昨晚刷推特的时候,突然刷到一个推文:

Rockstar 官宣 GTA6 开启预购。6 月 25 号,下周三。

时隔 12 年,终于。但让我停下来的不是预购本身,而是一条被转了几千次的评论:“GTA6 用了生成式 AI 做 NPC,这次是真正的 AI + 游戏革命。”

然后我去查了。

查完之后发现,事实恰好反过来。而且是完全反过来。GTA6 不仅没有用生成式 AI,它的母公司 CEO 还公开说了一句话,让我思考很多,所以决定借这次GTA6 预售,来说一说。

ps:这波深挖下有很多的数据,虽借助多个 AI 进行了交叉验证, 但不保证真伪,仅供参考。

一、R 星回来了

1.1 一个 Logo 比游戏名更出圈

你可能没玩过 GTA,但你大概率见过这个 Logo:一个黑底上的 R星。

这个标志属于 Rockstar Games,全球最会做开放世界游戏的公司。它不是独立存在的,背后的母公司叫 Take-Two Interactive,1993 年在纽约成立,现在是全球最大的游戏发行商之一。

R 星的来历其实不复杂。1997 年,一家叫 DMA Design 的苏格兰工作室做出了初代 GTA。第二年,Take-Two 花了大约 1400 万美元收购了它的发行商 BMG Interactive,把 GTA 的版权收入囊中,顺便催生了 Rockstar Games 这个品牌。后来 DMA Design 改名 Rockstar North,成了 GTA 系列的核心开发团队。

Take-Two 旗下除了 R 星,还有做 NBA 2K 的 2K Games,以及做 Candy Crush 的 Zynga。今年财年整个公司收入 66.6 亿美元,在全球游戏圈的体量仅次于腾讯、索尼和微软。

但让这家公司真正站上神坛的,只有一个名字。

1.2 GTA5:一个 2013 年的游戏凭什么卖了 12 年

2013 年 9 月 17 日,GTA5 发售。首日全球零售额突破 8 亿美元,三天破 10 亿。

这个成绩放在今天依然炸裂。但更炸裂的是后面发生的事:这个游戏一直在卖,一直在卖,一直在卖。

截至 今年年初,GTA5 累计卖出超过 2.25 亿份。总收入超过 86 亿美元,比绝大多数好莱坞系列电影的票房总和加起来都多。它是人类历史上最赚钱的单一娱乐产品,没有之一。

更离谱的是,到了 今年,这个已经 12 岁的游戏每个季度还能卖出大约 500 万份。这个数字比市面上绝大多数 3A 新作的终身销量都高。

GTA 系列整体累计销售超过 4.4 亿份。Take-Two 从 1997 年初代 GTA 发行至今,总营收增长了约 440 倍。

所以你能理解为什么 GTA6 的预售能上热搜了。距离上一代已经超过 12 年,这是系列史上最长的续作等待期。全世界都在等这一刻。

1.3 预售来了

就在昨晚,R 星在推特上发了一条消息:预购将于 6 月 25 日开启。 同时公布了封面,延续经典的拼贴画风格,双主角 Jason 和 Lucia 站在正中间。发售日锁定在 26 年 11 月 19 日,首发仅限 PS5 和 Xbox Series X|S,没有 PC 版。

这个日期其实来之不易。

GTA6 最初计划 25 年秋季发售,后来推迟到 26 年 5 月 26 日,再推迟到 11 月 19 日。官方每次给的理由都一样:打磨质量(懂得都懂)。

预购开启其实是一个很强的信号。数字平台有个规矩:只有距发售不到 12 个月的游戏才能上架预购。换句话说,开了预购就意味着这个日期基本锁死了。

有的分析师认为 GTA6 首年能卖出 3800 万份,拿下约 27 亿美元营收。也有有研究机构预测仅预购阶段就能带来超过 10 亿美元的流水。

这些数字你可以当作参考,但不用太当真,因为 R 星还没公布定价。重要的不是具体数字,而是一个事实:

GTA6 大概率会成为人类历史上最大规模的娱乐产品发售事件。

二、所有人都说 GTA6 用了 AI,但 R 星的回答是:零

好了,科普完毕。接下来进入我真正想聊的部分。

当我在社交媒体上看到关于 GTA6 的讨论时,有一类帖子出现的频率特别高:

 “GTA6 用了 AI 生成 NPC”

“GTA6 的世界是 AI 搭建的”

 “这是 AI + 游戏的里程碑”

作为 AI 产品经理,这些说法我太敏感了。于是我花了整整一天去溯源,想搞清楚这些说法到底从哪来的。

答案让我挺意外的。

2.1 传闻从哪来:三条发酵路径

2022 年的源代码泄露事件

一个黑客入侵了 R 星的内部系统,泄露了大量 GTA6 的开发视频和源代码。泄露视频里确实展示了相对先进的 NPC 行为:警察会协同包抄、NPC 之间有大量场景化对话、城市的动态感明显比 GTA5 强一个级别。

R 星在第二天就承认了视频的真实性。但问题出在后面:大量媒体开始用"leak confirms advanced AI"做标题。可这些视频里展示的是传统游戏 AI,行为树、脚本系统、状态机,跟生成式 AI 完全不是一回事。标题里的 AI 和技术圈说的 AI,根本不是同一个东西。 但普通读者分不清这个。

第二个就是 Take-Two 的两项真实专利被过度解读

Take-Two 确实申请过两项技术专利。一项是程序化生成建筑室内的方法,用可互换的部件加上随机种子来生成有磨损差异的室内场景。另一项是 NPC 虚拟导航系统,让 NPC 车辆能自主改道、雨天避让、绕行车祸。

专利是真的。但有三个关键事实被忽略了:没有任何一项专利提到 GTA6,申请人是 Take-Two 而不是 Rockstar,而且专利申请本身就是防御性布局,申请不等于实装。

那这些专利是怎么跟 GTA6 扯上关系的?我追溯了一下信息链:起点是一个 Reddit 用户发了一个帖子进行推测,然后被 Notebookcheck 等科技媒体直接引用,标题变成了《GTA6 黑科技专利曝光》。一个人的推测,就这样变成了“已确认的技术特性”。

还有最后真正有意思的是,马斯克亲自下场

有人在 X 上发了一个帖子说:AI 有一定概率能在 GTA6 发售之前,让任何人在几分钟内生成自己的 GTA6。马斯克回复了一个字:Yeah。

Epic Games CEO Tim Sweeney 也跟帖说:text-to-GTA 是继 text-to-image 和 text-to-video 之后的下一步。马斯克接着说:AI 甚至不需要你告诉它你想玩什么,它自己会 figure out。

这串对话病毒式传播。

很多人看到马斯克认同了AI 能做 GTA6,就自然推导出GTA6 本身也用了 AI。逻辑跳跃了好几步,但传播不讲逻辑。

2.2 CEO 原话:生成式 AI 零参与

传闻越传越离谱,但 Take-Two 的 CEO Strauss Zelnick 在 今年2 月说了一段话,直接把所有猜测钉死在了墙上。

他在接受 GamesIndustry.biz 采访时说:

Generative AI has zero part in what Rockstar Games is building. Their worlds are handcrafted. That's what differentiates them. They're built from the ground up, building by building, street by street, neighborhood by neighborhood. They're not procedurally generated, they shouldn't be. That's what makes great entertainment.

翻译过来就是:

生成式 AI 在 R 星为 GTA6 所做的一切中占零比重。他们的世界是手工打造的,一栋楼一栋楼、一条街一条街、一个街区一个街区。不是程序化生成的,也不应该是。这才是造就伟大娱乐的方式。

注意,Zelnick 并不是一个反 AI 的人。他在同一次采访里说 Take-Two 在公司内部有数百个 AI 试点和实施项目,覆盖开发提效、测试、资产管理等环节。他拥抱 AI 作为工具,但在游戏内容创作这件事上画了一条非常清晰的线

他在接受 CNBC 采访时还说过一句更直接的话:AI 模型中不可能存在任何创造力,因为它是数据驱动的。 这话的语境是在解释为什么 R 星坚持手工打造,不是在做一个关于 AI 能力的绝对判断。但这个态度足够清晰:在 R 星的逻辑里,手工 = 差异化护城河,AI 生成 = 同质化陷阱

这里有一个很重要的区分:AI 辅助开发和AI 生成内容是两码事。Take-Two 在用 AI 帮程序员提效、帮测试团队找 bug,这些都是工具层面的事情。但让 AI 来生成游戏世界、写 NPC 对话、构建叙事体验,这是内容层面的事情。Zelnick 拒绝的是后者。

2.3 行动比话语更有说服力

如果你觉得 CEO 说的话可能只是公关话术,那 今年4 月发生的一件事可以作为更硬的证据。

Take-Two 裁掉了公司的 AI 负责人 Luke Dicken,以及他带的整个 AI 团队的核心成员。Dicken 在 LinkedIn 上发帖说:高层管理优先级的调整影响了我和我的团队。他在 Take-Two 的任期只有 15 个月,之前在 Zynga 干了超过 10 年。

同时被裁的还有 AI 研究总监、高级 SRE 经理、两名高级数据科学家。这不是一次普通的人员优化,这是砍掉了整个建制

时间点很微妙:距离 GTA6 发售仅 7 个月。如果公司真的在大力推进 AI 内容生成,这个时候不会裁掉 AI 团队。这个动作传递的信号很明确:我们不需要一个独立的 AI 部门来做游戏内容。

2.4 Zelnick vs 马斯克:26 年最精彩的一次反怼

故事还没完。马斯克那条AI 几分钟造 GTA6 的帖子传开之后,Zelnick 在不同场合做了三次回应。

第一次是今年 3 月,他称 AI 工具能生成 GTA6 级别游戏的想法是可笑的。他说:这些工具也许能帮你创建资产,但那不能帮你创造爆款。

第二次是今年 4 月份,他在 Semafor World Economy 2026 大会上正式开炮:

如果 AI 真的要取代谁的工作,地球首富马斯克最懂 AI,他有无限的资金、无限的人力、无限的想法。这个人每天工作 20 个小时。如果 AI 要取代任何人的工作,难道不应该先取代他的吗?他这么忙干嘛?凭什么我接受了 AI 进入生活的每个部分,反而比以前更忙了?

这段话的逻辑其实很锋利:你说 AI 能替代人,那最该被替代的是你自己,为什么你比谁都忙?AI 没有让任何人更闲,反而让所有人更忙了。

关键是这个时候的背景故事是这样的:马斯克的 xAI 在 2025 年宣布要在今年年底前发布一款完全由 AI 生成的游戏。截至我写这篇文章,这款游戏没有任何 gameplay 演示、没有预告片、没有具体细节、没有时间线更新。什么都没有。

R 星的 GTA6 在 11 月 19 号发售。xAI 的 AI 游戏在哪?

三、那 AI + 游戏到底走到哪了?

Zelnick 说 AI 没有创造力。从他的语境和逻辑出发,这话在 GTA6 的场景下是成立的。

但如果我们跳出 R 星的视角,站在整个游戏行业甚至整个 AI 行业来看,问题就不能这么简单地回答了。

AI 在游戏里的价值不在于创造,而在于增强。 R 星不需要 AI 来增强,因为它有十年级别的手工积累和养活整个公司的 GTA Online 持续收入。但不是所有公司都有这个底气。

有些公司已经在用 AI 做出了 R 星没做的事情。

3.1 和平精英

如果你要我在全球范围内找一个 AI + 游戏 规模化落地最成功的案例,我会说是和平精英

今年 3月份的 GDC 上,和平精英团队展示了他们的 大模型 + AI Bot 双架构。他们做的事情是给玩家配 AI 队友,这些队友不是传统的 Bot,而是能用语音交流、能理解战术意图、能根据战场局势做出自主判断的智能 NPC。

数据是硬的:所有 AI NPC 玩法的累计体验用户超过 1 亿,最高单日活跃用户接近 1800 万,单局对话互动量平均 70 条,麦克风开启率近 75%。 这些不是实验室数据,是跑在线上的真实数据。

26 年5 月的腾讯游戏 SPARK 发布会上,和平精英又展示了新一轮升级:AI 明星队友具备策略大模型、多情绪 TTS、全双工自然对话、记忆深加工等能力。腾讯在这次发布会上一口气带来了 9 项游戏 AI 进展,覆盖和平精英、王者荣耀、洛克王国等多个产品。

回到 Zelnick 那句 AI 没有创造力 。他说得没错,和平精英的 AI 队友确实没有在创造什么。它没有生成游戏世界,没有写故事剧情,没有设计关卡。它解决的是一个完全不同的问题:陪伴。

很多玩家没有固定的队友,或者队友不在线,或者段位差距太大找不到匹配的人。AI 队友解决的就是这个问题。它不是替代人类创造力,而是补上了人类社交网络的缺口

这是和平精英和 GTA6 本质的不同。R 星做的是打造一个极致的虚构世界,AI 对这件事帮助有限。和平精英做的是让玩家在已有的世界里玩得更久,AI 对这件事帮助极大。

同样是游戏,同样面对 AI 这个选项,R 星和腾讯给出了完全不同但都合理的答案。 差异不在于谁对谁错,而在于它们要解决的问题不同。

3.2 NVIDIA ACE 和育碧 Teammates

除了和平精英,全球还有几个值得关注的 AI + 游戏进展。

NVIDIA 的 ACE 是目前离"AI NPC 大规模上线"最近的技术方案。它已经在几款游戏里落地了:PUBG 的 PUBG Ally 也在前两天刚刚启动了 Beta 测试,玩家可以在双人模式中和一个 AI 队友组队。inZOI 的 Smart Zoi 让玩家定制 NPC 的人生目标,NPC 会基于 AI 自主规划行为。永劫无间手游也有了 AI 队友功能。

PUBG Ally 用的是 Mistral-Nemo 8B 小模型在本地跑。注意这个细节:8B 参数量的小模型,本地推理。不是 GPT-4 级别的云端大模型。这意味着能力上限是有天花板的,但延迟和成本问题被控制住了。

育碧的 Teammates 是另一个标杆实验。80 人团队开发,用 Google Gemini 加上育碧自研中间件,跑在 Snowdrop 引擎上。玩家可以用自然语音指挥 AI 队友执行战术动作,AI 能理解语气、意图和环境线索。

但要注意两个关键词:实验原型。育碧自己把 Teammates 标注为:R&D experiment,至今没有在任何正式发售的 3A 游戏中作为默认体验实装。它从24 年初的 Neo NPC 原型演进而来,到现在依然是内部测试阶段。

NVIDIA ACE 落地的那几款游戏,AI 功能也都是"可选的实验性功能",不是核心体验。而且大多绑定高端显卡才能跑。

行业对 AI 的态度也在变化。 GDC 2026 的年度调查显示,52% 的游戏从业者认为生成式 AI 正在对行业产生负面影响。这个数字在 去年是 30%,前年是 18%,两年翻了将近三倍。只有 7% 的人认为有正面影响。

但同时,52% 的游戏公司报告说自己在使用生成式 AI。52% 在用,52% 说有害,同一个数字,完全相反的态度。 管理层在买工具,一线开发者不愿意碰。这个撕裂感本身就说明了问题:AI + 游戏还远远没有达成行业共识。

3.3 果蝇的虚拟身体

聊到这里,我想说一个看起来跟游戏无关、但往深想其实很有关系的实验。

今年 3 月份,一家叫 Eon Systems 的公司发布了一个演示视频:他们把一只果蝇的大脑“上传”到了计算机里,然后让这个数字大脑驱动一个虚拟的果蝇身体在仿真环境中活动。

这只数字果蝇能自主行走、清洁触角,遇到食物源会靠近。行为模式跟真蝇高度一致。

底层的实现依赖于 24 年发表在 Nature 上的两项研究:一项是对果蝇大脑约 12.5 万个神经元和 5000 万个突触连接的完整映射,另一项是基于这个映射构建的计算模型,对运动行为的预测准确率达到 95%。

这不是意识上传。更准确的说法是:用真实的神经回路数据驱动行为模拟。果蝇不是真实的意识上传,而是它的行为被完整复现了。

这件事让我想到一个问题。

目前游戏里的 NPC 行为有两种路径:一种是传统的脚本 + 行为树,R 星在用的;另一种是大模型驱动对话和决策,和平精英和 NVIDIA ACE 在做的。但这两种路径有一个共同的局限:NPC 的行为模式是人设计出来的,不是长出来的。

果蝇实验提供了一个完全不同的思路:如果有一天,NPC 的行为不是程序员写的脚本、也不是大模型生成的对话,而是基于真实生物神经回路的模拟呢?

这当然还很远。从果蝇的 12.5 万个神经元到人脑的 860 亿个,差了好几个数量级。但方向本身很有趣,也值得我们关注

回到 Zelnick 那句话:AI 没有创造力。果蝇实验同样不是在证明 AI 有创造力,它证明的是另一件事:AI 可以复现生物级别的行为智能。创造力和智能不是一回事。

四、AI + 不是游戏的专利,是所有行业的焦虑

聊完游戏行业,我想把视角拉远一点。

GTA6 选择不用 AI,和平精英全力拥抱 AI,育碧和 NVIDIA 在中间试探。这三种态度不只存在于游戏行业。你把"游戏"换成任何一个传统行业,情况是一样的:有人拒绝,有人冲锋,大多数人在观望。

但不管什么态度,所有人都面临同一个问题:AI 到底怎么落地?

4.1 AI 落不了地,就派人去落

这个问题在 AI 行业本身有一个非常直白的答案,就是 FDE。

FDE 全称是 Forward Deployed Engineer,前线部署工程师。这个岗位最早是 Palantir 在 2000 年代创造的,当时他们给 CIA 等情报机构做数据分析系统,发现软件交付到客户手里之后根本跑不起来。不是软件有 bug,而是客户的真实环境太复杂、数据太脏、流程太特殊,没有工程师驻场就搞不定。

到了 25-26 年,OpenAI、Anthropic、Google 这些 AI 公司遇到了一模一样的问题。大模型很强,但企业客户拿到 API 之后不知道怎么用。于是 FDE 需求暴涨,一年内增长超过 800%。

这件事的核心洞察是什么?

FDE 大量存在本身,就是 AI 不够成熟的最直接证据。 如果产品足够好、开箱即用、不需要人肉驻场去帮客户跑通,就不会有 FDE 这个岗位的爆发。

R 星不用 AI 是因为手工更好,FDE 大量存在是因为AI 还不够好。两件事说的其实是同一个现实:AI 的能力和企业的需求之间,还有一条很宽的沟。

4.2 AI 人质:老板的焦虑和你的困局

如果说 FDE 是大厂的解法,那传统企业面对的局面要棘手得多。

我见过太多这样的场景了。一个传统行业的老板,可能是做制造的、做地产的、做零售的,他不懂 AI,但他知道 AI 火。他看到同行在喊数字化转型、AI 赋能,他焦虑。他的判断很朴素:再不搞 AI 就要被淘汰了。

于是他做了一个决定:招一个懂 AI 的人进来。

这个人进来之后会发现几件事:公司没有数据沉淀,流程全在人脑和 Excel 里。没有技术团队支持,IT 部门能维护的是 OA 和 ERP,跟 AI 沾不上边。老板对你的期待很模糊但很高,大概就是:你来了之后,AI 这事就有着落了。

你会发现自己变成了一个角色:公司的 AI 挡箭牌。老板需要你存在,是为了证明"我们公司在做 AI"。你的实际工作内容和产出,反而不是最重要的。

我不想把这个现象说得太刻薄,因为这里面每个人都不容易。老板是真的焦虑,他没有恶意,只是不知道 AI 到底怎么用。被招进去的人也是真的想做事,但环境不允许。

我把这种结构性困境叫做AI 人质。不是贬义,是描述一个事实:公司需要你,但不知道怎么用你;你想做事,但没有土壤。

这不是个别现象。我爸是一个二线城市房地产公司的区域楼盘规划总工程师,负责小区建设规划,日常工作内容是写材料 PPT 和用 CAD 制图。他最近也在主动找 AI 工具来帮忙提效。AI + 的真实需求不在硅谷的科技公司里,在中国每一个还在用 PPT 写方案的办公室里。

4.3 传统企业 AI PM 的 0→1 方法论

如果你恰好是那个被招进传统企业做 AI 的人,或者你正在考虑去,这里有一个我总结的四步框架。不是什么宏大的理论,就是实操层面你第一天进去该干什么。

第一步:摸底。

别急着上 AI。先花两周把公司的业务流程走一遍,搞清楚三件事:公司有什么数据(大概率没有结构化数据),什么流程最耗人力,什么环节的输出是标准化的(比如生成报告、做数据汇总、写客户回复)。

大部分传统企业连数据都没沉淀好。你的第一个产出可能不是一个 AI 应用,而是一份公司数据资产现状报告。

第二步:选点。

找 ROI 最高的切入点,不是最酷的。优先砍的环节具备三个特征:重复性高、人力成本可量化、输出格式标准化。

举个例子:每个月做一次的数据汇总报表,现在一个人花三天,如果 AI 能做到一小时出初稿 + 半天人工审核,这就是可量化的 ROI。这比"做一个智能客服"要容易得多,也更容易向上汇报。

第三步:跑通。

最小验证。不要上来就搭平台、建中台、做 AI 战略规划。就拿你选的那个点,用现成的 AI 工具(不需要自研),跑通一个完整的闭环:输入 - AI 处理 - 输出 - 人工校验 - 确认有效

这个闭环跑通之后,你才有东西去跟老板汇报。汇报的内容不是AI 很厉害,而是这个环节原来要三天,现在半天,每月省 X 个人天。

第四步:扩展。

从一个点到一条线到一个面。但每一步都要有可量化的结果。传统企业的老板不看技术指标,看的是省了多少钱、快了多少天、少了多少人

这四步本质上就是一个内部版的 FDE 工作流。FDE 是 AI 公司派到客户那里去驻场的人,你是公司自己的内部 FDE,驻场的对象就是你自己的公司。

差别在于:FDE 有母公司的技术栈和支持团队兜底,你没有。所以你更需要找到那些"用现成工具就能解决"的场景,而不是去啃需要自研的硬骨头。

五、GTA6 告诉我们的不是AI 来了,而是AI 还没准备好

写到这里,我想回到开头那个让我停下来的帖子。

“GTA6 用了生成式 AI 做 NPC,这是 AI + 游戏的革命。”

现在知道了:这条帖子从头到尾都是错的。 GTA6 没有用生成式 AI。R 星的 CEO 公开说了零参与。公司甚至裁掉了 AI 负责人和他的团队。这不是拥抱 AI,这是在说我们不需要。

但 R 星的选择不代表 AI 没有价值。

和平精英用 AI 做到了 1 亿人体验的智能队友。NVIDIA ACE 让 PUBG 里多了一个能开口说话的搭档。果蝇的大脑被模拟之后驱动了一个虚拟身体。传统企业的总工程师在主动寻找 AI 工具来提效。

AI + 的价值从来不在于 用了 AI 这四个字,而在于它解决了什么问题。

R 星要解决的是打造人类历史上最极致的虚拟世界。对这个问题,手工是更好的答案。和平精英要解决的是让玩家在竞技游戏里有人陪。对这个问题,AI 是更好的答案。传统企业要解决的是用更少的人干更多的活。对这个问题,AI 也是答案,但需要有人把 AI 落到具体的流程里。

Zelnick 说 AI 没有创造力。准确地说,AI 目前最大的价值不是替代创造力,是放大执行力。 它不能替你想出一个伟大的故事,但它能帮你把想好的东西执行得更快。它不能替你设计一个打动人的世界,但它能帮你在已有的世界里创造更多连接。

这就是今年目前非常现实的一个点:AI 已经能做很多事了,但它还没准备好做最重要的那件事。

而 GTA6 的存在,就是这个现实最好的注脚。

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