2016年1月,我将之前翻译在Hi-PDA Discovery版的一篇《追寻ARM的起源——Acorn电脑简史》转载到我的知乎专栏开始,“古董电脑室”作为一项长期写作计划,已经持续了超过10年,而由于种种原因,直到最近我才完成这篇10周年复盘文章。

站在十年的时间节点回望,2016年知乎专栏“古董电脑室”的起点,其实并非一个怀旧的“博物馆”,而是一个试图在商业上寻找切口的“最小可行产品”(MVP)。然而,这场始于“市场验证”的创业实验,在随后的十年里,撞上了中国独特的社群生态与商业现实,最终将我推向了一个完全意想不到的方向,并彻底改变了我对“技术”和“收藏”的理解。

这十年里,我经历了从一个热衷于搜罗老旧设备、堆砌实体硬件的发烧友,到试图参与经营实体博物馆的实践者,再到如今以媒介考古和当代艺术为创作手段的行动者。如果说这十年有一个最核心的观念转变,那就是:我不再是一个硬件收藏家了。

古董电脑室前传:PDA博物馆(2012-2013)

“古董电脑室”并非我启动的第一个线上项目,它有一个明确的前身,就是我在2012~2013年在人人网上搭建的“人人小站”(类似QQ空间的个人主页):PDA博物馆。其主要内容,是将我个人收藏的数十款PDA(掌上电脑)拍照上传。

而这种“摄影档案”的做法受到两种有着不同文化内核,却又高度重合与“硬件摄影”传统的影响:一是以Evan Amos 为代表的“开源/公共档案式”硬件摄影;二是国内以“硬件风云”(yjfy.com)为代表的“极客/圈层发烧友式”硬件摄影。

Evan Amos的硬件摄影传统源自维基百科与知识共享(Creative Commons)传统,其起点来自2010年前后,维基百科与复古游戏相关的词条普遍缺少高质量的无版权图片。Evan的工作展示出一种极为中立客观的价值观:高分辨率、纯白背景、无水印、自由使用。

Evan在2013年发起The Vanamo Online Game Museum项目,试图建立一个完全免费、可公开调用的硬件图像档案馆,并在Kickstarter上成功众筹,这一长达数年的摄影存档工作也在2018年衍生出《The Game Console》(中译《游戏机图鉴》)画册的出版。

而在整个2000年代,国内以“硬件风云”网站为代表的早期PC发烧友群落,也发展出了一套极为成熟的硬件摄影传统。这两种传统在表面上极为相似,但在深层逻辑上有着深刻的差异:

无论是 Evan Amos 还是“硬件风云”,都敏锐地意识到在物理实体难以被广泛触及的情况下,高精度的硬件摄影是延续文化,建立记忆的重要媒介,试图建立某种有条理性的硬件图鉴。但Evan Amos的行动源自于知识共享运动,有着强烈的公共服务动机,追求消解版权壁垒和所有权门槛,服务于公共教育;而硬件风云代表了国内80后之前老一代硬件收藏发烧友的典型意识形态:摄影的目的在于展示收藏成果、建立带有“评分标准”与“排行榜”的评价体系,摄影在这里是宣示实体所有权与圈层身份认同的仪式,更强调“我有你无”的稀缺性价值。

“硬件风云”网站,最醒目的内容是其排行榜

长期以来,以“硬件风云”为代表的发烧友,奠定了国内PC硬件收藏的典型话语。在这一价值体系里,收藏是一场以硬件型号、稀缺度、外观成色为指标的“竞赛”。这种崇拜硬件规格、注重物理成色与实体占有权的评价秩序,代表了老一代收藏者的某种执念。

然而,随着时间的推移,我越来越清晰地察觉到年轻一代,90后乃至00后收藏者们正在对收藏范式产生冲击,新世代的偏好虽然尚未被系统性地整理,但已经呈现出截然不同的文化特征,他们不再热衷于对藏品评级打分,而是将其作为个性表达的材料:一种极具视觉张力的亚文化符号、一种反抗同质化电子消费品的审美宣言,甚至是一份带有“Y2K”或“梦核”色彩的异质体验。【2】【3】

正是通过对比老一代的“规格拜物”与新世代的“符号消费”,以及我在海外复古计算社群的现场经验,让我开始反思:我们究竟该如何面对这些过时的计算设备?

2016:作为创业项目启动的“古董电脑室”

当年国内“全民创新、大众创业”的“双创”热潮正如火如荼,硅谷流行的“精益创业”被每个科技创业者所推崇:用极低成本做出MVP,去验证某种市场假设。

当时的我已经在加拿大生活了六年,对于有海外背景的中国创业者来说,最容易想到的一个思路就是“复制到中国”(Copy to China),而在其中选择怎样的细分市场,则成了一个至关重要的决定。而我当时的一个洞察,是Kickstarter上正掀起一轮复古计算、复古游戏的众筹热潮,在《众筹视野中的古董电脑》一文中,记录了我当时的观察。

而选择专栏、博客的形式作为验证,很大程度上是来自“什么值得买”(smzdm.com)的启发。作为Hi-PDA的长期网友,我亲眼见证了“什么值得买”从专业数码论坛衍生的“捡垃圾指南”到巨大电商流量入口的转换。它的成功揭示了这样一个现实:中文互联网中看似小众、偏门的发烧友社群(如洋垃圾爱好者、老硬件玩家),其实蕴含着极高的用户黏性与内容孵化潜能;科技发烧社群不仅能产生硬核内容,也具备转化为商业生态的可能。

2010年的“什么值得买”也是博客形式

“古董电脑室”正诞生于“什么值得买”同样的商业假设:即“复古计算”这一在欧美繁荣的科技亚文化生态,是否也能在中国转化为一种可落地的商业模式或内容创业项目?“古董电脑室”专栏就成了我用来测试流量、验证中文社群接纳程度的“最小可行产品”。

2016年夏天,“古董电脑室”迎来了它的第一个爆款文章系列:《带你逛西雅图活电脑博物馆》。而活电脑博物馆(Living Computers Museum)对我关于“电脑博物馆到底该展示什么”的观念,产生了颠覆性的重塑。

传统的硬件展示倾向于将老电脑锁在玻璃柜里,像陈列古董瓷器或植物标本一样,剥离其软件和外设。而西雅图活电脑博物馆的震撼之处在于其“活态”:所有的古董大型机、个人电脑及其外设都被接通电源、维护在可运行状态。观众不仅可以亲手敲击键盘观察软件操作的反馈,还能通过网络远程登录到几十年前的大型机上运行代码。

对活电脑博物馆的观察让我意识到:活态展示的价值和对观众的吸引力,远大于静态死物的陈列。电脑如果不通电、不运行操作系统、不加载软件,就更接近一堆无意义的硅片与塑料。这一认识成为我后来的核心转折点,并直接促使我放弃对实物藏品的囤积,转而探索软件模拟器、FPGA模拟器、仿真软驱替换、3D打印替代配件等用于活态展示的策略的技术。

而在专栏内容的策划上,两本性质迥异的出版物成为了我观察“科技话语权”的对照组。在那个时期我印象最深刻的出版物是《离线》杂志,它代表了带有“加州意识形态”与文科背景的人士对科技话语权的争夺。

《离线》将人文关怀、黑客文化、科幻与内容付费相结合,其市场反响验证了大众对深度的科技文化内容确实存在强烈的需求,但在实际的内容组织上,《离线》的选题过于“形而上”,沉迷于科幻式的宏大叙事与概念游戏,严重缺乏技术可操作性【4】。这种偏向空谈的倾向削弱了它对真正科技从业者、硬核爱好者,和那些偏向动手实践的创客群体的吸引力。

而作为《离线》的对照组,由深圳创客们主导的《开源Openbook》则偏向光谱的另一端:强调开源代码、动手折腾、硬件配置与实际操作。它更加接地气、有着鲜明的实践导向,却缺乏更广阔的文化视角与人文语境。

对两者的对比让我意识到,一个成功的复古计算项目,必须在人文关怀与动手实践之间找到平衡,既不能像《离线》那样沦为缺乏技术细节的宏大叙事与空中楼阁,也无能完全沉迷于技术细节和规格,而应当是某种以动手实践为骨骼,以文化批判为血肉的有机组合。

而2016年芬兰电脑文化杂志《Skrolli》英文版的发布则给我提供了一个极好的内容参照物,作为在Indiegogo上参与众筹的支持者,我在2016年夏天拿到了他们的第一期国际版杂志。这本杂志涵盖了计算机历史、复古计算、Demoscene文化与硬件黑客等深度技术文化内容,这也直接影响了“古董电脑室”的选题倾向:我更倾向于选择与芯片音乐、复古游戏和Demoscene相关的,带有文化创意导向的内容。

2017:Demoscene、展览与学术观念的引入

带着“编写面向中文读者的《Skrolli》”的目标,我在这一年开始密集参与海外演示场景(Demoscene)和芯片音乐(Chiptune)现场。当年一月我参加了在纽约、蒙特利尔举办的Synchrony,六月份在波士顿的@party,九月份参加温哥华芯片音乐协会举办的Øverfløw #000,11月份则在匹兹堡的卡内基梅隆大学参加Demosplash

我可能是第一个清楚的知道“这是什么、该看什么”的进入演示场景的中国人。在这期间当时在VICE中国工作的子杰向我约稿,我编写了《8-bit 顽童的遗产》与《一份关于计算机Demo的简易历史》两篇文章,这构成了后来《演示场景概论》课程的起点。

而在纽约和匹兹堡的行程中,我还参观了多个“人生扭曲”级别的关键展览:

我很难用简单的话语描述这些展览给我的震撼,虽然我在“文教大院”长大,第一个学位也是艺术学院的文化产业管理,但从未有人告诉我过计算机在艺术领域能够超越辅助工具的地位,而成为表现形式本身乃至作品的核心内容。

而另外一个让我感到“认知飞跃”的瞬间是我在@party现场参加麻省理工学院学者Nick Montfort 关于生成式写作的讲座,并观看他展示Commodore 64电脑上著名的10 PRINT程序。

这让我了解到Nick Montfort 和 Ian Bogost 主导的“平台研究”(Platform Studies)学术框架,并意识到:研究老式电脑不应该停留在外形和技术规格,而应当探索由硬件架构、软件环境共同构建的特定计算平台是如何约束并塑造了人们的数字文化与艺术表达的。而最重要的是,这让我找到了某种“合法性”:研究老电脑不是某种技术恋物癖或小众的极客爱好,而可以是一项严肃的学术活动。

而无论是展览、活动、还是讲座,都帮我穿透了文理分科的次元壁,将我生命中两块割裂的人生经验:文科的学术背景和编程的职场经验统一起来。而这样的际遇对大多数人来说是可遇而不可求的,这足以成为我的“不公平优势”(unfair advantage)。

2018:“网页里的电脑博物馆”的诞生

2017年的几个观展经历让我意识到,将复古电脑作为内容资产进行展示,未必需要一个像活电脑博物馆那样的固定场所,而是可以以临展、巡展或专题展览在美术馆、博物馆、大学里进行展出。

而非常巧合的,我在2018年初就注意到一场与老式电脑密切相关的,在非常设空间举办的展览,即在北京王府中环展出的《Digital Revolution:数码巴比肯》,其中以数字艺术历史为主线的《数字考古》(Digital Archaeology)特别地引起了我的注意,我翻译了他们包含100件作品的策展文案

《数字考古》是对我个人而言“后劲”最大的翻译工作之一,我的收获主要是几个方面:

  • 一方面是它按时间顺序系统地梳理了数字艺术的历史,但没有仅仅关注视觉呈现,而是紧密地介绍了技术成就和硬件平台。
  • 另一方面,它虽然包含了大量老式电脑硬件的信息,却没有像许多硬件收藏发烧友那样困在技术规格中,而是以艺术作为作为展示的主要内容,电脑硬件虽然在展示中被显著地呈现,但仅仅是背景信息。
  • 它也是我最早清晰接触的策展文案,我第一次意识到原来老式计算机的展示不仅仅是按时代或厂牌陈列物件,而是可以通过内容的组织,讲述不同角度的故事。
Matt Godbolt在Demosplash 2017上介绍JsBeeb的开发过程

直接启发“网页里的电脑博物馆”的,是2018年6月BBC发布的计算机素养项目档案库(Computer Literacy Project Archive),其中包括了100余款BBC Micro软件的在线试玩,我立即认出了他们使用的是2017年我在Demosplash聚会上见过的Matt Godbolt开发的JsBeeb模拟器。

在2018年7~8月份的几个星期里,我投入了不少时间试图探明整个JavaScript模拟器生态,几乎把当时我在互联网上能找到的所有网页版模拟器都尝试了一遍,并以《网页里的古董电脑博物馆》系列写了四篇文章。

我在《网页里的古董电脑博物馆》系列文章完成后的最初几个星期里,并未计划将其作为独立网站运行。而真正让我决定把“网页里的电脑博物馆”作为独立网站运行的契机,是“在线DOS游戏”网站的火爆。

触乐对“在线DOS游戏”网站的报道中,提到“(站长)紫菜不是一个对老游戏有情怀的玩家”,而是出于技术兴趣使然,同时也在第一时间将网站的代码开源,这种实践风格更加接近海外复古计算社群,而“在线DOS游戏”本身所获得的关注和流量也展示了线上电脑博物馆的可行性。最终在2018年10月,网页里的电脑博物馆以独立网站的形式上线。

2018年,我第一次试图解释“复古计算”(retrocomputing)这个词的含义。retrocomputing这个词之前在中文语境中几乎从未出现过,而我自己则在数年间通过一系列文章来解释复古计算的文化内核:

古董电脑101:复古计算(Retrocomputing)简介》(2018)、《梦幻主机的灵魂:复古计算》(2021)、《复古计算:科技历史驱动的文化创意产业》(2024)等三篇文章都在回答一个问题,什么是复古计算?如果让我总结的话,那便是复古计算关注体验而非物件、关注内容而非规格、关注创意而非情怀。

参考资料

  1. 互联网档案馆:PDA博物馆(存档于2013年3月24日)
  2. 《NYLON尼龙》杂志《科技怪人不相信流行》曾采访过一些新世代收藏者
  3. 中国青年网《收藏计算机古董的00后们
  4. 如何看待「离线」杂志停刊? - 蓬岸的回答 - 知乎