题图使用AI生成。

长久以来,游戏开发界都存在着一个悖论:在你的游戏正式开发完成前,没有人能验证这款游戏究竟好不好玩;而这也意味着,前期资源投入的多少似乎并不直接与游戏的可玩性——或者我们进一步处理,并不直接与游戏的销量相挂钩。尽管这之间有着相当大的跳跃与不合理性——游戏IP、发售时间、宣发投入、社区传播、游戏定价,都会在不同程度上影响到游戏的销量,甚至于很大程度上,销量是取决于这些次要的因素而非游戏本身的素质的,开发投入并不与游戏体验存在着正相关的联系。

但遗憾的是,人很难看到他不愿意看到的部分。以前述的观点来看,巴龙宅在和女朋友合租的小房间里开发星露谷物语,经济来源靠着女友接续的日子,似乎也并不和星露谷本身的爆火有关;KingdomRush一夜间登上Kongregate榜首时,PabloRealini与他的两位伙伴挤在阿佐夫拉住所敲代码的日子也是作为成事在天的前置罢了——这让我想起2012年前后,手机市场中出现的一种追求结果的发售方式。摩托罗拉RAZRMAXX作为RAZR的升级款,在外观上没有做出任何变化,但他们为了塞入一块更大的电池,加厚了机身的厚度。2012年的智能手机市场已经可以形成一套围绕着明确产品因素竞争的指标,譬如续航、屏幕、手机性能种种,这些可以被用户明显感知到的因素。手机尚可根据用户和市场的反馈,做出相对明显的,可以量化的改变,但在游戏开发中,尤其是独立开发者的游戏开发中,并不存在一套可以被直接衡量的指标或可以被提前测量的参数。所以开发者们如何判断一个玩法在某个测试环境中是史无前例的创新、闭门造车的平庸,还是引爆整个游戏玩法的定时炸弹?剥离了IP、宣发等外部噪音,有什么标准可以判断一个玩法、一款游戏的好坏?是它能提供的一组清晰明确的可分析数字——例如销量和好评率——还是在游玩过程中真正值得追求的体验?

种种问题盘桓在开发者们的面前,使得游戏开发成就了一种蜃楼,一种围城。投机者们只能看到优秀的作品在成为摇钱树或者某种类型的领头羊,这显然是管中窥豹。此文以《KingdomRush》(以下简称KR,因为此游戏IP下的正统续作已有6款之多,故在称呼时以KR1~6代称)、《BloonsTD6》(以下简称BTD6)等TowerDefence游戏为例,尝试探讨一些在游戏开发领域悬而未决的问题,一些在开发中对游戏真正重要的因素。

作为塔防领域的另一巅峰,BTD6显然有着比KR更深度,更为复杂的游戏系统,各塔种之间的有效联动和特殊的模范猴子机制,以及繁复特化的气球种类让关卡的经济调度变得严苛紧张。因而在游戏的复杂性上,BTD6必然是胜于KR的。而本文的讨论则基于这两者,试探寻其间或隐晦或明晰的区别:构建一个有趣系统的客观因素有哪些?创造者如何通过有限的规则,创造出超出规则本身的体验?

无限猴子游戏

如果你玩过《气球塔防》,就会知道,这个系列中的敌人正如其名字描述的一般,只有气球。BTD契合了作为一款塔防游戏的所有标准要素:拥有一条甚至更多允许敌人经过的通路,存在一个局内经济系统,玩家用有限的资源构建面对敌人的有效防线,在战斗结束之后利用击败敌人结算获得的资源继续加固和升级防线,周而复始。 

如上图一样,BTD在100以后的波次中的游戏体验近似于割草爽游。部分玩家可能很喜欢这种体验,同吸血鬼幸存者、以撒的结合——尽管我知道这几个游戏算不上同类型的、在玩法上相似的一类,但为了辅助论证他们之间隐隐的关联,我还是把他们罗列在一起——一众可以从数值中获得快乐的游戏一般,玩家以先苦后甜的方式,在一局游戏的前期通过某种或几种对策、对自身角色机制与数值的运营,利用游戏内材料与道具逐渐滚雪球,来达到在游戏中期或后期对敌人数值碾压的目的。因为游戏内不限制塔的数量以及塔的摆放位置,加上同一难度下所有地图中气球的出场时机和出场数量、种类都是相同的,所以游戏到后期的体验更接近于某种塔防模拟器,玩家需要自主利用手边工具去建造一个最高上限的系统,让这个系统主动触及最高分。

以我粗陋而浅显的对市场上一些塔防与肉鸽游戏的体验来说,一些依靠数值提升给玩家带来多巴胺的游戏泯然众人的原因,大多都是提升数值的方式太单调且玩家成长曲线过于平滑——平滑是缺点吗?不是。但当获取提升的方式与数值的单调结合起来时,玩家就很难从中得到惊喜感与参与感。《咒语旅团》的每场对局中尽管有四种武器可选,每种武器都还有不同的击杀效益,但作者给予玩家升级时的提升却仅仅是从几个提升随机数里挑几个让玩家选——就是武器伤害提升10%、20%,高一点的数值还是概率上加权更少的稀有卡,武器提升也仅作用到单一武器上,更别提游戏系统似乎从来不会让你点满一个武器的专精,近乎满专精的武器被随机到的升级会更少。种种因素叠加起来,游戏的乐趣就剩下与朋友联机时的玩笑了。

《种呱得呱》又是另一个极端的例子——卡组设计得太单调且没有方向感,绝大多数植物的卡面设计仅仅是加费或者触发植物被动,数值往往又给得慷慨,导致玩家非常容易达成某种左脚踩右脚的数值爆炸。数值爆炸是游戏里允许的,《BTD6》里也可以实现,但它有逐步与之匹配的怪物成长曲线;《RiskofRain2》更是其中的典范,玩家的搜罗道具时间与怪物的成长成正比,最近一次大型更新还加入了业力系统:拾取的道具和开启的轮回会作为最终BOSS的养料,BOSS与玩家同步成长;至于《杀戮尖塔》系列——你打出大数字那是你应得的,玩去吧。

抛开随着时间推进游戏逐渐变难这个不可逆因素外——严肃地说,这类游戏中时间不产生难度,时间只是用来调整各种底层机制的扳手——我们或许可以窥见一些开发者们已经控制住,或者已经隐隐感觉到的某种变量的存在。

《BTD6》中的绝大多数塔的5级升级费用都远远大于先前4级升级的消耗。5级以前,你可以靠仅仅几个波次的敌人收益随意点出需要的塔类型,但当玩家需要某个5级塔来完成一套成型构筑时,抉择就出现了——点出5级塔需要的敌人波次远超其他级数,在等待经济足够的这十几波里,玩家实际处在战力真空期,而气球的数量和种类却在每一波里不断增多,这促使玩家在升级几个低级塔熬过过渡期与点出高级塔但期间气球有可能突破防线之间做出抉择。釜底抽薪的是,游戏内击破气球的经济收益也会在50波以后骤减至50%,这个数字随着波数增加还会继续下降——游戏对局内有几种随着波次增加自主产生经济的「银行」塔,这个机制基本就明示着玩家要考虑范围波次内的经济调度:即,你需要在哪一波次到来之前升级或制造某一种塔,来保证某种特殊的敌人能被有效摧毁;需要在哪一波前升级「银行」以达到收益最大化,要造多少个「银行」……这些因素都让玩家时刻保持在游戏的斩杀线上下,直到熬过最艰难的运营期,玩家的构筑完成。某些情况下完成的构筑也需要不断优化,这取决于游戏运营的情况。

《雨中冒险2》则以另外一种模式贴近着这个上限。当局外解锁的道具加入了道具池时,玩家拿到关键联动道具的概率同样也会被稀释——这是更考虑玩家操作的方向了,作为一款TPS,游戏的运营策略自然有很大的因素依赖于玩家的手部操作乘区,借此可以一定程度上压缩每一关探图的时间,进而达到解锁限时奖励箱的目的。奖励箱里的红色道具可能就是这一局刷起来的关键。此外,雨2的各类机制怪也进一步压缩着玩家的操作空间。且不说关底4阶段会吸收玩家道具的米斯历克斯,《合金意念》DLC里就已经加入了范围暂时性禁用道具的机械小怪。战场混乱加之道具禁用,在这类靠道具刷起来的游戏里作用到玩家身上会以意想不到的速度和方式让玩家暴毙。

所以我们回到刚开始的问题:创造者如何通过有限的规则,创造出超出规则本身的体验?

而此刻我们已然探明了一个维度:我们以宏观视角去观察这些游戏时,会发现游戏的缔造者们都在试图构建一种模式,在这种模式下,作者把游戏行进的权利交给了规则与数值的动态演进,不论他们对游戏自身理解的多少,对数值的敏感与迟钝,游戏的乐趣都更大程度上偏向于搭建系统的乐趣。玩家需要构建一套可以滚雪球的强度系统来与游戏内不可逆的物理法则抗衡。像《BTD》与其余一众游戏一样,玩家的成长曲线通常与敌人的曲线相互追赶,至少在一段时间内,不断增长的难度曲线要逼着玩家去操作和思考,直到玩家构建的系统叠床架屋,突破设计者制造的桎梏。

那么我们有没有另外一种方式?——我是说,另外一种不那么考虑自身对系统的理解程度,不依赖局外成长项,纯粹享受谋略带来的乐趣本身的选项?

存不存在一些我可以不用考虑社区中推介的主流玩法,不用考虑因局内敌人固化和关卡固化产生的对某类打法的权威崇拜而使整个游戏的讨论氛围趋于严肃,从而产生某种群体中存在的利维坦的游戏,可以让我只是享受我在游玩它本身?

王国的战争

《KingdomRush》系列在塔防游戏玩家中有着不俗的地位。国内社交媒体上有一众在孩童时期接触过4399的玩家,他们大多想必也是KR系列的受众。那个被国内搬运者移植到4399,被更名为《王国保卫战》的游戏在玩家心中已然声名赫赫。作为一个画风卡通、玩法简单(存疑)的塔防系列游戏,KR也算是做到了某种层面上的老少皆宜——上小学的我在4399上玩移植无敌版的KR1,现在的我在大学宿舍里玩KR6,还为漏了两个兵猛拍大腿抓耳挠腮。

一些先接触过《BTD》或者没玩过TD游戏的玩家,在游玩一段时间铁皮的游戏后都带有一些挥之不去的怨气——为什么我在开局就需要面对两条甚至三条路的敌人压力?为什么钱这么少?为什么设计的塔位如此刁钻?

《人月神话》里,Brooks曾言:Plantothrowoneaway;youwill,anyhow.对软件系统设计上的定论此时也可以作用在任意一款《KR》系列的塔防中。在这个游戏里,任何对局建立系统的最终目的都不是为了维护而是为了废弃,并且关卡设计师一直提醒着你去考虑这一点。

具体到游戏中,这些即用即弃的设计体现在各式各处:塔位不是无限制的,是设计师早就设计好的,在大多数关卡里,它们并不都集中出现在道路交叉点、某个U型弯,又或是两条并行道路的中间,地图里很难找到一个覆盖全路线的塔位群;对局战场会动态变化,某个哥布林会炸掉地图边缘的城墙,接出一条路通向玩家可能完全没设防的地点;最重要的一点,《KR》的关卡是随着剧情推进的,前一关里可以用物伤塔打过哥布林,但当视角转移至某个阴森诡谲的森林,面对的可能就是免疫物伤的幽灵了,先前地图主题的怪物不再存在,先验的打法范式会被推翻,玩家必须重新思考面对新类型敌人的策略。作为奖励,玩家得以结束自己可能错漏百出的防守,并且获得新塔种、新英雄、新法术,并随着游戏内剧情的推进去享受下一张新地图。所以玩《KR》一定程度上也承受着关卡设计师的恶意(也许),玩家需要在有限的可携带塔与有限的塔位之间挑选出能最大程度拦截这一关敌人的组合,毕竟波次只有15波,能防住就是好塔(通俗地说,《BTD6》的关卡也是有上限的,即某个结束后能获得猴币的那个波次,但你可以手动选择打无尽,这也是大多数乐趣的由来);加之局内有着可能15波打完也拉不起5座满级塔的拮据经济系统,游戏游玩过程中除了拦截塔外的不可控因素,还有玩家的个人操作,这些影响玩家的因素一并成为了游戏进行的乐趣。

而这种地图设计也成为了KR少有的天然存在的短板之一,玩家游玩的乐趣有一大部分来自于初见地图时的新鲜感,换言之,《KR》系列游戏非常考验游戏设计师的功底。

不那么天然的,包括铁皮在《KR4》里引入的对局内扣除可选择塔种,在后期补丁和支线中又过度设计轮椅塔种导致游戏过于简单;《KR5》里本来就糟糕的局内经济被强化到让玩家怀疑设计师根本没有玩过自家的游戏,以及因此导致的对英雄补强导致英雄强度占比过高,两个糟糕的过度设计居然在结合时解决了玩家游玩问题的糟糕场面;在《KR6》发售后更是死不悔改本就崩溃的经济系统并引入了远超其他五代的局外成长机制,除了历代继承的技能树加点,又相继增加了英雄经验值与法术经验值,这还是在内测被玩家喷怕了的情况下删除了防御塔经验值的非最糟糕情况,我们真应该庆幸铁皮是一家听话的公司……与《BTD6》相比,玩家在《KR》的15波敌人中享受的另一部分乐趣是地图内道路、塔位和玩家可操作元素交互产生的化学反应,更进一步地说,如果仅仅是只有塔位的限制和道路的多样,那《KR》是不能在一众塔防之中脱颖而出的,让齿轮严丝合缝扣上的工具还需关键的一把:游戏中融入的RTS操作元素。

随着游戏的深入,玩家会从关卡中逐步学到一些教程里没写的技巧:把步兵往后拉两步来规避远程敌人的齐射,用援兵拦住后手出现的能给其余敌人治疗的法师,以便于把其他难处理的怪分割开,或者卡住精英敌人使其留在火炮射程内。比起制造一个空间自动化的流水线,《KR》更希望玩家能亲身参与游戏其中。玩家会发现所有能够操作的元素都在为防御塔争取更多的输出窗口——为什么我在开局就需要面对两条甚至三条路的敌人压力?为什么钱这么少?为什么设计的塔位如此刁钻?因为敌人的拦截可以被操作,而逐步逼近的敌人会促使玩家去思考利益最大化的操作,能操作就有喘息的空间。法术释放的时机,兵营的调度,这些玩家手部操作的乘区弥补了捉襟见肘的经济和缺失的塔位带来的缺口,而玩家的操作又会反哺对防御塔的思考——什么塔可以在这张地图的这个位置打出最大的作用,以便缓解我的操作压力?游戏理解就是在这种时刻产生的。

这种多线救火的微操原本是《KR》区别于其他同类作品的点睛之笔,它让玩家在静态的算计之外多了一层靠自主行动改变战局的参与感。不难想象的是,这同样是一把极难使用的双刃剑,问题在5代的英雄系统中凸显得尤为严重——数值的调整从来都是个难题,一旦某个设计师一拍脑袋写进数值里的调整阴差阳错地上线了游戏,所带来的影响就会变成连锁反应,轻则带来小幅度的游戏体验影响,重则游戏身败名裂,冰冷的数字化为游戏评价里一片通红的差评。

在某些以严谨克制为风格基调的游戏之中,一直存在着某种精英叙事逻辑,落实在玩家的社区中则具体为只有某些游戏时长或者游戏内难度达到一定门槛时,才能在社区中发表自己的见解。譬如《STS》里不论1或2代,玩家的讨论范围都以游戏此前能打的最高进阶难度为讨论背景。我们即便不谈论游戏社区中那些不论在自己的论调里还是在别人的评论区底下都试图用最优解替代可能操作空间的玩家(那基本上是在杀死一款游戏),以及一众社区里声量最大、喜欢做强度榜和攻略,甚至造就了幸存者偏差,一定程度上改变了开发者更新方向的硬核玩家(他们一般与前面那些家伙不重合),《STS2》的更新都是让所有玩家怨声载道的那种类型,游戏设计师 Anthony Giovannetti 特立独行的卡牌调整方式一直在收窄各个角色的通关路径,导致某些角色几乎只能按照特定范式抓卡,另一些角色则在削弱和不痛不痒的增强中变得查无此人……不幸的是,《KR》近两代游戏发售初期的数值大有效仿Anthony之势;幸运的是,铁皮还是看得见Steam里的负面评价,补丁打的很及时,以及每一部游戏里都有机制或数值强势的英雄及塔种让下班回家只想开两把享受游戏的玩家尽情享受;但更不幸的事情也恰恰发生在这里——在5代的英雄系统中,这种妥协彻底失去了分寸:某些英雄实在太强了,玩家甚至只要凑齐任意双龙配合基础拦截塔位,就能几乎不费吹灰之力地一路平推。小时候在4399玩的一代里,会有不少人玩着破解版,把所有的塔位建满满级塔——于是他很快就觉得无聊,关闭了网页。拿出双龙就是这种感觉,这原本只是一个选择问题(在社区里提出这种牢骚容易撞上先前说的那些唯强度论的家伙),你可以拿,也可以选用其他的英雄,但问题就在这,可用的英雄没几个,龙以外的角色很难说有可用的机制和数值。

当游戏的难度日益绑架于英雄的选择,而英雄的强度又让体验在坐牢与摇轮椅的天平两端来回横跳时,原本精妙的微操博弈也就名存实亡了。直到最新的6代,铁皮才算缓解了这种撕裂:英雄不再断档式地超模,而是与法术、防御塔重新回到了微妙的平衡——这也是我认为这六部作品中最好玩的一代。毕竟重要的是让玩家挣扎在崩溃线上下,这类游戏里玩家真正迷恋的从来不是被数值碾压的窒息或数值碾压的无聊,而是设计者为玩家量身留出的恰到好处的喘息空间。

独一之心

10月初,一个名叫REA的项目登上了GitHub榜首,其全名为ReverseEngineerAnything,介绍上如此描述:OneMCPforreverseengineeringacrossbinaries,applications,andruntimebehavior.即利用AI的孜孜不倦和项目本身的逆向工程框架来逆向市场上软件的某些功能,并在别处复现出来。尽管现阶段模型逆向出来的功能和产品还远远没达到商用软件可用程度,但也足够个人在单独的生产环境里使用了。这个项目在GitHub上接连霸榜了一周的时间,逆向任何软件的热潮一路烧到Adobe——一个团队逆向了Adobe几乎所有软件,随后是办公三件套、Blender……这种趋势也蔓延到了游戏界,而且已经出现了最让人担心的趋势:已经有人利用AI将一些老游戏搬上了网页,《光环:战斗进化》、《使命召唤》等等。我们不得不去思考一些更危险的问题:随着大模型的发展,逆向某个功能或者程序的成本会越来越低,当使用的成本低于某一个阈值时,到那个任何软件、任何游戏都可以被复制分发的时候,大公司尚可靠产品纵深和用户粘性留下顾客,那些籍籍无名的小开发者又该怎么办呢?

玩家社区之间经常会开一些游戏开发者的玩笑,出名的如宫崎英高小时候的故事、小岛秀夫公款追星等等。抛去其本身附着的游离于赞美与接近人身攻击之间的调侃,这些话里本身就具有对开发者本身和对游戏公司的关注与评价。虽然我知道游戏开发行业是一个在任何维度上都需要被强迫量化的领域,毕竟灵感和欲求至少都要为市场的反应买单——在这种情况下,有公司摸清了其中的门道,成为了某种流水线工厂,生产出一代又一代《使命召唤》和《战地》,有的公司选择成为挑战荒坂塔的大卫,用独特的叙事视角和游戏模式创造出《极乐迪斯科》这类精雕细琢的艺术占据市场的一角。更多的是独立开发者,正如前文所述一般,游戏开发,尤其是独立游戏的开发,是一种蜃楼,一种围城,游戏被做出来以前很难决断这到底是某种前车之鉴还是史无前例,或者又只是万千游戏列表里一个小小的名字——但在这个AI开始从各个领域渗透瓦解的时代,这个信息的生产分发筛选的边际成本都被无限压缩于零的时代,这个评价和赞美来的如此简单的时代,量化的分析和鱼龙混杂的评价怎么和个人的价值挂钩?个人的天赋又如何在概率海洋里被发现呢?我当然可以说概率统计决定了AI最擅长生成的是处于正态分布最中间的平滑平均值;而真正伟大的创新比如星露谷传说之下黑魂在数学分布上全都是极其罕见的离群值……

然后呢?我们已经探明了文章探寻的问题,顺带地,我们也可以科学地、理性地继续探讨各类生产环境中人工智能为什么不是投机与捷径者的解药,但即便知道了这种重复性的无聊不能替代任何需要思考的路径,或者预借一下时间短暂地瞻仰一下未来的AI能给我们带来任何可能的机遇……

这样太无聊了。

史诗有它的六音步,悲剧有它的三一律,回旋曲式里有几节都标得清清楚楚。可游戏不属于他们任何一个的同类,游戏是一本小说,对于老游戏来说,它可能写下了二十年前一个阳光透过门槛,在室内切出一个完整梯形的沉默下午,那个年岁尚早的玩家坐在旧电脑面前,没意识到这段时间会永久地铭刻于他的脑海;对一部新游戏来说,它承载的是制作人的努力和天赋——我们暂且认定为游戏内那些真正值得游玩和观瞻的部分是制作者天赋的体现——许多人都以为天赋是作品中那些多出来的,常人难以触及的部分,将其视为或许是天赋的一角。但现在这个信息过载的年代,这个完全只追求结果的年代,人人都抱着要写出金句、拿到成果的心态去创作任何作品的年代,「多出来的东西」真的多如牛毛,任何闪光的亮点在真正进入公众领域之后都会被海量的同质化内容冲散,真正能分辨这些天赋的反而是那些缺少的东西。

我们更习惯用加法来谈论人类的天赋:文学上,他的语感更好,对微妙情绪的捕捉胜过常人,能描述出十年前一张老照片上蹉跎的纹路;音乐上,他可能洞悉每个音符的奥妙,理解每段旋律独有的清亮、恣肆。这就像木桶理论里的长板,更长的长板不是天赋,天赋是木桶的缺口,一个为什么缺少的原因。《房思琪的初恋乐园》用一种缓速又焦虑的口吻写着几个家庭的世界,林奕含的笔下似乎蒙着一层无形的阴影,它在平时不现身,直到文字下真正需要控诉和呐喊的东西漫过读者指尖,发现挥之不去的阴影是作者曾经不能言说的痛苦;袁哲生写捉迷藏,一个小孩藏到人群散去,藏到太阳压在西山头,藏到天黑也不肯出来,场景里有一棵树,一个过去几千天里几乎一模一样的下午。作者的心理有几千字的心理活动,写出来的句子却干净得像未经雕琢,它不能改,填上不克制的排比和比喻,接上几千字的心理描写,林奕含就不是林奕含,袁哲生就不是袁哲生,那些句子里在某些事情上恒定地表现出的克制就是天赋,因为作者不知道缺了什么,创作的地图里忽略了某个他人习以为常的东西,写出来就不一样。

本雅明在《机械复制时代的艺术作品》里提出过一个著名概念叫「灵光」——真迹之所以有灵光,是因为它承载着创作者在特定时空下独一无二的在场。玩家在玩游戏、读小说时,本质上就是在寻找那些自身缺乏的东西——我作为一个孤独的灵魂,隔着屏幕上的关卡和文字,触碰到了另一个真实人类、或者一群人灵魂的恶意、温柔或狡黠。

人工智能的介入可能把这条通道切断了。

人工智能没有肉身,没有交不起房租的绝望,没有时间流逝的恐惧,它永远处在全知全能却又无痛无痒的状态——没有局限,就没有取舍;没有取舍,创作出来的东西就没有重量。当人工智能渗入各个领域,「无限的猴子」真的可以被雇佣得起时,「莎士比亚」的存在价值又该如何被判定呢?如果真的到达了那个任何创意和想法都可以被复制、被剽窃的未来,谁来保护那个躲在出租屋里梦想着回到星露谷种田的「巴龙」?保护那个《传说之下》的「TobyFox」?

尾声

我曾以为文学化讨论的结尾会得出一个相对合理或可解释化的答案,但事实上是没有。答案有很多,比如出台相关政策,限制业界内AI的使用——Steam早在2023年6月就开始拒绝部分AI生成的游戏上架,但仅仅过了半年,Valve就因为根本无法阻挡和甄别这股洪流而彻底放弃了禁令,改为「只要填写披露声明,绝大部分AI辅助生成的游戏皆可合法上架」——但我找不到一个能闭环的理由,我也不想只是写一个披露声明。无尽的问题诉诸笔尖,思考却达不到我想表达的目标,这也是一种痛苦。但好在现实的发展无穷无尽,而此时的过度探讨或许也没有意义,只能把问题留给未来整个行业的推进者和建设者。初动笔时我也没有想过这篇文章会往一个谁也控制不了的方向发展,从几个游戏的粗劣对比演化成对某种现状的声讨。但至少这些观点或许对未来的情况做了一点探讨,虽然我不是怀有理想主义的人,至少我这些所作所为会对那些曾和我有一样想法的、更有能力的抱有理想主义的人提供一些思考——

只要思考,就还有操作的空间,有空间,种子就能抽出枝芽。