」,未經本人允許,不得轉載。