本文整理自柴火AI基地车 × 中国美术学院网络社会研究所《设计开源游戏掌机》工作坊现场演讲《开源掌机简史》

为什么要讲这段历史?

今天这个工作坊是“开源掌机:从理论到实践”。我这部分可能稍微有点偏理论,但也没有那么硬,更多是一个讲故事的环节,叫《开源掌机简史》。准备这个话题的时候我发现它非常新,没有太多可以参考的资料,很多事情都是从我个人经验出发的,所以可能有考证不够严谨的地方,大家就权当听故事。

为什么我觉得这个故事值得讲?很重要的一点在于:开源掌机这个产品不是一下子冒出来的,它有自己的文化。这一点在国内挺容易被忽视,大家一提到开源掌机,从广告、传统游戏媒体或者典型玩家那里得到的印象,基本就是一个运行模拟器ROM(特别是盗版ROM)的平台。但实际上,开源掌机有非常多的流派,技术的源流和用户与产品文化都不太一样。这个讲座正是希望梳理一下:在开源掌机这个特定的产品类型背后,有着怎样的文化线索。

讲历史容易讲成流水账,这件事我准备得也仓促,后面可能免不了也有流水账的部分。而且开源掌机的型号实在太多,我一直在想该挑哪些型号、以什么为依据。最后我用了一个商科背景的同学特别熟悉的框架“5W1H”:是什么(What)、为什么(Why)、谁(Who)、在哪里(Where)、什么时候(When),以及怎么做(How)。

这个How我就留给后面动手操作的工作坊环节。整个讲座过程中,我会不断复盘:前面描述的这些现象,它的“5W”是什么。

我的第一个线索:Open Handhelds

我直到很晚,大概是今年三四月份才开始想:开源掌机到底该怎么描述?它的全景是什么?我的第一个线索其实一直都在,只是之前没有意识到,那就是Open Handhelds这个网站。我最开始知道这个概念就是从它开始的,后面买到新的设备做一系列尝试、找开发资料,多多少少都在上面。

这个网站上列出了七款开源掌机机型。网站现在已经停止更新,处于档案状态。它给出的第一条时间线索,是一款叫GP32的机器。这款机器在维基百科上可以清楚地查到来龙去脉:它和一家叫GamePark(以及GamePark Holdings)的韩国公司相关,GamePark中间其实经历过一次团队出走和重组【1】,但一直沿用GamePark这个名字。可以认为,Open Handhelds网站上的七款机型,就是2001到2010年、开源掌机头十年的主线。

2001–2005:千禧年的可编程掌机

回到起点GP32。这款机器在设计上其实挺中规中矩,很像当年的任天堂GBA,只是外形更圆润一点。有意思的是它的处理器是三星的,后来我反推性地想过:开源掌机为什么起源于韩国?一个很重要的原因是,三星当时是最重要的ARM处理器供应商之一,但2001时英特尔还在生产ARM处理器,而三星的份额还没有后来那么大。处于一种后发竞品状态的三星,希望找一个示范性的应用场景,于是找上GamePark这家名不见经传的小公司,做了这样一款机器。

需要说明的是,GamePark推出GP32的时候,其实并没有打出“开源掌机”这块招牌,它只是做了一个比当时任天堂、世嘉、万代这些被视为“主流厂商”的日系厂商更开放的姿态:提供标准的C语言SDK,爱好者经过比较简单的流程(网站注册、下载启动器)就可以运行自行开发的应用程序。但它的固件并不是开源的。所以虽然GP32往往被认为是开源掌机的起点,却跟后来贯穿整个2000年代的“开源掌机”概念其实并不完全符合。

谁需要可编程的游戏机?

大家如果从产品经理的角度来看难免会想问:这东西的目标客户是谁?其实直到今天,仍有大量游戏爱好者,特别是硬核的主机爱好者,不承认这个市场,认为它是极小众的。但这个利基市场并不像核心玩家描述的那么小、那么偏门。

谁需要一个可编程的游戏机?关键在这里:GamePark推出GP32之前,就已经存在一个规模不小的业余掌机开发者社区,这个社群主要使用的机器是Game Boy。Game Boy是最成功的掌机之一,卖出了上亿台。1995年就出现了GBDK(Game Boy Development Kit)这样的开发工具。那时还没有烧录卡,许多爱好者需要在硬件上直接改装已有的Game Boy卡带,使用自行写入的芯片替代卡带原有的芯片,才能在实体掌机上运行自制程序。

经过改装,运行自制游戏的Game Boy卡带

到2000年前后,Game Boy社群已经有不少软件发布在DevRS这样的网站上。其中影响最深远、一直活到今天的遗产在芯片音乐社区:1998年的Nanoloop和2000年的LSDj这两款在GameBoy上制作音乐的软件,到今天仍然是芯片音乐新爱好者最容易上手的工具之一,也是演出时最常用的工具。Game Boy机器很便宜,而且有大量仿制机,相比Commodore 64这样的家用电脑,操作和购买都更容易。所以这个社群留下的最重要的遗产留在了芯片音乐领域。

除了Game Boy的独立游戏社群之外,Open Handhelds列出的产品里还有一款2003年的机器,厂商叫Tapwave,产品叫Zodiac。这个系列的机器我亲自用过,2006年我用的是它的第二代。

它其实是一个跨界产品:本身是一台全功能的掌上电脑,运行Palm OS系统,但做成了一个游戏机的外形,有摇杆和四个按钮,销售时也确实把自己当游戏机卖。正是由于Palm OS有较为成熟的软件开发环境和活跃的开发者社区,对开发者自然相当友善;而且完美承接了Palm掌上电脑上的共享软件生态,提供了一种更接近今天手机的商业模式:通过Handango、PalmGear等软件商店下载免费试用版、再在线买注册码注册。它可以视为安卓掌机在商业模式上的前身。

第一阶段总结(2001~2005)

在2001~2005年间,“开源掌机”的概念还不太存在,但已经有一些可由用户自行编程设计程序的掌机。

  • What:GP32(游戏机,官方开放SDK),Game Boy(官方封闭,但爱好者生态繁荣,有改装卡,有第三方烧录卡),Tapwave Zodiac(掌上电脑生态,天生的开放app基因)
  • Why:承接了自制游戏(homebrew)社群的需求。
  • Who:一部分来自homebrew社区:Game Boy自制游戏社群、汉化社群(国内很多爱好者是为了玩汉化游戏,比如玩RPG的话,语言代沟还蛮大的)、芯片音乐社群,以及掌上电脑社群(传统PDA形态不太适合玩游戏)。
  • Where:GamePark的硬件在韩国,开发者社区在欧洲。
  • When:清楚的起点是2001年。GP32卖得不多,只在韩国和欧洲销售过少量。

2005–2010:纯粹时代

2000年代中期,出现了一些真正意义上的开源掌机。GamePark在2005年推出了基于ARM处理器加Linux的游戏机GP2X,提供了比GP32更宽松的环境:连注册账号都不需要,原始系统就可以自由开发。于是带来一波移植游戏的热潮,大量游戏模拟器都被开发者移植了过来,开发主力仍然在欧洲。之后GamePark又出了Wiz和Caanoo,和GP2X基本同一架构,只是硬件规格做了升级。

游戏MP4:丁果A320

这个阶段一个重要的变化,是中国的MP4厂商加入,最典型的机型是丁果A320。这款产品在当时的国产MP4市场上其实并不出众:2006年前后市面上出现了一大批“游戏MP4”,同质化非常严重,丁果A320在国内的主要销售周期里一直不算出彩。

游戏MP4在2006年一度是市场上的热门概念

从技术架构上说,丁果A320使用的是当时一家大ODM厂商华芯飞的公版方案之一,市面上像歌美X760+这样的型号,用的是同样的技术内核。丁果是个软件开发团队,虽然开发了一些原生游戏,但并没有形成很好的生态。我在《华人世界被忽视的游戏主机:扩写中国家用游戏主机的时间线》里也提到过:国内硬件厂商对开源掌机,往往把它当做一个单独的产品,而不太重视生态建设。

意外发生在什么时候?又发生在欧洲。欧洲一直有一个MP3、MP4黑客社区叫Rockbox,在流行文化里比较出名的事迹是破解苹果iPod,比如iPod上跑《毁灭战士》之类的玩法,其实就出自Rockbox社区。

昂达VX747上运行的Rockbox

Rockbox社群所作的工作主要围绕昂达VX747展开,它有着跟丁果A320使用同样的君正处理器,是当时外贸卖得比较好的机型之一。2008年,社区里有开发者开始尝试把Rockbox移植到VX747【2】,做了大量与这款处理器相关的硬件逆向和驱动工作。这也间接帮助了周亚金——他也是开源社区里的名人,后来是区块链安全公司BlockSec的创始人,当时他也是一个Linux内核黑客。2009年,他把Linux移植到了昂达VX747上【3】。也就是说,针对丁果A320所用处理器平台的Linux技术方案,其实已经成型了。

2009年5月,也就是周亚金移植成功三个月后,一位西班牙开发者(Ignacio Garcia,网名Booboo)把Linux内核移植到了丁果A320上【4】,最重要的是做了屏幕、按键的驱动适配,从而带来了一个全新的生态。但这件事完全不被丁果和华芯飞的开发者所计划和预料,是一场意外的收获。

开源硬件:OpenPandora

在欧洲这一边,一些GP32和GP2X的分销商希望生产一款延续GP2X架构的机器,做出来的产品叫Pandora,后来变成了包括电路图在内的硬件设计全部开源的开源硬件,也就是OpenPandora。这跟当时的开源硬件(Open-source hardware)运动紧密相关,篇幅有限暂不细表。产品形态上,除了延续GP32、GP2X的游戏机形态之外,也受到了夏普的Linux PDA ,也就是Zaurus的影响。

Zaurus在2000年代的Linux黑客中非常流行,但是当这个欧洲团队真正想把OpenPandora落地时才发现,硬件生产的产能严重不足,整个供应链是一场灾难:从2008年就开始预售,到2013年才出货6000台左右,而且这只是德国分销商的销量;当年向英国分销商下单的那批买家根本没有收到机器,分销商直接跑路了。类似的供应链灾难,在欧洲这些团队中间发生了若干次,后面还会不断被提到。

第二阶段总结(2005~2010)

到这里,OpenHandhelds网站上列出的机器就都讲完了。2005到2010年之间,可以认为是开源掌机的“纯粹时代”:当时所有的代表机型都是运行Linux的,名副其实地“开源”。

  • What:GP2X(Wix, Caanoo),Dingoo A320,Pandora,全是Linux!名副其实的“开源”
  • Why:大背景是嵌入式Linux的繁荣,刷路由器的DD-WRT、OpenWrt社群,NAS社区,各种给PDA刷Linux的社群,都在那个时代冒出来。Linux正在从桌面向嵌入式渗透,后来树莓派这样的产品之所以出现,其实也是那个时代的一个回音。
  • Who:各种Linux发烧友。
  • Where:韩国硬件、欧洲软件的开发者社群,中间出现了中国的硬件供应商,也包括前面提到的中国内核开发者。
  • When:2005~2010

这里值得一提的有两点:

一是中国的硬件确实是整个生态里最便宜的,丁果A320售价599元,大概80多美元;相比之下欧洲机器最贵,“人傻钱多”能承受更高溢价,韩国的机器居于两者中间,是典型的千元左右人民币价位。

机型价格
GP2X$170
Wiz$179.99
Caanoo$150
丁果A320$83.99/RMB¥599
Pandora$600/€445

二是这个时期的中国开发者基本没有“开源掌机”的产品意识:丁果开发A320,只是想在竞争白热化的国内游戏MP4市场里走一条相对差异化的产品道路,竞争目标并不是打入开源掌机市场,他们对“开源掌机”是没有概念的。周亚金当时则是研究人员,做移植是为了研究所需,也不是为了开发产品。

在我跟踪、研究国内数码产品的许多年里,我反反复复注意到一种情形:国内的产品经理也好、开发者也好,在技术规格、功能实现上并不缺第一梯队的方案和具体的实践者,但对整个社区形态、社区文化和产品潮流的意识变迁,是迟钝的。

直到2010年代下半叶,中国开发者才开始清醒地认识到:我们做的东西是某种开源掌机。而中国开发者能获得这种意识,和2010年之后整个生态的巨大变迁有重要关系。

2010–2015:安卓时代

2010年代显而易见的趋势是手机游戏的爆发,这个时间段出现了一批更适应触摸屏操作的爆款游戏,典型的例子如愤怒的小鸟、水果忍者、神庙逃亡等。同时,几个基础设施也在成熟:

  • 商业模式上,众筹网站开始变成熟,特别是Kickstarter的出现和火爆。Indiegogo虽然成立更早,但初期相对聚焦独立电影,不太重视创客产品;真正把创意硬件和众筹绑在一起的,是Kickstarter。
  • 硬件上,国产应用处理器(行话叫AP:比PC处理器弱、比单片机强的一类芯片)变得成熟而廉价,以瑞芯微RK2808为代表,典型产品就是“国产Pad”或者叫“智能MP4”。除了瑞芯微,联发科、炬力也都有类似定位的竞品,带来一波国产“智能MP4”的热潮。所谓“智能MP4”,其实就是小屏幕的安卓平板电脑。
在2010年香港电子展上出现的iZiNN CJ-3

其实严格考据的话,第一款安卓掌机还是韩国厂商做的,就是后来转型主要卖创客开发板的ODROID:它卖了不到一年、出了两代就停产了,此后的七八年里ODROID完全换了赛道,基本只做类似树莓派的开发板。

2010年的ODROID还是安卓游戏机,但时常断货,销量很少

真正把“安卓游戏机”概念推向市场的是中国厂商,也就是2010年底金星JXD的S7100。JXD S7100是个“山寨感”颇足的产品:把Wii U GamePad的尺寸外形和PSP Go的按钮布局拼凑在一起,就成了金星S7100。但好处是维持了丁果A320的价位:599块人民币,一台无痛上手的安卓掌机,同时融合了模拟器和手机游戏两个形态。

西方爱好者看到的第一个安卓游戏产品,则是索尼爱立信的XperiaPlay——零售价格非常贵,无合约要649欧元左右,比国产机器贵了十倍以上。它有专有的PlayStation游戏生态,但市场上仍然不算成功。

OUYA:将开源游戏机带入主流视野

接下来要看真正让“开源掌机”这个概念在欧美爱好者市场立足的产品——OUYA。

OUYA非常重要。虽然它不是掌机而是客厅游戏机,OUYA的Kickstarter众筹短片实际上是一个宣言,一个开放式游戏机的产品宣言。直到现在我看到那个视频仍然很有感触,你们可以想象我当时看到它的时候有多震撼。

一方面,OUYA非常清楚地指出了当时游戏机市场的核心矛盾:

  • 电视大屏与移动生态的断层
  • 传统主机生态的“围墙花园”与开发门槛
  • “免费试玩”对传统定价模式的冲击
  • 开源极客文化与商业化的天然张力

另一方面,在微观叙事上,它完全突破了中国甚至包括韩国产品在西方市场的形象:西方市场对典型的“亚洲产品”是有偏见的:便宜、堆料,却往往工业设计粗糙、人体工学不佳。而OUYA邀请欧美一线的工业设计师Yves Béhar参与产品的工业设计,整个产品非常完整,没有拼凑的山寨感,和中国产品形成非常鲜明的对比。

更重要的是叙事:当时无论是中国、韩国还是欧洲的许多产品,其实都在讲“我可以运行盗版ROM”的模拟器叙事,但OUYA完全规避了盗版ROM这件事,讲的是独立游戏革命:每个人都可以开发,没有门槛,不需要跟大厂合作,不需要付高额的入门费。

OUYA还强调极客伦理:众筹页面上写着“For hackers: root it, go ahead, your warranty is safe”。别的厂商对root、越狱这类操作严防死守,一旦越狱往往意味着失去保修;OUYA则对破解持放任态度,root不影响保修。正如视频里OUYA创始人Julie Uhrman所声明的那样:它反抗的是一个被巨头垄断的、已经非常成熟的行业。

OUYA是当年Kickstarter众筹金额最高的产品之一,也是众筹平台的早期明星产品。可以说,OUYA对整个“开源掌机”概念做了一次深刻的话语重构:

  • 它把极客圈层内小部分人的自嗨,转化成了商业叙事。
  • 把长期被认为跟盗版ROM紧密相关的homebrew、自制软件社群去污名化。
  • 从中、韩厂商的边缘叙事打进了硅谷的核心叙事。

OUYA的后续影响非常深刻,之后一系列硅谷大厂进入了基于开源软件(特别是基于安卓)的微主机生态。2013年英伟达亲自下场做安卓掌机Shield;卖键盘、鼠标外设出名的MadCatz做了安卓机顶盒游戏机M.O.J.O.,下场跟OUYA竞争;2014年Google亲自推出Nexus Player;还有Steam Machines,Valve没有自己做硬件,而是跟Alienware、技嘉、华硕这些厂商合作,授权SteamOS贴牌。从仅有边缘化的亚洲小厂参与,变成了硅谷主流大厂参与的品类。OUYA成功地把“安卓游戏机”、乃至更广泛的“开源游戏机”概念,推向了主流科技话语和公共叙事。

硅谷主流大厂开发的安卓、开源游戏机产品

Linux生态断裂

而在热热闹闹的安卓场景旁边,Linux生态在这个时期基本上是断裂的。

亚洲团队的主要问题是商业模式难以持续,GamePark Hodings维持到2013年就歇业了;丁果团队跟母公司华芯飞产生路线分歧:华芯飞希望丁果团队用他们的图形技术开发MP4设备的三维界面,而丁果团队想继续做游戏,于是离开并转型成做手游的纯软件团队。

2010年代西方厂商的Linux掌机尝试

西方团队的问题则还是供应链:从欧洲到美国,除大厂之外,所有创业公司都不断遇到供应链问题。我手里这台PocketCHIP,就是当年花钱预购了一大堆、最后只拿到这一台的,因此我就是受害者之一。2013年GCW Zero在Kickstarter众筹成功,但大量众筹订单都没有发货。Pandora的后续产品Pyra也没能按量出货,只有少数买家最终拿到产品。还有可以算做Steam Deck的前身SMACH Z,2016年在Kickstarter上众筹成功,最后也没有真正生产出来,大量参与者血本无归。

第三阶段总结(2010–2015)

2010年代的前五年是开源游戏机的安卓时代:在中国,是国产游戏MP4厂商大规模转向智能MP4;在大洋彼岸的硅谷,以OUYA为代表的一票厂商生产基于安卓的“微主机”(microconsole)。索尼Xperia Play和SteamOS生态两条线都不成功:SteamOS当时还太早期;Xperia Play一是产品太贵,二是叙事比OUYA差了一大截,它讲的仍然是PlayStation那套封闭生态,而OUYA完全打出了另一套叙事。所以OUYA取得了阶段性的成功,而Xperia Play却消失的悄无声息,这就是叙事的力量。

  • What:国产“游戏MP4”→“智能MP4”,Ouya和硅谷大厂的Android Microconsole,两个较弱的方向:Xperia Play(不被视为“开源”),SteamOS生态(不太流行)
  • Why:这个时代的驱动力,是OUYA高举的那套意识形态:对抗垄断、独立开发、黑客创客精神。而从商业需求上说,则是手游生态的繁荣,以及游戏机产品形态与手游生态的融合。
  • Who:韩国和欧洲的参与者逐渐沉到水面以下;中国的制造商、Google的安卓、硅谷的创业者和手游开发者,组成了“深圳—硅谷联盟”,成为这个时代的主轴。
  • Where:形成了“中国制造+硅谷品牌”的结构。
  • When:2010到2015年之间。

2015–2020,中国时代

2014、2015年间创客硬件开源掌机的趋势逐渐浮现。这其实仍有很多前奏,树莓派、Arduino都是;韩国ODROID转型做开发板,也跟树莓派的爆火有关。整个2010年代的Maker潮流,逐渐造成了创客文化和游戏机形态的一个交叉领域、一个细分市场。

这个领域的第一个标志性产品是深圳HAX孵化的Arduboy(2015年)。它的创始人虽然是美国人,但因为在深圳孵化、跟深圳产业链有密切联系,所以没有陷入前面一系列欧美厂商的供应链危机。

这里我下一个武断的判断:以2015年为界,任何跟深圳产业链没有紧密联系的西方创业企业,大部分都会陷入供应链危机而走向失败。OUYA可能是最后几个品牌形象里没有深圳部分、又顺利启动的创业公司,但也未能形成可持续的商业模式。

MCU掌机的代表机型

基于创客硬件的开源掌机在2019年前后从Arduboy单品+零星的DIY项目走向生态化。比如2018年,韩国ODROID出了十周年纪念机ODROID Go,这款基于ESP32单片机的开源掌机是他们2010年停止生产游戏机之后出的第二款游戏机。微软推出了MakeCode Arcade平台,围绕它出现一系列更加侧重教育市场的开源掌机,其中最早的一款是GHI Electronics开发的BrainPad Arcade(2019),用的是ARM Cortex-M4的MCU。

微软MakeCode Arcade生态硬件

这些创客掌机没有应用处理器、没有操作系统,游戏直接跑在MCU和高度精简的固件上。MakeCode Arcade作为微软主导的生态,也能看到国内厂商的产品,比如深圳小喵科技的喵比特、以及柴火创客的GameGo。我第一次知道GameGo是三四年前在成都的柴火创客空间,而非常巧合的是,今天又是柴火把我请来,让我把这个故事讲完整。

GPD Win:这是不是“开源”掌机?

另一个趋势跟中国厂牌关系密切。2014年,英特尔发布了CTE(中国技术创新生态圈)计划,跟瑞芯微合作,把MP4厂商又从智能MP4、安卓平板带进了Windows 8小平板市场。也因此大家不要觉得山寨厂商很水,山寨厂商是很有实力的。而且这时的“寨板”终于摆脱了盗版的污名:微软对8英寸以下平板免费授权Windows 8.1,虽然大家口头上还叫“寨板”,但这个时代它们都已经是有名有姓的Windows平板电脑了。

酷比魔方iWork8是当年的网红产品,799元还送一年Office 365;台电X80H我也有一台,当时的售价是588元。Windows平板电脑的价格战让当时的玩家几百块就可以获得一台完整功能的PC,整个市场的地平线被改变了。

在这个过程中,过去做安卓掌机的厂商也转向Windows,自然发展出了Windows掌机形态,这就是中软赢科从GPD XD到GPD Win这条线。这里有一个很明显的生态变化:即使对开源纯粹主义者来说,Windows掌机或许不能算开源掌机,但它往往被拿到同一个语境下讨论,Windows技术架构虽不开源,软件生态却像安卓掌机一样开放,任何人都可以开发软件在上面运行。

GPD Win当时是在Indiegogo上众筹的,筹了70多万美元,相当成功。它最大的突破在于终于实现了SMACH Z承诺过却未能实现的概念:把PC的3A游戏放到掌机尺寸运行。

Linux生态的复兴

GPD Win成功的同时Linux生态也逐渐复兴,并分成按消费群体区分的两个支线:一个更偏向复古游戏群体,以安伯尼克(Anbernic)RetroGame为代表,另一个更偏向创客群体,以GameShell为代表(背后的团队ClockworkPi是杭州团队)。这两款产品虽然底层都是Linux,但设计思路和社区所持的观念完全不一样。

安伯尼克(扬立铭电子科技)更像从山寨产品一脉走来的:技术路线上继承了丁果时代的君正架构;而且在2012到2015年之间,已经陆陆续续开发过一系列山寨PSP(PAP K2、K3、K4这些机型多少还能搜到),安伯尼克的技术合作者,资深复古游戏机开发者“周哥”的GBA克隆机Revo K101的外形设计也融合到产品中。它服务的核心群体,仍然是跟盗版ROM紧密相关的复古游戏社群。

而GameShell的整个产品思路更偏向OUYA那一脉:希望面向独立游戏开发者,淡化模拟器概念;产品上也更偏创客圈层:以半装配的模块化形态发货,还提供GPIO排线接口,更像是创客硬件和OUYA概念的结合。

模块化设计的GameShell

第四阶段总结(2015–2020)

在2010年代下半段,开源掌机几乎所有的形态:创客掌机、Windows掌机、以及包括模拟器和创客两个支线的Linux掌机,都在中国完成了落地。有几个点值得一提:一是外贸品牌完成了品牌化,当年那些品牌形象模糊的金星、酷比魔方、台电、中软赢科、安伯尼克,都有了更清晰的品牌形象。二是供应链的完善,让前五年中那些破产的、没发货的、跑路的欧美厂商没能达到的目标,都被中国厂牌达到了。

  • What:创客掌机、Windows掌机、新世代Linux掌机
  • Why:白牌外贸厂商品牌化,供应链完善。安伯尼克实现了GCW Zero未能达到的目标(延续OpenDingux生态);GPD Win实现了Smach Z未能达到的目标(便携游戏PC);GameShell实现了PocketChip未能达到的目标(Linux开发板掌机)
  • Who:基本上是微软、英特尔这样的技术方案供应商,加上中国的设备制造商和芯片制造商的联盟,完成了这个转型——中国品牌加中国制造。这个趋势到今天都没有断,仍然有大量的中国厂牌在生产相应的产品,继承的就是2015年之后的格局。
  • Where:中国制造、中国品牌
  • When:2015-今天

2020年之后:更碎片化的生态

2020年之后,开源掌机市场基本上维持了2010年代创客MCU、Windows、Linux三类产品的格局,但西方厂牌则通过从非传统的爱好者社群里借概念实现了局部的“单点突破”。

比如Playdate,它有点像延续了Arduboy等创客掌机的叙事,但引入了一个曲柄,也就接入了另类控制器(alternative controller)的概念。Analogue Pocket走的是FPGA硬件级仿真路线,来自一个与软件模拟器相邻但不同的模拟器社群,FPGA相比软件模拟器通常有更精确的还原效果。

还有Valve主动推出了迷你PC形态的SteamOS掌机Steam Deck:不再像Steam Machines时代那样依赖掌控力不强、设计思路迥异的华硕、微星、技嘉等硬件合作方,而是由自己强控制硬件规格的同时保持软件开放。这些东西仍然都被放在“开源掌机”的话语下讨论,以至于今天“开源掌机”的话语权非常碎片化。

尾声:复盘5W

开源掌机是什么(What):开源掌机到今天已经非常碎片化,很难一言以蔽之。但这个时期最大的特点在于:“开源掌机”与其说是“开源”,不如说“开放”。我们仍然用“开源”这个词,但实际含义更倾向于开放平台,而不是一般意义上的软件开源。这个光谱上有:平台开源、内容开放的Linux掌机、Steam Deck和MCU创客掌机;平台封闭、内容开放的Windows掌机,包括锁了BL(不能轻易改系统)的安卓掌机——它们都被放在“开源掌机”的概念下。

而“平台开源+内容围墙”目前几乎没有成功的实践,战斧F1是个例子,但很快就失败了,几乎没有留下任何商业和社区遗产。至于“平台封闭+内容围墙”,那就是典型的非开源设备了,比如任天堂Switch;苹果的iOS生态有时也在这个类别中讨论。

 内容自由内容围墙
平台开源

Linux掌机、创客掌机、SteamDeck、(放任root的)Android掌机

 

不可行:战斧F1试图使用开源底底座 + 闭环内容商业,但无商业/社区遗产
平台封闭Windows掌机、(锁BL的)Android掌机Nintendo Switch、Apple iOS设备

为什么玩开源掌机(Why):最大的公约数不在于有没有黑客精神、是不是开发者,而在于是不是想运行那些不被控制的东西。不想被控制地运行软件,这是所有群体共同的诉求。

谁在玩开源掌机(Who):开源掌机其实是一个光谱,分为四大类,这些群体之间有流动,但每个群体的价值观和真正的兴趣仍然千差万别。

  1. 模拟器核心玩家,折腾ROM、做汉化、刷机、玩游戏
  2. 教育群体,从小学到大学,围绕创客硬件开展创意编程课程
  3. 硬件创客,做传感器相关的交互、制作独立游戏等应用向探索
  4. 底层黑客,Linux黑客、模拟器开发者

开源掌机的产业链是如何转移的(Where & When):可以分为四条线索:

地区特点时间
韩国早期启蒙,ARM+Linux范式起点,Android早期实验,GamePark解散,Odroid硕果仅存,但影响有限2001-2013(之后明显淡出)
欧洲软件黑客聚集,社区繁荣(OpenHandheld,Dingoonity),贡献了极其丰富的开源模拟器Core、Homebrew移植与Linux系统优化,供应链脆弱,众筹交货灾难1990s - 今天
中国硬件生产中枢,在2015年之后成为唯一持续、稳定、快速交付硬件的地区,芯片/整机/配件全面国产化,将极客玩具转化为大众消费品,极致性价比2000s - 今天
美国文化叙事塑造、资本注入与大厂生态。将“盗版ROM播放器”重新包装为“独立游戏革命”与“创客精神”,大厂参与,Kickstarter众筹成为行业主要营销模式2011 - 今天

韩国线索到2013年之后明显变淡了,虽然ODROID Go系列现在还在,但影响力已经更边缘。

欧洲开发者社区仍然是底层固件和开源模拟器生态(比如Libretro、RetroArch社区)的主要贡献者,软件黑客非常密集,但供应链脆弱,基本上很多年没有看到欧洲出现成功的硬件产品了。

中国则与欧洲形成非常鲜明的对比:中国底层开发者比较少、软件相对薄弱,但硬件生产无敌强大。在我看来,2015年之后深圳为代表的中国产业链是唯一能够持续、稳定、快速交付硬件的地方:从芯片到整机到配件基本可以完全使用国产配件,可以实现极致性价比;缺点是对产品文化有全面认知的人比较少,这是我的“术业专攻”,因此我今天来把整个故事讲给大家。

美国强但我们缺的是文化因素:美国有非常强的文化塑造能力,不只有一流的游戏、影视、动漫IP,更重要的是它本身有强烈的塑造IP的动力和能量,这种动能不仅创业企业有,资本和大厂也有,正是这种能力把许多人心目中的“盗版ROM播放器”重新包装成独立游戏革命和创客精神的载体;加上大厂参与、Kickstarter众筹,这套商业模式非常成熟,从2010年代到今天仍然有巨大的能量。

备注

【1】GamePark员工在2005年初就产品方向发生分歧,部分员工出走成立GameParkHoldings(GPH),GP2X及后续产品由GPH开发,原GamePark公司在2007年初关闭。

【2】Maurus Cuelenaere 移植Rockbox到昂达VX747:https://forums.rockbox.org/index.php?topic=17245.0

【3】周亚金移植Linux内核到VX747的原始帖子存档:https://web.archive.org/web/20090228131734/http://vm-kernel.org/blog/2009/02/24/linux-on-onda-vx747/

【4】2009年5月dingoo-linux上线:https://code.google.com/archive/p/dingoo-linux/