前言
欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。
本栏目设有有奖互动环节,上一期中奖的幸运读者是 @自言者一么imgradeone:
可能不是很「操作系统模拟」;Antivirus Survivors 2003 Professional 这款游戏是模仿 Windows XP 风格(也混了点 Vista 风格)的 auto shooter 游戏,完整打完一局需要 30 分钟左右;最近的 Demo 更新新增了「拖拽」功能,允许玩家把「文件」拖拽到地图的其他位置,此外增加了新怪物、优化了机制与细节,并且支持 UI 翻译(初步支持了 CJK 界面,但目前暂时没有官方简体中文翻译,需要自行编辑 po 文件)。
可能整体玩着有点无聊,但莫名其妙有点上瘾。
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Big Walk
《Untitled Goose Game》团队花费六年推出的新作,至少凑够两个人才能联机游玩。
- 推出日期:2026.08.04
- 登陆平台:PS5、NS2、PC

墨尔本工作室 House House 开发、Panic 发行,该工作室曾推出过 2019 年的爆火作品《Untitled Goose Game》。《Big Walk》是一款第一人称的联机合作冒险,一个流程(或者理解为一名玩家创建、其他人加入的游戏房间)至少需要 2 个人才能通关,最多支持 12 人一起游玩,而大家游戏的舞台基于澳大利亚大陆最南端的威尔逊岬国家公园(Wilsons Promontory)打造,团队用激光雷达扫描、按 1:20 的比例复原了真实地貌,并依据实地考察拍回的照片还原了植被覆盖情况。
笔者认为本作的游戏体验主要有四大核心特色:
- 一是通信基本靠吼、交通基本靠走。声音会随距离衰减,会因地形发生真实地变化(比如在室内变闷或发出回音),角色间距太大就会互相听不见(这点和《Peak》很像),除非你们拿到了对讲机用来交流。整个游戏的交流与探索方式回归原始,没有手机、GPS、电子小地图之类的,取而代之的是望远镜、激光笔、强光手电、纸质地图、罗盘、电台等古早传统的物件。
- 二是强制的相互依赖。游戏中的物品可以拿手上、挂在腰包或背包上(首先你得找到这些包),但包里的东西只能由其他玩家放入或拿出,有的机关还需要你把其他玩家举起才能完成。
三是基于面对面交流的动作解谜。本作的游戏世界庞大,拥有谜题的设施稀疏地分布于其中,这些谜题简单有趣,基本上不需要过多的文字解释,玩家摆弄一下机关、基本上就能搞懂原理,比如需要有玩家进到隔音室里看图案、隔着玻璃指挥外面的按图案对应的按钮,又比如我最近刚玩过的一个,需要一个玩家佩戴遮光眼罩、进到封闭房间里找东西,而其他玩家可以在房间外面隔着玻璃语音指挥。每个设施的谜题会根据房间人数发生变化,只有 2~4 人时,解谜必须的人数就是房间总人数(比如只有 2 人、需要同时按下的开关就只有 2 枚),超过 4 人则谜题依旧是 4 人的规格。
- 四是探索顺序没有严格规定。本作的流程有《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)的感觉,玩家从类似「初始台地」的地方出生,可以四处闲逛找「通关代币」,每个谜题设施都会奖励一个通用的「代币」,只要玩家攒够一定数量的「代币」,又找到了塞「代币」以后「兑奖」的场所,就可不断推进游戏的流程。
《Big Walk》的起源要追溯到新冠疫情封控期间。据 Edge 杂志(第 412 期)刊登的主创专访,House House 的团队成员 2020 年几乎只在《Big Walk》的早期版本里开会,这本来是开发者们内部聚会的方式,就在日复一日的闲逛和思考中,他们摸索出了它成为商业作品的可能。他们最终决定做一个关于「自家后院」的游戏,选择威尔逊岬正式考虑它对于每个人私人的意义——他们都在离威尔逊岬两小时车程的地方长大,负责世界构建与技术美术的 Jake Strasser 甚至在为记者介绍游戏世界时,指向海岸线上的一点、羞涩地表示,那是他接受伴侣求婚的地方。
对于游戏里的那些谜题设施,开发团队更愿意称之为「挑战」。负责程序和设计的 Nico Disseldorp 在上述访谈中解释,他们不想做大家一起碰撞思维、直到有人灵光一闪的机关,想做的更接近真实的徒步中会玩的社交游戏,本质上就是用电子游戏的载体,收纳了一堆口耳相传的小游戏,让玩家们的注意力始终停留在同行的人身上。
笔者正在和朋友一起慢慢享受《Big Walk》,目前我粗浅的体会是,就如开发者所言,交流和动作的局限,让我把大量精力投入到对同伴的关注,当然还有对挑战的专注、徒步时对环境的留意,这让同房间三人共享的时光非常快乐——也让偶尔分离的焦虑刺激着我们的神经。等我先完成游戏,也许后面会有更多感想可以分享。
潜龙谍影 大师合辑 Vol. 2 / METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2
Kept you waiting, huh?
- 推出日期:2026.08.27
- 登陆平台:PS5、Xbox X|S Series、NS、NS2、PC

继 2023 年的第一辑之后,Konami 终于推出了《潜龙谍影 大师合辑 Vol. 2》,收录了万众期待的《潜龙谍影 4:爱国者之枪》(METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS,简称「MGS4」)、《潜龙谍影:和平行者》(METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER)HD 版、Game Boy Color 游戏《Metal Gear: Ghost Babel》,以及一些视听相关的收藏资料。
本次合辑最闪耀的历史意义在于,PS3 独占这么多年,我们终于能在更新、硬件更开放的平台上,领略《MGS4》的风采。说实话,由于长期没有 PS3(而且这游戏也没有官方中文)、又渴望在游玩《潜龙谍影 V:幻痛》(METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN)前掌握《MGS》系列故事线的全貌,我已经看完了《MGS4》的全流程视频,而且本作好像一直有「中看不中玩」的奇葩口碑,但总归来说,有这个选项还是很重要的。
系列制作人冈村宪明、是角有二曾在 Real Sound 的访谈中坦言,随着时间的推移,熟悉《潜龙谍影》的开发人员不断减少,如果再不行动,今后想让系列重返市场只会更加困难。对于《MGS4》,冈村特别指出,为了在 PS3 世代的末期尽量发挥硬件的 3D 性能,开发团队采用了大量特殊优化,因此使得《MGS4》的代码相当独特,不是简单做下分辨率升级就能搬上次世代。VGC 的这篇文章整理了更多《MGS4》当年的开发历史,如果你对移植背后的具体困难感兴趣,欢迎参阅。
Pro Jank Footy
这根本不是足球。
- 推出日期:2026.08.12
- 登陆平台:PC、PS5、XS X|S、NS、NS2

本作由南澳大利亚阿德莱德的两家工作室 Powerbomb Games 与 Tinker Town 联合开发,Powerbomb 与 Umbrella Games 发行。
这是一款本地人制作的街机风格澳式足球(Australian Rules Football)主题游戏,浮夸地加入了 Roguelike 和滑稽的喜剧要素:场上两队各 18 人,每当一方进球,失分方就能从三张卡里挑一张、改写比赛规则,比如让球员变得很大或很小、所有人失去手臂、在场上增加一只球队、多出一个挡画面的 DVD 标志弹来弹去之类的,如此恶搞的效果、本作收录了 150 余种。本作没有联赛品牌 AFL 的授权,球队均为虚构,澳洲喜剧演员 Aunty Donna、Broden Kelly 担任了解说。
笔者既不懂这项运动,也不了解澳大利亚,所以特地去拜读了 Aftermath 的澳大利亚编辑 Luke Plunkett 写的上手感想。有意思的是,他虽然是编辑部里唯一的澳大利亚人,却打心底里讨厌澳式足球——所有人跑来跑去老拿不住球、奖励射失、一项允许擒抱的运动里居然没人擒抱……最烦的是各队还要在赛后唱「那些烂歌」——我好像知道为什么这游戏会是这么滑稽的风格了。
具体到这款游戏,他作为体育游戏玩家的抱怨也不少,最让他抓狂的是防守时的球员切换逻辑——新受控的总是根本来不及介入防守的球员,Luke 说自己好多年没对着一款体育游戏骂过这么多脏话了。不过随后,他话锋一转:这些统统不重要,因为《Pro Jank Footy》压根就不是一款真正的体育游戏:这就是九十年代街机体育游戏的还魂,它只想要玩家和朋友们对着屏幕大喊大叫(最好是先喝点儿)、全程爆笑不止。
VHOLUME
在粗野主义的巨大城市中狂奔。
- 推出日期:2026.08.21
- 登陆平台:PC

本作由 Nathan Grange、Léonard Lemaitre、Niels Tiercelin 三人开发,IronEqual 发行,一款跑酷主题的第一人称动作游戏。稍微提一句,Léonard Lemaitre 曾和兄弟一起制作过 2023 年的动作探险《Babbdi》、2024 年的 1v1 动作射击《Straftat》,后者曾被 PC Gamer 评为当年最佳 FPS。
本作的舞台是虚构国度「亚非欧」(Afro-Eurasia)的反乌托邦首都,故事听起来有点严肃、也有点浪漫:此地的一切由「全能部」掌管(看起来在致敬《1984》),但主角 Robert 不太喜欢等待官僚主义的关照,他要自己出门把家里人被撤销的口粮配给券重新恢复,这一出门就不断遭遇官僚系统会的围追堵截——那么跑酷开始。
玩法核心是高自由度的移动,你可以在高速前进中自由组合跑、跳、贴墙跑、滑铲等动作,以敏捷和创造力穿越各种稀奇古怪的地形。除单人外,本作也支持多人同场游玩,玩家还可以把自己的行动录制成幽灵、用于自我挑战和分享,Steam 创意工坊还支持玩家自制关卡。
Echobreaker
安装体积仅 5MB 的速通挑战。
- 推出日期:2026.08.06
- 登陆平台:PC

本月另一款主打跑酷体验的游戏,Weekend Games 发行、Upstream Arcade 开发的一部动作小品,核心主创曾效力于 Lionhead Studios、拿过 BAFTA(英国电影与电视艺术学院奖),开发过视觉风格犀利的动作冒险作品《地狱男爵:怀尔德之网》(Hellboy: Web of Wyrd)。
本作戳中了笔者两大心头好:一是美术,《Echobreaker》的视觉表现可谓帅气、简约,使用大量框线、考究的色彩、美观的 UI 构建出了赛博空间的质感,另通过特效强化游戏的高速感;二是速通的玩法气质,游戏的一切机制设计都是为了加速、加速、再加速,普通的跑动不够带劲,那就消灭敌人、付出生命值、发动子弹时间、找场地上的捷径。本作还贴心地包含了自我挑战、全球排行等相关机制,助力每一个渴望挑战极限的灵魂。
最近玩过:逆转裁判 2 / 逆転裁判 2

笔者前年曾经撰写过《逆转裁判》初代的玩后感想,在长时间的搁置之后,最近我终于在 iOS 上打完了《逆转裁判 123 成步堂选集》中的二代,也照例来分享一下感受。
二代原版游戏发行于 2002 年 10 月,与初代相隔仅 1 年左右,应该是这个 IP 下属的所有系列中,两代离得最近的之一。《逆转裁判》们的基本玩法框架都比较类似,具体可以在之前的文章里查阅,简单来说,每个章节都是一个单独的案子,玩家扮演律师成步堂龙一,通过文本对话、点按式解谜交互的方式推进游戏,了解案情、收集证据以供法庭上出示,找出庭上证人话语中的漏洞、与证据的冲突之处,最终为被告争取无罪判决、抑或揭开案情背后深埋的真相——这两个目标很多时候会同时达成。
在前作基础上,《逆转裁判 2》追加了一些丰富体验的玩法要素,比较有代表性的是「心灵枷锁」,即 NPC 有时不会一次性把话说透,对方的欲盖弥彰会因真宵的勾玉而暴露,随即进入成步堂与对方的精神对话,玩家须在此出示证据(表达己方已洞察其内心),迫使对方和盘托出「枷锁」背后的关键信息,充实我方的证据库。当然了,我觉得这本质上是把庭上的证言环节「移植」到了对话中,给玩家多找点事做。另外本作也初步展露了《逆转裁判》系列架构的套路:每一部都会有新的检察官成为成步堂的主力对手,前作是贯穿始终的御剑怜侍,本作则是英姿飒爽的狩魔冥,在寻觅真相的道路上不断「鞭策」每一个人。
本作共收录了四个案件,各有特色,我想先发散地分享一下对每个案件的感想:
- 第一章「失落的逆转」,作为本作的新手引导章节,游戏使出了「让主角在上庭前失忆」的妙手,经历大量滑稽的心理活动、旁人的侧目,成步堂最终完成了案件,律师生涯得以重回正轨。笔者觉得本章很好地奠定了轻松的基调,确实……还蛮有创意的,但主观上,不严肃的程度太超过我的心理预期了。
- 第二章「再会,然后逆转」,本章讲述了真宵及她的家族牵扯进的一桩凶杀案,一口气实现了诸多功能:进一步介绍绫里家背景及通灵能力、引入「心灵枷锁」机制、推出重要常驻角色绫里春美及狩魔冥,等等。回过头来看,本章除了有较为精彩的案件,还润物细无声地干了这么多承上启下的活,实属不易。
- 第三章「逆转马戏团」,大戏围绕一个画风奇妙的马戏团铺开,一场魔术般的谋杀,使马戏团几位核心成员牵扯其中,而他们之间又有着复杂的羁绊,导致复盘手法、动机的过程堪称曲折,而随着中后段关键证人的松口,事件全貌在我脑中迅速串联。诚然,《逆转裁判》的推理不太本格,真相浮现常依赖游戏投喂转折性线索,但这个案件的设计,让我狠狠享受了一把破解核心诡计的趣味。我觉得更可贵的是,「逆转马戏团」呈现给我们一些深沉的意味,仿佛通过证言,让我们代入角色的视角、获得了类似经历,探讨了一个人的内心忠于何种事物、如何背负过去的枷锁这样的话题,它们依附于看似夸张且浪漫、实则很有实感的角色塑造,增强了我的感触。
- 最后一章「再见,逆转」,体量比较大,且有御剑回归、尝试跟我们做一些价值观的探讨。本章尾声涉足了「律师应维护被告(即便 Ta 可能有罪)还是正义(即便这意味着牺牲)」这么一个恢宏的话题,但并未深挖,只是要求玩家抉择了一次,然后火速迎来光明的转机、胜利收尾,玩家的选择没有后果,游戏只抒发了「你选择的便是你相信的」这样的开放式感想。我觉得最后一章没有达到我预期中的高度,倒是也没有轻飘飘地推崇某种价值观,只能说略让我遗憾,没有超越前一章掀起的情绪高峰。
我始终觉得推理相关的游戏体验经常受制于一个困境:要么你没法知道太多信息,需要游戏、GM 这样的「上帝视角」给信息,才好往后大踏步推进;要么你知道的信息非常多,使得游戏流程的实际发展进度落后于你的思考。
总体回顾整个《逆转裁判 2》,它比一代更丰满,但可能我的期待稍高,二代的进度控制给我感觉还不如一代。庭审中,追问与出示证物出错的惩罚被大幅抬高,或者干脆要求只能追问一处、出示一件;我在游戏过程中也经常是想对了、但是证物拿错了,比前作频繁很多。或许这是游戏规模提升以后正常的副作用,虽有遗憾,但我能理解。
(《逆转裁判 3》已经快打完了,不会等两年才写新的玩后感了!)
