利益相关声明:作者与文中产品有直接的利益相关(开发者、自家产品等)

本文是「桌游设计杂记」系列的第八篇。文中明确包含自家产品的介绍和众筹页面链接。

距离上一次写《其惟春秋》已经过了一年零三个月。

 

写上一篇文章的时候,我在德国体育学院的第一学年还没结束,《鸡尾酒大师》的美术和编辑工作还没做完。我一边上着学,一边远隔一万公里为 2025 年春季的 Game Market 做准备。由于 a-game 迟迟未能解决美术资源的问题,我和邱靖联络了在日本的其他圈内朋友,寄去了《其惟春秋》的英文译稿,请对方检讨是否有出版发行的潜力。

由于整个过程都不在我们的掌控范围内,我们只能先忙于自己能决定的事。在接下来的几个月里,我考了马伽术的 Expert 1 和日语 N3,确定了毕业论文的选题和博士申请的方向,又在各路伙伴的协助下完成了《天下布武》的众筹准备和《铁板道》的前期开发……总之,是完全顾不上《其惟春秋》的。

 

如此直到 10 月的埃森展和 11 月的 Game Market 秋季展,日本朋友表示有点难办,我们也就知难而退。直到 2026 年寒假结束,我和邱靖终于有时间重新讨论《其惟春秋》应该「怎么办」。

做我们能做的事

做一个严肃向的中国历史题材游戏,最大的挑战是什么呢?我认为是「可用的美术素材和灵感来源相对有限」。作为背景考证的史料虽然不多,但至少有据可查。一旦到了美术层面上,我们就很容易面对「无」的困境:不要说公版权的「免费素材」,就连可用的「参考资料」都常常欠奉。这里面可能只有三国是个例外。

图片转自网络。老三国的铠甲造型其实融入了一些日式元素(特别是战国风元素)
 

一个切身的例子是《天下布武》。游戏规则书后面的致谢名录里,我光是「公版权美术素材(例如浮世绘)、史料、文物来源」就写了长长的一大串,其中包括了日本国会档案馆、东京都立图书馆以及各种地方博物馆相关的馆藏都已经实现了数字化,并且明文规定「允许商用」。

图片取自《天下布武》规则书。真希望国内也能有这么好的资料获取条件……

若换做中国历史呢?出于众所周知的原因,我们不敢使用任何国内博物馆公开的馆藏文物或资料档案的照片。哪怕自己拍的,也不敢用。具体到春秋时代,因为存世的原始资料十分有限,绘画、雕塑等「造型艺术」尤为稀缺,我们也很难为每一个事件、每一个人物找到足够的参考资料。

这种品质的图真的很少,而且我们不敢用

——也即,哪怕我们有充足的预算、强大的美术团队和足够长的生产周期,我们也很难为美术师提供足够精确的策划案。比如说,先轸长什么样,应该长什么样,画出来可以是什么样?我们给不出答案,美术只能靠感觉作画,效果如何能有保证。

转自参与活动用户的小红书。先轸固然是「免胄而死」,但对手是狄人(蛮族),而且春秋时代的将领也不是骑马突击的啊。

这一点或能通过我们在《其惟春秋》众筹期间的小红书活动,所谓「先轸绘画大赛」得到佐证。我们把这个小小的难题丢给了网友,邀请大家自由想象、并利用 AI 创作「我心目中的先轸」。结果是不言而喻的:真的难!

何况我们也没有这样的预算、团队和周期。

认识到这一点之后,我们几经挣扎,最终决定放弃对卡牌插画的执念,以「没有卡牌插画」为前提,开始筹划《其惟春秋》的产品和众筹方案。

做我们想玩的游戏

如前所述,我们在《其惟春秋》开发早期已经做了相当多的基础测试工作。在五一之前,我们联系工厂做了新的样品,更新了 TTS 在线模组,并在线上和线下做了新一轮的测试推广。例如,广西南宁的心流馆桌游吧组织了一些玩家的线下局。邱靖将游戏结合到线下的文博游学类课程中,面向家长和青少年做了一些推广。清华桌游社的一群资深玩家体验了我们的在线模组。……诸如此类。玩家们从不同的视角向我们提供了反馈意见。基于这些反馈,我们对游戏完成了最后的收尾修改和定稿。

有一种重新自学高中语文课和历史课的感觉

春秋时代虽然久远,但众多历史人物和脍炙人口的典故仍然流传至今。我们在设计之初就决定以成语为卡牌的命名来源,并着重强调「人」在历史中发挥的作用。在今年的迭代过程中,我们将人物和故事的「典出」作为一个专门的栏目,放置在游戏卡牌上。这也让《其惟春秋》变成了我至今设计过的「最有文化」的一款游戏。

 

也许正是因为这一点,《其惟春秋》收获了来自孩子和家长的一些积极评价。说实话,我们不希望也从未打算将《其惟春秋》设计为一个「教具」——我们始终力求使之成为一个足够好玩的、纯粹的游戏。但历史向游戏总是可能(也应该)激发玩家对历史的兴趣的。如果能因此进一步推动玩家自发的学习、探索和思考,就是额外的一重获益。

由于美术预算和参考资料的双重限制,我们决定将好钢花在刀刃上,邀请日本资深的历史插画师中西陵先生为《其惟春秋》绘制新版封面主图。中西先生在桌游方面的代表作之一是 IED(国际通信社)再版的《三国志演义》,其委托方刚好就是神保忠俊先生。在去年的 Game Market 上,我们也曾面谈交流过。有了这样的信任和沟通基础,立绘制作过程就非常高效,基本上没有扯皮或返工。一个值得注意的小细节是,立绘的背景部分有一卷竹简。我最初以为上面的文字是 AI 生成。后来据中西先生说,这段文本是他逐字摘录于孟子的春秋注疏,然后一笔一笔画上去的。这让我感到十分惭愧。在这里也要再次向中西先生表示感谢。

有了新的封面,旧版的地图顿时就显得不够看了。在《其惟春秋》项目上线预热的头几天里,我们集中收到了一大批玩家对地图的「差评」——当然,差评决不是为了批评,而是对「游戏可以变得更好」的期待。基于这样的理解,我们决定追加预算,再次邀请为《天下布武》《决:隐之刃》《铁板道》绘制过许多美术资源的画师·愤怒的红石头,对《其惟春秋》的手绘地图进行重制。紧赶慢赶之下,我们最终在众筹正式开始前基本完成了所需的工作。

至于游戏中的卡牌、算子、面板等其他要素,我们在保证辨识度和功能性的基础上,尽量做了图标和版式的优化,提高了木质部件的占比,并以此设计了众筹的后续解锁项。希望所有的这些努力,都有助于补足插画缺失留白的价值空间和想象空间。

玩我们想玩的游戏

——也许有的人会说,我不管我不管,历史向游戏「必须」「一定」「非得」有人物立绘和卡牌插画!没能做到这一步,我们深表遗憾。但也就这样了。我们不会做更多的辩解或争论。 

从 2016 年的《决胜》算起,今年是我业余设计桌面游戏的第十年。如果把几个并未出版但正式制作过样品的桌游计算在内,《其惟春秋》大约恰好是我设计的第十个游戏。

年初时做的「拜年短信图」,当时的《其惟春秋》还是旧版的封面

我和邱靖从工作之初就达成了一个共识:我们一定要至少做出一个自己喜欢玩的游戏。在此基础上,我们达成了下一个共识:把《其惟春秋》的成品做成一个自己能看着顺眼的样子。如今这两个基本目标都已经实现,剩下来的判断就要交给各位玩家和买家。我们对这一结果则抱着第三个共识:心平气和,服务好那些愿意和我们玩同一个游戏的人。

人生苦短,专心玩自己想玩的游戏就好。

这可能是《其惟春秋》带给我最重要的启发。没有之一。

《其惟春秋》的众筹已经于今天开始。我们在众筹的第一天和第二天准备了梯次的、不限量的早鸟价。我设计的其他几个游戏(包括《天下布武》《鸡尾酒大师:卡牌版》《决:隐之刃》和《铁板道》)也会以优惠价加购项的形式登场。欢迎大家关注并支持。