游戏的关卡数似乎总是一个大问题,多了不行,少了更不行。有时候玩着玩着就通关了,要是游戏死活不更新或者后续要在续作里玩,那个等待的过程实在是难以忍受,相信不少人都有这样的感受。

 

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玩过纪念碑谷的朋友,估计很多人都沉迷其中吧,他的故事性,和故事背后的寓意,更是令人深思。但是关卡是不是太少了呢?玩了没多久,就只能将它封印,要是小内存的手机,估计只能等来被卸载的命运了。

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我也是将它卸载的一员,但是那是因为我发现了新欢:几乎同样玩法的新游戏——hocus。hocus在去年年底更新了一次,图标加上了一个对应季节的雪花标记,非常应景。

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然而更给力的更新在打开游戏时候,当时更新日志写的是play with code什么的,我也没注意看,强迫症必备要素就是消除角标,果断更新……更新完过了好几天才想起来,打开看到了这样一个神奇的选择项,我就点开了。

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咦……这个是什么……还有这么多的框框……这些箭头到底是什么啊啊啊,谁来告诉我啊!!!

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然后无意中,我弄成了这样的,于是我似乎懂了。

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游戏的新玩法,从主界面点击进入自定义关卡模式,可以创建,用代码玩关卡,随机关卡(这个功能需要联网,其他均可单机),全球前100排名的关卡,这样一来我就不需要再继续等待More levels了。

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对于像我这样的玩家来说,这样的程序内编程(姑且这么理解吧……)大有裨益,既能让玩家体验新建关卡的快感,又能让开发者有更多的时间编辑更好的官方关卡,获得更优的游戏体验。值得注意的是,就算你完成了整个游戏关卡的编辑,但是仍然需要点击publish才能将关卡公诸于众。

 

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再试了一下别人的几个关卡,逻辑都很OK,不客气的讲,有个别关卡甚至比官方的更有难度,值得一试。

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但是在编辑新关卡的时候,切记它是要自己玩通关了才能发布出去,所以在创建的时候就要给自己留好一条完美的通关道路。

 

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Hocus在游戏体验上玩出了新花样,不仅在游戏题材,和创新的玩家自定义游戏方法,都是极为少见的,我觉得有点像LCP和Workflow一样,充分给予玩家DIY的能力。游戏可以在App Store下载之。


最后送上久违的蓝天,2015年12月26日在杭州拍摄的照片,同时也是我的壁纸

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