给人推荐游戏是一件特别困难的事情,尤其是当今这个电子游戏唾手可得的时代。
就比如最近刚推出的《光环:战役进化》(Halo Campaign Evolved,以下简称“新Halo”),伴随着网上的大量差评,使得这款我和朋友玩起来非常快乐的游戏,只能让我和我的朋友很快乐,而不太能够把这份快乐分享出去。
我体验到了新Halo的一些闪光点,同时也在回味这跟我在初中时期就在玩的原版《光环:战斗进化》(Halo Combat Evolved,以下简称“原版Halo”)有什么不同;加上我当然知道这是343 Industries改组之后成立的Halo Studios的首部作品,所以我也回顾了《光环5:守护者》(Halo 5 Gardians,以下简称“Halo5”)和《光环:无限》(Halo Infinite,以下简称“Haloi”)的单人战役,来验证我对游戏体验的判断是否正确。
在经过了两个周末的体验之后,我给自己划定了一个范围,在这个范围内的玩家朋友,我会将游戏主动推荐给他们;如果不在这个范围内,尽管不代表不适合这款游戏,但我大概率不会主动分享这款游戏带给我的快乐。
我会将新Halo主动推荐给这些玩家:
- 首先自然是对《光环》系列产生兴趣,并且想要尝试一下的玩家,我会毫不犹豫地推荐新Halo;
- 如果你玩过类似《DOOM》(2016)这样的单人沉浸式线性流程动作射击游戏,并能将游戏开始时学到的战斗技巧运用到后面的战斗中,还希望重复这一过程,我同样会毫不犹豫地推荐新Halo;
- 若你希望用手柄体验动作射击游戏,我确实会推荐新Halo;但如果有条件的话,我更愿意推荐《光环:士官长合集》(Halo The Master Chief Collection)中的原版Halo,来练习如何用手柄玩FPS;
- 如果你已经玩过不少现代化的动作射击游戏,包括但不限于《Apex英雄》(Apex Legends),《战地风云2042》(Battlefield 2042)和《战地风云6》(Battlefield 6),《战争机器》(Gears of War)系列,《命运》(Destiny)系列,《失落星船:马拉松》(Marathon),腾讯的《三角洲行动》,以及《使命召唤:现代战争》(Call of Duty Modern Warfare 2019)之后作品的多人对战模式,我会推荐你玩玩新Halo,同时包括但仅包括H5和Haloi的多人对战模式;
- 如果你有几个玩过不少FPS的死党,希望再找个联机游戏享受下欢乐时光,那我真的十分推荐新Halo;
- 如果你不是很喜欢Bungie时代的《光环》系列,甚至对整个《光环》系列游戏都不是很感冒,但你又玩过很多现代FPS和古典FPS,我相信你有可能会喜欢上新Halo。
至于为什么会主动推荐给这些玩家而不是其他群体,我相信我需要从对新Halo的整体体验说起。尽管如标题所言,我玩了超过20年的《光环》游戏,但我将从不戴任何情怀滤镜的视角去分析新Halo的好和不好。我不想刻意去聊国外玩家一直在批评的所谓“氛围感”,也不会把原版Bungie作为最完美的标杆进行对比。我会从现代动作射击游戏的视角,看看这些几乎完全重做的关卡设计,并分享我对传承自Haloi的Gunplay体验的看法;最后我会稍微畅想一下《光环》系列的未来,总结一下我认为游戏做对了的部分,以及未来Halo Studios正面临的潜在风险。
但首先,由于几乎全程我是跟朋友一起玩的,他们的硬件配置五花八门,因此我也得到了一份较为全面的新Halo的性能参考体系。
画质和性能表现
毋庸置疑的是,新Halo采用了虚幻5引擎,所以不论是第一眼看见还是玩到通关,新Halo带来的画面冲击力都非常值得称赞。但这不代表游戏没有玩家常年吐槽虚幻5的那些毛病。
这款游戏是Halo Studios的处女作,也是该工作室第一次采用虚幻5引擎开发的作品。虚幻5有多难用,相信大多数玩家比开发组自己知道的还多。所以很自然地,新Halo也体现了许多没有用过虚幻5的开发组第一次使用虚幻5引擎时的常见问题。
首先,就是最多玩家吐槽的建模边缘模糊、发虚的问题。尽管乍一看,新Halo的画质非常好,但稍稍集中一下注意力或者稍微晃动一下镜头,就会感知到画面中的许多元素看起来不够锐利的地方,这种模糊的质感甚至会诱发3D晕动症。
不过和过去部分开发组在使用虚幻5开发时忘了关闭底层的TAA时间抗锯齿,带来的和额外的抗锯齿或超分辨率技术叠加导致画面模糊的情况不同,经过网友们的分析和研究后,发现新Halo是由于游戏原生开启的影视化滤镜太多导致的。这些影视化特效包括随机出现的噪点、屏幕边缘色差和Tonemapper(一种将高动态范围压缩到低动态范围的色彩函数),都是玩家不能从游戏视频设置中的“后处理质量”中选择开关,而是需要通过修改游戏存档中的引擎配置文件才能关掉的元素。
根据笔者的猜测,这有可能是Halo Studios希望通过添加这些滤镜,将游戏体验和预制的过场动画的观感控制在较为相同的水平线上,所以对游戏关卡添加了如此多余的视觉设计。因为,新Halo中的过场动画中存在大量的噪点,并且过场动画不是即时演算而是视频所以完全无法改动,这就只能通过给游戏添加滤镜才能达到这样的效果了。
以及,社区也发现了虚幻5引擎中Lumen用于改进调整光照变化的几项函数,并将这些函数和上述关于噪点、色差和Tonemapper的函数放进游戏存档文件夹的配置文件之后,就可以以更干净的画面体验新Halo了。

第二,即便是针对低配电脑的最低画质下(高配电脑不可见的“非常低画质”),新Halo中呈现的建模和材质细节依然非常高,这大概率也是因为开发组直接调用了虚幻5自带的Nanite而非自主开发的建模优化工具导致的,这对应的主要是视频选项中的“几何质量”这一项。高精度的建模和贴图是现代电子游戏消耗系统资源的大头,如果不能在这方面做出正确优化以节省性能开销,就会极大拉高游戏的硬件要求,再加上虚幻5自带的Lumen全局光照技术(可以理解为通用版本的光线追踪技术),硬件配置较低的玩家必然更难流畅运行这些新游戏。
分析完画质之后,就可以看看游戏的性能表现了。由于官方最低配置要求已经来到了配备8GB显存的NVIDIA RTX 2060 super,因此朋友只有4GB显存的RTX 3050 Ti Mobile显卡就几乎完全没法运行这款游戏,需要安装民间的mod和配置修改文件才能运行新Halo。通过修改配置文件后,配备RTX 3050 Ti Mobile的笔记本电脑可以在1080P预设最低画质,开启DLSS中档位超分+帧生成mod的状态下跑出约70左右的帧数。如果你的显卡性能和显存跟RTX 3050 Ti Mobile显卡不相上下的话,也需要依赖这样的民间的优化方案进行游戏。
英特尔的Panther Lake CPU是最近高端轻薄本领域的香饽饽,优秀的新架构和夸张的集成显卡性能使得面对近几年的AAA大作也能展现一战之力。搭载Ultra X7 358H的14英寸笔记本电脑可以在2880x1800分辨率下,以预设最低画质配合TSR极致性能档超分辨率技术,在图形压力较大的“沉默绘图师”关卡登陆战场景中稳定跑出41帧。不过目前新Halo暂不支持英特尔专属的XeSS超分辨率技术,XBOX商店版本的游戏不支持XeLL低延迟技术,只能依赖游戏中的TSR通用技术和默认设置,希望这一问题能在后续的更新中解决。
此外,新Halo在低于屏幕分辨率的设置下只能窗口化游戏,因此如果想要保持全屏的同时提升帧数,就需要降低设置中的“渲染分辨率”选项。
笔者的主力电脑采用了AMD Ryzen 5 5600X CPU+RTX 3070显卡,目前早已脱离了“甜点级”的区间,因此运行起新Halo起来会显得有些力不从心。由于新Halo强制开启虚幻5的Lumen全局光照技术,对应游戏视频设置中的“全局光照质量”,不论哪一档画质性能开销都非常大,所以在原生档位超分状态下,在“沉默绘图师”的登陆战部分,1080P分辨率不论在哪一档预设画质下都只能跑到50帧左右。只有配合低档位的超分技术,才能维持60帧以上运行。
最后是顶级配置。AMD Ryzen 9 9950X+RTX 4090显卡配合双倍帧生成可以在4K分辨率最高+原生超分画质下跑出稳定120帧的好成绩。
综上所述,新Halo的性能要求相较于2025年采用虚幻5引擎的游戏又前进了一步。对于同时面对存储涨价、游戏涨价和画质升级但没有顶级配置的玩家来说,这很容易让人感到沮丧,尽管这并非玩家的问题。
几乎推倒重来的体验设计
先说结论:相较于原版Halo大多数关卡“似乎需要频繁找路”的过程,新Halo几乎全部改成了“一本道”式的关卡设计。并在此基础之上增加了更多易于新玩家上手的设计。互联网上不少自称“Halo死忠”的玩家都在抨击这种“过度简化”,认为这种变化破坏了游戏原版能够提供的,在线性关卡中也能给予的“探索感”。
关卡设计上的改变包含三个主要因素,首先是关卡结构的改变。原版Halo之所以给人留下“路特别绕”的印象,首先是室内关卡的美术和结构设计过于单一,特别容易给人一种“我好像走过这条路”的错觉,但实际上如果你经常玩游戏且愿意跟着直觉走的话,原版Halo还是能很快地找到关卡出口的。但新Halo在关卡设计上做出了大幅度的修改,大多数关卡的结构呈现出明显的变化,让玩家非常容易意识到“这个地方我刚才没来过”,进而更流畅地向前推进。
第二个是目标点的设计。新Halo非常贴心地延续了从《光环4》(Halo 4,以下简称“Halo4”)开始就有的目标点设计,玩家可以按下特定按键就能知道下一个目标点的大致位置。在新Halo中,这一设计甚至变成了HUD上的常驻功能,玩家在完成一个阶段的任务或者战斗之后,HUD就会自动显示目标点,并且由于关卡设计变得更为“一本道”,只要玩家距离目标点越近,就一定不会走错路。
其三是本作新增加的定时存档功能,当玩家在一个地方等待时间太久,或太久没有进入战斗状态,系统就会每隔一段时间进行自动存档。这种改动在绝大多数情况下都是个对新手玩家更为友好的设计。

从游戏体验的角度来说,新Halo的部分关卡设计沿袭了343 Industries在Haloi中就已经体现的关卡设计理念。在Haloi中,几乎所有的线性封闭关卡都能看到来自Bungie时代《光环》系列的影子,而不是Halo4或Halo5中那些让人头大的关卡设计:更大规模的竞技场式战点,多路线可选,地形高低差分明,AI也会主动制造或抹平高低差,同时取消了最被玩家社区诟病的穿插致死地形的设计。
在这种关卡结构中,即便新Halo强化了玩家手上武器的火力表现,但玩家仍然要通过枪法和走位,而不是纯粹依赖火力来形成战术优势;并且不论玩家是否优先观察过战场,仰赖“超级战士”士官长强大的机动性和生命值优势,玩家完全有时间通过微操和“转火”等玩家自己在各类现代FPS中学习到的能力,在遭遇战中带领UNSC部队杀出重围,并以此获得因正增强而带来的巨大满足感。
这些在Bungie时代《光环》系列中被证明过无数次的成功设计经验,这次终于完完整整地被运用到了新Halo中来,并且在新Halo新增的三个奖励关卡中,Halo Studios也确确实实地将这种设计完整贯彻了下来。因此,除了奖励关卡的剧本和背景音乐的安排稍有瑕疵外,在正常难度下的体验还是值得肯定的。
此外,新Halo还实打实地降低了游戏难度。在英雄难度下,初级精英怪的血量和护甲和低难度无异,玩家只要稍微动动脑筋,通关英雄难度绝非难事。新Halo通过“维持敌人血量+堆怪+修改敌人配置”增加难度,算是对Bungie时代《光环》的难度设计(增加敌人血量+堆怪+修改敌人配置)的一种微调和升级;“神话”难度需要通过找齐游戏内的骷髅头才能完整体验,加上本作在补给设计上更为慷慨,因此即便不是《光环》系列的死忠,也能在较高的难度下实现单人通关。
不过,这并不代表新Halo的整体体验没有问题。Halo Studios还是在一些地方展现出了游戏设计中不该出现的“小巧思”。比如在“智库”这一关中,Halo Studios增加了一个原版关卡中没有的解谜环节。很明显,开发组希望通过这种设计重置玩家的战斗体感,让玩家调整一下心情之后迎接关卡后面更激烈的战斗。但实际上这一关的后续战斗烈度和前面相比变化并不大,而玩家在解谜之前已经经过了一小段冷却时间,即便这个小解谜只需要几十秒就能搞定,这段多余的设计反而彻底打断了玩家的心流。
此外,即便是零售版,笔者同样遇到了自媒体试玩的提前送测游戏版本中出现的和敌人AI相关的问题,主要是“AI不会对玩家行为作出任何反应”这一最为突出的bug。在某一次合作游戏中,一只精英怪就傻愣愣地战在混乱的战场中央任由我们宰割。尽管这个情况只出现了一次,但它依然是不可忽视的瑕疵。
Gunplay和战斗体验
如果说关卡和AI设计让《光环》系列能够成为经典的骨架,那么Gunplay和战斗体验就是让曾经的《光环》成为动作射击游戏标杆之作的血肉。
自343 Industries在Haloi中大刀阔斧改革Bungie时代《光环》系列引以为傲Gunplay体验之后,Halo Studios的新Halo延续了Haloi的Gunplay体验并作出了针对单人战役的小幅强化。
这里有必要介绍一下Bungie时代《光环》的Gunplay和Haloi之后《光环》系列Gunplay的差别:Bungie时代《光环》以准星为参照点,任何被准星套住的敌人,在特定距离之内,子弹落点都会落在敌人身上,武器则根据敌人底层设计的不同造成不同大小的伤害;Haloi之后,《光环》的Gunplay则几乎完全贴近现代《使命召唤》系列和《战地》系列的中心准星,子弹会在中心准星周围制造弹道散布,并依据枪械后坐力大小判定准星回正时间,这就是现代动作射击游戏最常见的“子弹落在哪里,哪里就会造成伤害”的设计。这种设计融合到以准星大小为伤害判定范围的《光环》体系中确实存在着一些冲突,但它确实也更符合现代动作射击游戏玩家的直觉。这在很大程度上决定了Haloi和新Halo中的大多数武器伤害更高,性能也更加“均衡”,同类型但不同阵营的武器在特定作战距离内都能够展现强大的火力。

带有这种设计的动作射击游戏由于存在后坐力体系,因此非常鼓励玩家先瞄准再点射。但Halo Studios在此基础上做出了更加友好的改动:不论准星的回正时间还是枪械的视觉后坐力回正时间都非常非常短,所以即便在全自动连射状态下,武器的弹道落点也相当集中。因此玩家在交战距离内完全可以按住鼠标左键或者手柄右扳机键不放来实现强大、精确的火力输出。
这一改动最大的受益者自然是UNSC的制式武器。原版Halo中在高难度下玩家根本不会使用的MA5B突击步枪,在新Halo中被精度更高、伤害更大的MA5C代替。结合中心瞄准和准星回正机制,即便在英雄难度甚至传奇难度下,MA5C以然能以强大的火力在中近距离彻底撕碎低等级精英战士的护甲和血肉。即便在拾取“扩容”骷髅头,玩家手中的枪械被还原成伤害和精度都更差的MA5B后,由于底层Gunplay体系的大改,玩家也可以在较高难度下轻松驾驭这些枪械并消灭敌人。这是过往Halo玩家想都不敢想的事情。
这种改变也预示着新Halo和原版Halo在Gameplay底层机制上的不同:原版Halo倾向于“动作+射击”,玩家需要结合UNSC的射弹武器,星盟的能量武器和近战攻击完成具有一定策略性质的玩法循环,但新Halo则更加现代化,更专注于枪战本身,玩家需要在更多时候都需要与敌人保持一定的交战距离。在部分遭遇战时玩家依然可以利用近战保命或打出致命一击,但已明显不再是与开火射击同等重要的作战技能。
自然地,Gunplay的变化也带来了一些原版Halo本来没有的问题。就比如玩家在玩到中后期面对数量庞大,行动速度极快的敌人时会出现打不到人的窘境。比如在原版Halo中备受好评的UNSC霰弹枪,由于中心准星和弹道散布的机制存在,加上被削减的弹容量和开火时间,变得无法再承担快速清理杂兵的职责,也无法在中距离发挥作用,只能在更多的时候用于在中近距离解决突然出现的中等体型敌人。
好在这类敌人血量较为有限,并且新Halo添加了《光环2》(Halo 2)才出现的轻机枪作为游戏中后期的主要武器,因此在面对这类敌人的时候,玩家也能做到游刃有余。受惠于中心瞄准和弹道机制,玩家在使用轻机枪时,既可以在瞄准状态下精确打击血量较厚的精英怪,也能通过轻机枪的超高射速快速清理眼前的杂兵。
另外,新Halo中豺狼的建模和受击问题也一直在困扰我。在老《光环》系列玩家的印象中,豺狼在持盾状态下几乎免疫任何伤害,想要消灭这类敌人需要通过精准命中护盾缺口的暴露部位,将豺狼打至踉跄失衡或彻底打碎它们的护盾才能消灭。但笔者不论是在新Halo的正常、英雄还是传奇难度下,都无法确实观测到如何能稳定地快速破解豺狼护盾的方法。
新Halo在很多时候,即便豺狼在半持盾状态下,即便笔者已经命中了护盾缺口,枪械仍然不会对豺狼造成有效伤害,也不会让豺狼踉跄;但有时即便财狼处于正面持盾的状态下,几发子弹打上去,豺狼就被消灭了。这就让我对这类敌人非常头疼,只能通过倾泻足量火力将其拿下;但若碰上成群的星盟军队,这种随机化的战斗就会给整个战局添加非常多不可预知的风险。但好在新Halo提供了充足的手榴弹补给和掉落,同时极大加强了伤害表现和爆炸影响范围,因此在紧急情况下,丟几颗手榴弹就能极大改变战场状态,让玩家重新掌握优势。
冲刺功能的加入进一步强化了新Halo的速通特性,但也导致了一些不必要的状况:玩家可以通过冲刺回避部分战斗。在新Halo中,非载具类敌人没有比冲刺更快的移动速度,玩家就能通过没有体力限制的冲刺直接跳过非强制的战斗场景。这种改动有利有弊,一部分Bungie的《光环》死忠认为这种设计摧毁了《光环》系列的核心体验,而笔者和朋友们在传奇难度下并没有显著的感受。
多往好处想,但也不能忽视风险
如同著名的《光环》系列玩家,视频内容创作者Mr.Quin所言:“从来没有这么好过”,《光环:战役进化》难得地在最大程度上尊重原版《光环:战斗进化》的基础之上做出了更优质的画面表现和更现代化的关卡与枪战设计。如果微软真的在重制Bungie时代的其他《光环》作品的话,尽管新Halo有着非常多无法被忽略掉的瑕疵,包括过场动画的节奏感和严肃感,甚至许多原版Halo必要的部分内容还处于缺失的状态,但我仍要说“它是一款有着好底子的重制版”。

我们不妨试着多往好处想:Halo Studios的首部作品以重制版形式呈现,意味着开发组在有限的规模下试探性地熟悉了虚幻引擎5的各个功能,并将研究成果浓缩在大约10小时的单人沉浸式线性动作射击游戏中,并通过奖励关卡的设计,大致展现了Halo Studios自身的关卡设计能力。
未来,如果微软和Halo Studios能够坚持这种,在维持Bungie时代《光环》系列优秀设计的基础之上进行小幅创新的方法论,并优先聚焦于沉浸式线性体验,说不定以后真的会在新Halo的基础之上做得更好。这种聚焦不仅能让开发组专注于打磨和开发游戏的核心体验部分,也能在很大程度上控制开发成本,实现更高效的资产复用,也不需要因为同时兼顾多个游戏模式而盲目扩大团队和Co-dev体系的规模。
我一直对新世代《光环》的多人模式持乐观态度。Haloi的Gunplay绝对值得放在动作射击游戏领域的第一梯队,但败在了后续乏力的持续运营上。如果Halo Studios能在先做好单人体验的前提之下,再规划一套行之有效的多人模式运营逻辑并形成方法论,说不定真的能在日渐饱和的动作射击GaaS市场中拼杀出一片天地。
不过这种想法真的有可能是一厢情愿。大公司,尤其是上市公司内部的不确定性往往会让上述想法瞬间化为泡影。就比如在笔者行文过程中,微软就又裁撤了一批Halo Studios的员工。因此,如果没有稳定的开发环境,没有宽松、坦诚的内部沟通机制和方法,没有与玩家社区频繁的有效沟通,没有齐心协力、找准核心目标的团队,《光环》系列之后的路,很难一马平川。
最后的最后,我还是想提一句售价。国区298元,高级版398元的价格对于非常多的人而言并不容易接受,尤其是对于新Halo这一款有瑕疵,同时高级版抢先体验首日还出现了登录故障的买断制沉浸式单人线性体验的游戏而言,这个价格不仅仅对价格敏感的中国玩家展现出了不友好的态度,国外玩家也对这种重玩价值不高但”全价只能购买一次性体验“的做法感到非常不满。
那么,如果价格真的具备足够的竞争力,比如标准版售价198元,那么“缺斤少两”但硬素质并不差的《光环:战役进化》,它的评价会变得比现在好吗,会吗?
我也不知道。
(头图来源:XBOX Wire)
