你心中的武侠是什么?是「心有块垒,拔剑向前」的快意恩仇?是「言必信,行必果,诺必诚」的情义千金?还是「大地春如海,男儿国是家」的心怀天下?

独立设计团队日头游戏将水墨元素与古典武侠相融合,以一代剑宗从学剑到问鼎的经历为叙事主线,讲述一个他们心中的江湖。

设计:柔情水墨里,肃杀江湖气

  • 开发者以巧思去除游戏时的具体兵器,只留下用墨迹表现的刀光剑影,有新意而又合情合理。
  • 游戏的主线故事以国画的形式讲述,时而低沉、时而激昂的配乐,挥剑的气声、兵刃相击的丁丁之声都相当逼真,不失江湖风雨之感。
  • 每一个关卡名称都用书法展示,系统设置的按键则以篆书呈现。

正是有了这些细节,才能完成下文所述的完整叙事,让人置身江湖之中,与主人公的命运共浮沉。 

叙事:人生留得丹心在,纵死犹闻侠骨香

这是一代剑客经过万般磨砺,最终渐臻剑术佳境,扬名立万、成为一代宗师的故事。

故事开头,一处山间茅舍中,长衫美髯的师父负手而立,「是时候告诉汝等,吾派宗师的故事」,苍劲有力的「说剑」二字随之出现,仿佛徐克武侠电影的开篇。 

五把形状各异的剑放在剑架上,故事便是从这五把剑说起。

金庸笔下的一代剑魔独孤求败「纵横江湖三十馀载,杀尽仇寇奸人,败尽英雄豪杰,天下更无抗手,无可奈何,惟隐居深谷」,他一生境界分为利剑级、软剑级、重剑级、木剑级、无剑级,而这五个剑级,正好串起「说剑」主线的关卡:学剑、仗剑、悟剑、霸剑、樸剑和无剑。

长剑:物有本末,事有始终

第一关为「学剑」,师祖十年练剑,将剑招与书法字形相结合,讲究当转即转,杀伐果决。

利剑:凌厉刚猛,无坚不摧,寻常兵器不堪此剑一击

在「仗剑」关中,过关的要诀是击打兵刃的尖端,以利制利,正是挥斥少年心气、一争高下的最佳兵刃,配以无上剑法,能与群雄争锋。

软剑:兵器之利,不如目光之利

软剑更为灵活,将对方破绽处一一击中,此时的剑术已不再拘泥招式,而是要见招拆招、随机应变。

重剑:重剑无锋,大巧不工,恃之横行天下

「霸剑」关中,师祖使用重剑大破敌军。重剑杀伤力虽大,却由于极重而难以轻易挥动,所以需等所有剑刃集中在自己的攻击圈内时,方可一击退敌。

我尤其喜欢「重剑」关的故事,它将个人武功上升到家国层面,讲的是「家国天下」的大侠大义。「说剑」抛了个引子,就重燃起我心里那个轰轰烈烈的武侠梦。

木剑:不滞于物,草木竹石均可为剑

「木剑」关讲求以柔克刚,无论前来试练的是何剑招,皆以剑气化解,可谓「内劲成圈,招无所滞」。

无剑:剑意长存,万物皆可为剑

最后的「无剑」关,师祖不再使剑,只在山中与落叶山风相搏,以此自娱。穿云雾、困飞鸟,剑意长存,万物皆可为剑。

随着游戏进程,金庸武侠中的情节时不时出现在我的脑海中:风清扬在武当思过崖将「独孤九剑」传予令狐冲,杨过持重剑解襄阳之围,越女阿青凭一节竹棍使千名剑士不能近身。

不足

在我看来,作为一款付费游戏,它还有改进的余地:

1. 篇幅

游戏篇幅较短,像我这样的手残玩家也能在四五十分钟内通关,通关之后没有无限模式,只能重新选择难度等级从头开始。

2. 一周目游戏

叙事完整但仍失于简单,游戏没有支线剧情,也没有保存游戏进度的设定,通关后让人没有再打开的兴趣。如能加入支线剧情,这 12 元的付费会更值得。

3. 背景音乐和音效

音乐虽切题,却没有跟随主线故事的进程产生情绪上的变化,特别是最后「木剑」和「无剑」的关卡,快节奏的背景音乐已与渐渐平稳的叙事情感脱节;音效也太过单一,沉闷的「哼哈」声有时不免让人出戏。

作为国内独立团队开发的作品,「说剑」已有足够的诚意,也值得体验。

你可以在 App Store 下载「说剑」,售价 12 元。