前言

欢迎来到「本月玩什么」,本栏目将从作者个人角度出发,独立挑选一些本月新发售的游戏作品/内容做简要介绍、评论,不保证收录覆盖面,且并非每一款都是笔者推荐游玩的,主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 和 iOS/Android 等主流平台;请注意,本文的探讨仅限于游戏刚发售时点的表现,游戏未来可能通过迭代变得更好或更差。期待这里能有勾起你兴趣的内容或探讨,也真诚感谢所有喜欢本栏目的朋友。

本栏目设有有奖互动环节,上一期中奖的幸运读者是 @双耳鱼禾

聊极乐迪斯科我就不困了。

之前陆续看完了极乐迪的幕后制作纪录片(具体看这里),主要是从三位核心主创的视角去谈,基本没有 ZA/UM 工作室的声音(也并不方便)。不得不感慨,这样的经典是多么的可遇不可求,极乐迪是我正经玩游戏比较早期接触的作品,哪怕后面玩过各种各样的游戏,极乐迪给我的感受和体验依旧相当独特。可能比起丝之歌,能够真的沉浸在极乐迪的世界里更让我感到幸运。

说回 ZA/UM 的新游戏,作为玩家其实我个人并不是很在意这些离职的风波,我更在意是不是能够有延续极乐迪世界观甚至玩法的新作品,毕竟我可能只是单纯的喜欢极乐迪,并不太喜欢 CRPG(神界原罪2和博德之门都没玩下去),如果只是仿照极乐迪的其他作品,在我的视角确实很难不去与之比较,评价也很难公允,或许这对 ZA/UM 工作室来说很不公平,他们也顶着很大的发行压力,不过可能确实要等到大部分诉讼尘埃落定,玩家走出对 ZA/UM 工作室的愤怒以后才能得到更加积极的评价吧。

平心定气[极难:失败]总有一天,我会回到你身边。

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节奏天国 奇迹之星 / リズム天国 ミラクルスターズ

知名音乐人与任天堂联手的老牌节奏玩法系列新作,也是笔者对每代任式主机最大的期待之一。

  • 推出日期:2026.07.02
  • 登陆平台:NS

由任天堂与 TNX 共同开发,《节奏天国》系列的第五部作品,与 2015 年的上一部《节奏天国 The Best+》(リズム天国 ザ・ベスト+)已隔 11 年,最早在 2025 年 3 月底的任天堂直面会上公开。

这是我第一次行文介绍这个系列的作品,而这又是一个个性极为鲜明的系列,不妨让我从《节奏天国》的缘起开始。本系列背后站着一位重要的灵魂人物——淳君(つんく♂),他 1992 年以「射乱 Q」(シャ乱 Q)乐队主唱身份出道,搞创作、当制作人(推出了「早安少女组。」等)、组建经纪公司 TNX,逐步把自己打造成「综合娱乐制作人」。

在 2008 年与已故任天堂前社长岩田聪的「社长访谈」里,淳君谈到了与任天堂联袂推出《节奏天国》的契机:作为音乐人,淳君认为「日本人的节奏感很差」,且「节奏感很重要、可以培养」,与此同时,游玩市面上常见的音乐游戏(音ゲー)时经常感到「挫败」,觉得那些游戏主要是考验玩家看到画面以后的手眼配合,这跟「节奏感」没什么关系。2003 年登陆 GameCube 平台的节奏游戏《咚奇刚鼓》(ドンキーコンガ)收录了淳君的几首曲子,了解过这部作品的情况后,他觉得还可以再前一步,于是当即完成了一份企划书。在自家公司内部沟通过、大家反馈「干不了」之后,淳君义无反顾地把企划投给了任天堂,没想到后者不仅没有拒绝,还安排了淳君正沉迷的《瓦力欧制造》(メイド イン ワリオ)的团队负责,如此开启了这段超过 20 年的佳话。

从 Game Boy Advance 平台的第一作开始,《节奏天国》系列的玩法框架一直相对固定:每代收录一大堆逐步解锁的节奏小游戏(以及融合不同小游戏片段的串烧),淳君负责音乐的创作,每关会有一个诙谐、卡通的主题,比如合唱团、机器人组装流水线、武士挥刀之类的,开头会有简约的练习环节,比方说前两个小人唱「Do」「Mi」,提示你按键控制第三个小人唱的是「So」;玩家只控制一个键(或者是 DS 世代可只用触控笔),全身心关注按键的时机即可。

尽管有画面——而且个人认为观赏性很强,但《节奏天国》不使用音游中常见的,用 Note 明确按键时机、按了还有「Great」「Bad」等准确度提醒的做法,直接通过画面上的滑稽表现(比如其他小人仿佛在鄙视南郭先生)、玩家按键发声与整曲的和谐程度来反馈,重在鼓励玩家先「意会」每关的节拍设计,琢磨有点卡农式的编曲,多靠听、徐徐掌握越发复杂的韵律,并不时抵御反拍等突变的袭击;如果你确实觉得一关的表现不如意,别担心,串烧以外的关大都很短,马上再来一次就好。

回到本作的特色,《奇迹之星》收录了 80 多个单人关卡,还有 30 多个关卡支持最多四人联机,另外首次加入了一个 RPG 风格、带一定成长性的「BeatSpell」模式。美术上,系列资深主创竹内高继续担任美术总监,但本作放弃了过去为所有关卡应用统一风格的做法,让每个小游戏都有了个性化的视觉呈现。淳君在本作的头衔是「奇迹制作人」(ミラクルプロデューサー),他还特邀了两位年轻、人气的客串歌手,其一是 niconico 翻唱起步的歌手 Ado,献唱《Love me forever!》,其二是偶像团体 FRUITS ZIPPER 的樱井优衣,演绎了《My Telepathy!私の光線》。

值得一提的是,《奇迹之星》发售后,淳君写了一篇长文,分享对《节奏天国》系列 11 年空白的感想。他 2014 年罹患喉癌,最终切除声带、几乎失去了发声的能力(后艰难习得了通过食道说一些话的技能),此后一直以不能出声的状态继续作曲与制作。他坦言,自己一度认为「这个系列大概不会再有了」「让节奏感普及,果然比想象中难得多吧」。玩着《节奏天国》长大的那代人很多已经进入了游戏公司,偶尔会来找他说「要不要做一个很像、但不太一样的系列?」,淳君一一婉拒,他始终相信「总有一天会和任天堂再做一部《节奏天国》」,这是他对一路关照者秉持的仁义——岩田聪社长显然是重要的对象之一。

在笔者看来,《节奏天国》的过去与淳君可谓是密不可分,光阴似箭、日月如梭,如今读着淳君回首人生与时代起落、记录下来的沧桑文字,不免品到几分来日不定的惆怅。过去几年,只要是提起任天堂主机世代更迭的消息,《节奏天国》的名字都会如思想钢印一般随之浮现(淳君也针对每代的「迟到」,在文中做了先郁闷、后释怀的评论)。我真的很喜欢这个系列纯粹、充满活力的氛围,而接下来一个十年,也许不该再像之前的空白期里那么期待了?我觉得自己没准备好这种变化,还是先享受当下吧。


斯普拉遁 涂击队 / スプラトゥーン レイダース

《斯普拉遁》系列首次推出独立衍生作,玩起来比较像是英雄模式、「鲑鱼跑」、章鱼 DLC 的融合产物。

  • 推出日期:2026.07.23
  • 登陆平台:NS2

本作是《斯普拉遁》系列的第一部衍生的独立作品,任天堂第一方出品的单人 TPS,NS2 独占。玩家这次依旧扮演一名可自定义外观的主角,在寻宝过程中意外坠机、落在荒岛,随后发现这片埋藏宝物的地盘被鲑鱼盘踞,主角就在《斯普拉遁 3》「祭典三人组」的敦促和支持下,开始探索按关卡划分的整个游戏世界。

《涂击队》主打单人体验,但关卡都支持最多四人的本地或在线合作,并会按玩家人数动态调整难度。本作总体给人一种大拼盘的感觉,有机融合了正作中的单人战役「英雄模式」、2 代开始有的「鲑鱼跑」模式(俗称「打工」)、2 代的章鱼扩展包等,外加 RPG 数值的存在感强化。宏观的进度推进,很像「英雄模式」需要一关一关的解锁,而聚焦微观战局,绝大部分属于三类:一是类似「英雄模式」关卡那样,玩家分片解决小股敌人,中间过图需要一点动作技巧,最后一波敌人要猛一点;二是「浅尝关卡」,类似章鱼扩展包风格的技巧挑战,专注于某种特定的背包、武器或配件,强调对于特定装备的应用、操作水平、关卡解读;三是「鲑鱼跑」风格的战斗挑战,玩家可能要经受一波或多波敌人的冲击,原本「鲑鱼跑」里就有的普通、特殊鲑鱼(每款有不同程度弱化)都有,另有特殊鲑鱼升级版 Boss 敌人,击败鲑鱼会掉落鱼子,玩家需要在每波的限定时间内,收集到要求数量的鱼子才可通关。游戏给每个关卡提供了 3 种难度,根据主线推进进度逐步解锁。通关后,游戏还提供了无尽模式供玩家探索。

本作的动作机制和系列基本一致,玩家射出墨汁,用来杀伤敌人、触发机关,涂抹出可供玩家潜入其中游动、回血、补充弹药的墨水区域,而鲑鱼的墨汁也会以同样的逻辑危害玩家。本作主要有两个战斗体验上的升级:首先是新增了一个 AI 队友,不战斗时参与解谜,打起来了可以帮忙打输出、辅助腾空起飞(起飞是本作中相当强力的战斗策略,可参考副武器「喷气背包」之于「鲑鱼跑」);其次是新增大量可升级的技能,引入背包、配件(类似于副武器,本作中武器不设置副武器,但可以使用不同背包安装不同配件,最多可携带 3 件)、配件强化物品等各种可刷项目,允许玩家自由搭配,获得强大的位移、生存、群体伤害等能力。《涂击队》提供了丰富的角色成长内容,玩家推进游戏进度可以获得武器、增益、资源,并用于强化武器、配件、背包以及生命值、武器伤害等基础数值,不同类型的关卡通关强力不同,同时越难的关卡中掉落的武器、配件强化物品等物品价值越高,如此形成「刷」和「升级」的循环。

《涂击队》相关的「开发人员访谈」栏目中,本作核心班底照例透露了不少开发秘闻:

  • 本作立项的原点,就是把面向多人合作的「鲑鱼跑」改造为单人挑战,他们称之为「究极的单人作业」。《涂击队》第一版内部原型其实是塔防——布陷阱、看鲑鱼冲一波,后来他们觉得这不像《斯普拉遁》、遂推翻,重心从陷阱转向玩家自身动作的变化,本作目前的不同种类背包、道具搭配的架构就这么形成了。
  • 美术方向内部重启过一次。游戏很早确定了「海岛」作为舞台,最初的概念图是明亮清爽的度假风,鲑鱼们抱着游泳圈玩耍,结果未获内部通过,美术总监园山耕司指出,这个设定让人觉得「在欺负这些本来在岛上快快乐乐过日子的鲑鱼族」,而且这次还是玩家势力主动出击、掠夺他们的宝藏,所有试玩过原型的人都不约而同地说「鲑鱼好可怜」。因此,团队把主概念换成主角团「掉进了一个鬼地方」,把场景和氛围往阴暗、腐败的方向上靠,还增加了鲑鱼为岛上的盐发狂、身上积累盐霜、怀有「想被美味地吃掉」的执念的设定。这……这对吗?

目前笔者的《涂击队》只是刚开了个头,更多的感想将留在更完整的体验之后,目前有几点很直观的感触。

一方面是觉得《涂击队》可能不如我想的耐玩。我选择了最高难度,到目前为止,我应该已经体验了游戏所有的关卡模式,特殊鲑鱼及增强版的 Boss 也基本见到了,我估摸着后面的难度攀升,很可能会是我的数值强度和敌人数值的此消彼长,而我的数值积累并不慢,就算没过关、级照样可以升(就是资源拿得少了),每关挑战、重试的等待也都非常迅速,感觉已经能提前预料、消化未来的苦难。经过梳理,开发团队也未透露任何内容更新路线图,这让我有些失落,也更可能是我的期待错误。

也许不少玩家对《涂击队》的想象来自《斯普拉遁》系列中的打工玩法,也就是「鲑鱼跑」。但实际上,在《涂击队》中,除了敌人以及攻击模式和「鲑鱼跑」类似,在一些特殊 Boss 的应对方式上与「鲑鱼跑」有很大的不同,相比之下《涂击队》的战斗难度和策略性更低,每关的战斗思路高度雷同,我个人觉得仅有「巢穴」关卡比较有趣,在「巢穴」关卡中,主要敌人是某一种特定的鲑鱼(比如几乎全是塔鱼、全是蛇鱼或全是锅盖鱼等),但在其他关卡内比较难体会到肾上腺素飙升的刺激感,尤其是武器、配件、背包数值练上去以后。

另一方面还真就是本作袭击鲑鱼部落的主题。我们和鲑鱼没有什么言语上的直接交流,但我时常觉得,他们还挺可爱的!《涂击队》在叙事层面并没有什么「花架子」,简单的对话背后透着一种浪漫与荒诞叠加的情绪:不装了,我们其实就想抢,你突突他们就是了。但是,当你还没惊扰鲑鱼们的时候,看着他们在远处扭动,你真的愿意打破这份宁静吗?在浏览新闻时,我发现不只是我有这种想法,Kotaku 编辑 Rebekah Valentine 针对上述开发者访谈,也抒发了类似的感受。显然开发团队也意识到了这个问题,不知道未来会不会又有属于鲑鱼的「合家欢时刻」,毕竟章鱼已经彻底洗白了。

当然了,就主线剧情来看,主角的寻宝旅程和莎莎、曼曼、鬼蝠的家族历史相关,还是看最后会揭开怎样的谜底吧。


刺客信条:黑旗 记忆重置 / Assassin’s Creed Black Flag Resynced

育碧新加坡已经跟《黑旗》耗了十年。

  • 推出日期:2026.07.09
  • 登陆平台:PS5、XS X|S、PC

本作是 2013 年《刺客信条 4:黑旗》的完全重制版,由育碧新加坡主导开发,巴塞罗那、成都、上海等十余家育碧工作室协助,号称基于最新版 Anvil 引擎打造、完全未复用原版的代码。

本作的故事发生在加勒比海地区,玩家扮演由海盗「转职」成刺客的爱德华·肯威(Edward Kenway),肯威首次在游戏中登场,是在时间线更靠后的《刺客信条 3》;作为一个曾对 3 代以前的《刺客信条》如数家珍的前「育碧 Boy」,我一直认为肯威在 3 代第一章的戏份,可以称得上「惊天地泣鬼神」,至今仍是我心中无法被超越的系列最高光时刻,而 4 代作为肯威这个复杂角色的前传,正是要解构其来时路。

比较原版和重制版,变化比我想象的要更大一些。剧情方面,原版的编剧 Darby McDevitt 回归、剧情有小修小补,但现代部分剧情被全部移除;说实话,我已经很久没听到什么围绕《刺客信条》新作的现代剧情讨论了。海战方面,有追加的船歌,船上的武器都增加了开火模式。动作机制方面,育碧强调本作更偏 ACT 而非 RPG,整体向系列最近的《幻景》(Assassin's Creed Mirage)、《影》(Assassin's Creed Shadows)靠拢;对抗中更强调精准格挡、破防,双剑战斗体验比原版更现代和丰满,原版的徒手格斗、缴械反击(比如临时抢敌人的枪来用)、袖剑战斗等小机制被精简掉了。

站在今天来看,笔者觉得有关《黑旗》新旧两版的种种事件,都微妙的映射出育碧这么多年的境遇,让我非常感慨:

  • 如果我没记错的话,原版《黑旗》应该是《刺客信条》在 Xbox 360、PS3 主机世代最后的原生作品之一;另外还有一部《刺客信条:叛变》(Assassin's Creed: Rogue),《黑旗》用肯威这个前作走出的鲜活角色,以及令人耳目一新、放在 3A 作品里体量可观的海战玩法,在一代玩家心里留下了「黄金年代」的刻痕。
  • 2015~2018 年,育碧发起对维旺迪收购的反击战,在公司好比誓师大会的 E3 2017 发布会上,《碧海黑帆》(Skull and Bones)闪亮登场,它最早是《黑旗》的多人 DLC,希望能尽量复用本体的素材、快速炮制出一个在线服务,最终拖到 2024 年才仓促上线。Kotaku 曾在 2021 年发表过一篇长篇报道,采访了 20 多位现任与前任育碧开发者,探究了该项目内外交困的状况:目标涣散、成本越滚越大、有经验的制作人员不断被调走、内部管理出现问题,而这项目还「大而不能倒」。不知道育碧新加坡在应付完《碧海黑帆》以后又回过头来再重制《黑旗》,团队成员们会有些什么遐想。
  • 当初谁能想到,十多年过去,居然又是《黑旗》被赋予了把育碧支棱起来的使命,据路透社在四月公司财报后的点评,彼时育碧市值较 2018 年的峰值(超 120 亿欧元)已缩水 93%,受 6 款游戏取消开发影响、2026 年预计发生 10 亿欧元的运营亏损,如今公司押注《黑旗 记忆重置》来「扭转这艘船的航向」。
  • 本作发售及育碧最新一期财报发布后,育碧 CEO Yves Guillemot 赞扬《黑旗 记忆重置》是原版《黑旗》以来评价最好的《刺客信条》作品,上市两周的表现超过全年预期,并感谢了背后团队的才华、投入;而此番致谢前,深度参与了本作的育碧巴塞罗那刚刚裁员 51 人、占比约 1/3,同期还有两家工作室、上百人被干掉。

我很喜欢 GamesRadar+ 编辑 Austin Wood 的形容:新旧《黑旗》、衍生出来的《碧海黑帆》,就像育碧这颗大树的几圈年轮,它们以及相邻年代的种种都特别显眼,让后来人感叹世事沉浮。


桌面探索者 / Desktop Explorer

翻一台继承来的电脑,探索未知的人生切片。

  • 推出日期:2026.07.17
  • 登陆平台:PC

墨西哥独立工作室 Recurring Dream 的出品,成员分散在北美西海岸,因对 ARG、网络上的都市传说、复古风格等的共同热爱而相聚。本作获得了一些独立游戏支持者的出资,包括《Among Us》开发商 Innersloth 设立的基金 Outersloth、《杀戮尖塔》(Slay the Spire)主创 Casey Yano 等。

这是一部心理恐怖成分浓郁的点按式解谜作品,你从叔叔那儿继承了一台旧电脑,打开这台 Windows 95/98 风格的老设备,你将收到一封信、受邀调查一桩失踪案。所有的游玩行为都发生在本作虚构的操作系统里:这里有仿制的 IE 浏览器、画图、扫雷、屏幕保护程序(有我最喜欢的迷宫)、须修复的软件、奇怪的预装游戏、聊天记录文件等,它们都是解谜工具或素材。《桌面探索者》不依赖 Jump scare 或其他官能刺激——尽管主视觉图看着有点惊悚,而是用富有沉浸感的电脑操作、字里行间逐步堆积紧张感,引诱玩家深入。如果你觉得听起来不够直观,可以试试本作的免费 Demo。

核心主创之一的 Carlos Gallegos 在 PAX West 2024 接受 Gamesline 专访时,分享了本作的创意初衷:团队认为,「翻别人的电脑桌面」这件事本身就有某种天然的、令人发毛的不安,而本作更进一步想呈现的趣味是,电脑的原主人是一个玩家亲近、珍视的人,但在翻看他的网页浏览历史、旧日记时,你开始意识到,也许自己并不真正了解这个人。

被问到不同年代的玩家是否会有不同反应时,Gallegos 显然认同,并做了微妙的解读:在他们那个年代,人机交互是更抽象、更没有章法的,这个团队来自一个「必须自己发明那套交互」的时代,为了还原这份手感,团队做了大量考据,包括从朋友那里借来了运行 Windows 98 的旧电脑作参考;而到今天,你把一台 iPad 交给一个小孩,对方自己就能摸索出用法(谢谢你们,Scott Forstall 和 Jony Ive)。


光环:战役进化 / Halo: Campaign Evolved

使用虚幻引擎 5 重制的《光环》初代,系列首次跨至 PS 平台。

  • 推出日期:2026.07.28
  • 登陆平台:XS X|S、PS5、PC

2001 年系列初代《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)战役部分的完全重制,由微软旗下的 Halo Studios 负责。2024 年 10 月的《光环》世界锦标赛上,以前的 343 Industries 宣布更名为 Halo Studios,同时公布将放弃自研多年的 Slipspace 引擎,之后的《光环》项目全面转向虚幻引擎 5,而《战役进化》就是这一新格局下的首部系列新作。

除了视听效果的全面更新,官方称底层的玩法逻辑没有变化,且做了适度增补:《战役进化》新增三个剧情关,追加了近十种原版没有的武器;台词重新录制、音乐重制,完善了过场片段;多人方面,支持主机端双人分屏,或最多四人在线合作,可跨平台联机,各平台进度可同步;操作也经历了现代化改造,比如追加了冲刺。当然,如果你不喜欢这些改动,也不用太过担心,你可以应用上《战役进化》第一关掉落的骷髅(Skull)、把手感改得更接近原版。


都托邦 / D-topia

学会当 AI 的爪牙。

  • 推出日期:2026.07.14
  • 登陆平台:PC、NS、PS5、XS X|S

日本京都的独立工作室 Marumittu Games 开发、Annapurna Interactive 发行,该工作室规模约 10 人,是一支全远程团队,此前主要做移动游戏,《都托邦》是他们的第一部面向主机及 PC 的作品。

本作的舞台正是游戏名称中的「D-topia」,这是一个完全由 AI 管理的科幻风格居住设施,诞生于「最大多数的最大幸福」这样的乌托邦式思想,玩家扮演管理方一侧的「设施整备士」,负责处理居民的烦恼及设施的故障。

《都托邦》中,玩家会在与居民的交往中不断做出各种抉择,与他们提升亲密度,随着这些进度的不断积累,最终可能触发居民生活发生重大变化的事件,影响他们的去留、生活轨迹,乃至能否继续生活,毕竟我们要为了「最大多数的最大幸福」着想,不是吗?与此同时,玩家也会在流程中发现一些需要解开的、关于这个世界观的谜团,它们会将玩家引向乌托邦的背面,探索开发团队为「如此幸福」设计的代价。

核心主创在接受 AUTOMATON 邮件专访时提到,本作最大的创意来源之一是尤瓦尔·赫拉利(Yuval Noah Harari)所著的《未来简史》(Homo Deus: A Brief History of Tomorrow),开发者谈到,这本书探讨了人类未来会变成什么样、什么东西会成为人们的「神」,带给他们相当的震撼。此外,开发者读这本书之前就看了 Netflix 出品的电视剧《黑镜》(Black Mirror),被社交媒体、科技耍得团团转的人和社会,给团队留下了深刻印象,这已经渗进了《都托邦》故事的种种细节里。

访谈中提到,本作包含了「看不见自己不想看的东西」这一设定,其实源于现实生活中社交媒体的真实状况,当被问到希望本作能让社交媒体朝什么方向改变时,开发者的回答是「老实说,我们并不是希望它改变」,指出如今的社交媒体正是大多数人所期望的结果,所以「D-topia」的世界里「差不多就是这样了」,但主创还是希望未来别变成那样。


Database Detective: Minor Crimes Division

一人做了五年的解谜小品,邀请玩家体验 SQL 查询数据库。

  • 推出日期:2026.07.17
  • 登陆平台:PC

很高兴又找到一款我很感兴趣的、很个人的模拟类作品,由软件工程师 Thomas Hsu 一个人完全包办的解谜游戏。玩家受雇于 Los Zorangeles 警察局轻微罪案科,成为一名「数据库侦探」——在家办公、没有薪水,通过 SQL 翻查警方数据,侦破从乱丢垃圾到退房没交还房卡之类的荒唐案件。全作共 10 个案件,难度递增,时长约 8~10 小时。

对了,别担心,本作并不预设玩家会 SQL:你会在入职时领到一本 20 页不到、图文并茂的教材,游戏内还配有一名可以随时答疑的助手,查询系统内也有一套详尽的报错系统,会明确告诉你查询语句错在哪里。不过我有看到有人抱怨,要是再追加自动补全功能就好了。

根据多米尼加媒体 gikPlus 对 Hsu 的专访,这个点子来自五年多前,Hsu 在大学上数据库课时的一个念头,并受到了《黄金偶像案》(Golden Idol)、《她的故事》(Her Story)、Zachtronics 编程游戏的影响。Hsu 觉得 SQL 作为游戏机制,可以说是「巨大的历史机遇」,于是看了看市面上有没有打磨完善的商业作品,但只找到一些网页小游戏,都没达到他认为 SQL 蕴藏的邪门潜力,于是决定自己动手。专访透露,把编程游戏当作处女作,代价就是惊人的工作量:光是因为 SQLite 默认引擎输出的报错信息不够清晰,他就得从零手搓一个解析器,用于精确定位玩家写错的位置,「光这一项就花了几个月」,注意开发者起步的时间,五年前可没有如今的 Vibe Coding 神力可借。

还有个好笑的内情是,游戏的舞台「Los Zorangeles」很明显参考了「洛杉矶」,但还有一个更私人的致敬:大学上游戏开发课时,他和朋友用来交作业的游戏被一位名叫 Zoran 的教授打了全班最低分,但他觉得那个游戏才是最好的,所以我们今天见到了这个梗——《Database Detective》里的 Zoran 被塑造成一位极权统治者,这也解释了这座城市使用尖端技术追查芝麻小事的原因,Hsu 说:「极权的 Zoran 当局会规制这些细枝末节的事情,来杜绝一切异想天开与快乐。」


以上便是部分近期值得探讨的新游信息汇总,个人角度仅供参考。本文设有有奖互动环节:你有什么特别喜欢的操作系统模拟玩法的游戏吗?(我很喜欢《Uplink》)提前感谢你真诚的分享。

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