利益相关声明:作者与文中产品有直接的利益相关(开发者、自家产品等)

【免责声明与作者所需披露的一切】

本文可能涉及一定的赌博、自杀相关内容,但相信我,这只是写实风格的记述。本文不鼓励不支持您进行这种行为,请您遵守当地的法律法规,尊重自己以及他人的生命。

以下内容可能会涉及到原生家庭,青春伤痛、键盘政治等内容——我本意没想写这个,但是随着回忆徐徐展开,有一点收不住了。

本文涉及到对《寂静岭f》的完全剧透。

文章中可能涉及到一定的自我推广嫌疑,但这真的不是我的本意——为了抵消这种嫌疑,我也会对自己做的不够好的部分多做批评,来尝试抵消掉这股“一大堆看似严肃的讨论完了就是为了最后的软文”的恶臭味道。

本文中提到的游戏“植物大战僵尸旅行”在本文发布时仍处于半成品状态,还有最后一个章节最后一关要去做。游戏内的内容可能会随时变动,或者挑明了说,我虽然已经提交了对我初高中写的剧情文本的修改稿,但是因为程序员的个人生活原因他还没有实装到实际游戏里,所以为了保证各位别被不成熟的稿子恶心,也为了我自己的心理健康,我个人不太建议各位完整游玩这个远远说不上是完成品,很多设计在商业游戏中匪夷所思的作品。

本文后面的部分一定程度上是我在脑中预演“如果我要去拿这个经历求职我能在面试上说些什么”的产物,所以不是很能保证文章的实际观感怎样。写到哪里算哪里。

本文前三部分比起干货,更像是融合了游戏剧情拆解的半自传,没多少干的东西。


主观口胡系列是一个尝试将动漫、电影、游戏叙事与更加严肃的讨论结合起来,去尝试探讨一些特定大命题的个人尝试,可能会一定程度上背离这些作品的创作初衷,聊的可能也会比较混乱且随意,甚至会有意提取个别元素,曲解原文本来聊一些其他领域的内容。这次我想把自己一些私人化的想法,端到公众领域里来。这些东西让商业游戏,甚至是稍微有点钱的小成本独立制作来看,都是很不成气候的,但是嘿——也许一味否定过去的自己并不意味着成长,也许那段经历真的留下来什么——谁知道呢。

欢迎各位随我一起走向一个庞杂的,由Random Yapping构成的叙事迷宫。


【Part1:张垣大地,按键手机,隐秘处的羞耻创作】

前些日子在一个主播群里和别人瞎聊,偶然看到了游研社的一篇文章,里面一个游戏业从业者这么说道:

“当我们面试的时候,那些孩子们,他们只有玩过几十款游戏的经历。”

“如果你不真心热爱游戏,那么你参与游戏行业又是为了什么?”

虽然我不愿意在公开场合轻易反驳别人的观点,而且几个群友也拆解了这句话——他的本意是要你从经典的游戏设计,比如生化4这种3D动作游戏中,拆解出他的关卡设计、箱庭结构设计、资源布置等等,但我承认有那么一刻我是真的被刺伤了,而这种刺伤并不只来源于“哦,未来就业面又要缩窄一点,又有一个岗位我没法竞争过别人”的现实焦虑,而是来自于一个人无法选择也难以克服的,更加现实也更加深层的问题——

地域间的经济发展不平衡,以及它所带来的一套认知观念、生活方式上的一系列差异。

鸡鸣山,张家口。

河北,张家口。

我无意在这篇用来讲游戏设计的文章里,过多抨击我的家乡,揭开自己的伤疤卖惨,只是张家口确实是一个需要被充分的解释来理解之后的一系列事情的一个地方——一个还算可以的小城市,拖着一大串贫困县,县里相对好一点的,还有一些成规模的小平房组成的镇子,相对差一点的,可能在草原上设的风力发电机数量都能远远超过还留在此地的老人数量,更不用提年轻壮小伙。高等教育在本就贫乏的河北几个市中更是处于洼地,一些老的工业为了改善环境也开始逐渐关停,在高铁通车以前,去周围相对发达的北京寻求更好的医疗资源,需要在北京内外绕环绕上接近半天,在冬奥会以前,你大概都不会想起这个地方——

在零零年代,大约是06到08左右,我仍然能在家附近看到街机厅,而不是网吧。站在门口,对那个街机厅里面嘈杂的充满恐惧的一瞥,就是我对游戏最早的印象。而如果将同样的问题去问我的父母,他们的认知大概还在线下林萝漫布的棋牌室、麻将室那个阶段,玩物丧志,家庭中最能赚钱的人一旦进入这里去赌,就只会把全家无论是经济上还是夫妻关系上拖进深渊,成为了他们大概还有心一搏争口气的人的共识。

我没有办法选择我出生在哪里,这里从来不像是游戏能渗入进去的地方。

00年代个人电脑成为了新的三大件之一,本地的电子商厦——也就是电脑城——在那个网购没像今天风行的年代,就负起了最早帮助人们购买一台电脑的职责。当然,虽然在我的记忆里这种情况很少见,但也许在我从来没被带去的地方,会有着那么一台游戏主机,悄悄的处于电脑配件之中,也许会有着那么一台掌机,静静的放在成堆的mp3、mp4中间,它的包装盒也许会和我朋友说过的那样,放在货架最高的地方,成为他们仰视的对象,只是对于当时的我来说,我甚至都无从知晓游戏主机的存在。个人电脑,作为10年代前人们希望统筹一切娱乐的“火线终端”(参见乔布斯传相关章节),也成为了当时年幼的我接触到游戏的唯一出口。

但你知道的,一台主要用做父母办公的,肯定没有3D图形加速卡的电脑,一个ADSL级别的宽带连接,以及一个包小时的网通上网套餐——这些东西限制下,我能接触到的游戏,基本也限于flash小游戏、2D独立制作这些。我第一次见到3D游戏,还是在小学数学老师的补课班里,那是职高背后幽幽深处的一片不甚干净的低矮平房,老师在教完四十五分钟的课,把煤塞进小火炉里以在冬天保暖后,就会走进他隔壁的一间拥挤的小屋,打开电脑,玩一把《血战上海滩》——当时的我从哪里知道《DOOM》是什么。

但即使很多东西受限,我的家里仍然在让小学初中时候的我接触互联网上相对宽松。贫瘠的技术条件上也能结出很多奇异的思考,我小时候最爱干的事情,就是在我和母亲一起逛街买衣服逛累了以后,她把按键手机给我,让我一个人坐在商场的长凳上,打开UC浏览器,用极其有限的流量打开wap炫彩版网页——

这已经使用安卓手机截的图了,再早的截图更难找到

我至今仍然记得文字版的QQ农场,也记得当时风头正盛的百度贴吧,在极其有限的网速下一个人坐在商场里看《章鱼哥自杀》的都市传说帖子,一页一页的翻,点开一百多k的图片看章鱼哥仍然是迄今为止我印象最深刻的恐怖体验(是的,网速高了图片高清了加载个几百字网页不需要费很久了反而感觉没味道了),而也是在百度贴吧,在植物大战僵尸吧,我遇见了一个帖子,当时还接触不到安卓手机的我从来不会知道,这次浏览将影响我此后接近十余年的人生——

那是陈思航大王的《长城版pak》帖子。

很遗憾的是,即使游戏可能还在某些资源站有留存,百度贴吧的原贴已经再也找不到——仿佛那些记忆里的事情从未真实发生过

Pak是植物大战僵尸内用的一种数据封包格式,只要你用3.1版本修改器把它打开,你就可以接触到其中的众多美术资源以及音效文件,而通过替换这些素材,我们能做出植物大战僵尸这块大热游戏最最远古的改版。随着《植物大战僵尸》这款休闲游戏在国内大热,即使当时人们还远远无法像之后的95版、Tat版、融合版、杂交版等那样修改程序,只能替换贴图素材,甚至都无法修改动作动画,但人们的热情却仍然不减——如果你是老吧友,你大概还会记得当时有一个“自制二代”的帖子,吧友群策其力,用自己的美术与一系列设计,构想出一个无法落地但足够浪漫的改版。而长城版Pak,则是在中国宝开推出移动端限定且话费充值解锁的《植物大战僵尸长城版》后,兴起的一支改版。尽管最早由陈思航大王发起,但随着一批又一批的同好加入,他迅速扩张成了一个制作Pak的小组织,同样是这一批人,随后在PvZ2这款同样是移动端独占的游戏发布后,开始用宣传素材(当时还没有解包的素材出现,素材解包需要等大概一两年之后,由17、向日葵、仁斗仁战等人逐步探索2代rsb格式的解包)与自己的重绘,在PC端上用PvZ1重新画出一个PvZ2来。

随着

陈思航本人的热情冷却、解包技术的发展(尽管最早只在他们这个小团体内传播)以及制作精良程度的上升,他们逐渐选择放弃公开发布,让这个成果在QQ群内部传播,为了获得这个改版的最新版本,往往需要在他们建立的大众群内达成苛刻的条件(比如,水到群聊等级满级——一几年这可不容易)或者是在老帖子里和陈思航熟路的吧友,才能进到小团体内部获取到这个最新版本。尽管在我能进入这个小团体的时候,早已有人将新版泄露并冠上自己的名字发布(圈内黑话叫盗pak),且随着他们内部对PVZ的研究深入,他们逐步发现了修改游戏中植物与僵尸动作的方法,一场为了让PvZ1看起来更像PvZ2,对游戏更为深层的修改即将展开……但这些对我来说不算太重要。

重要的是,我当时凭借着初步的ps技能,从宝开官网上偷的一些成熟的美术素材,以及凡客建站平台1,用PvZ2的素材建立了自己的个人网站,而也许是在这个pvz2pak小团体中宣传的效果,其中一名参与过pvz2素材解包,并建立了pvz2素材吧的群友——Pak向日葵找上我,问我愿不愿意和他一起做游戏,给他的游戏做一个初步的官网。

凭着这个契机,我进入了pvz2素材吧游戏制作委员会,后来也改名成江南游戏。最初我们的项目和长城版pak如出一辙——用一个自己能够修改的代码框架,将长城版、西游版等中国版专属内容做进pvz1里,这个框架是贴吧吧友囧丫乙(又叫lonelystar)写的pvzjs,她在前端工作的闲暇时间用JavaScript语言写出了pvz1,放在了自托管的网站,填充关卡到了原版游戏的第四大关,并一度扬言要用js开发贴吧吧友们幻想中的pvz2出来,随后就进入了一场跨度十余年的代码重构之中,而当时我们做的那个融合诸多版本的项目叫做newpvzjs(现在他已经开源到GitHub上)。

 

当时主要是Pak向日葵(提出项目时他才六年级左右)负责游戏代码、游戏预渲染动画的制作,我虽然最初进入时尝试用熟悉的凡客建站给他做游戏官网,但随后随着他前端编程能力的进步,就连这部分也不再需要,我就如同一个打杂的一样,帮忙挑挑关卡音乐,偶尔用pvz2的风格给他重做一个植物卡槽(by the way做的很烂,你对一个没接触过美术的高中生有什么幻想)。而大约是在他做出自己想要做的自创关卡水乡嘉兴之后,另一个来自pvz2吧的网友——彩色奢望(他后来成为了拓维游戏植物大战僵尸2国服的社区运营),带着一群同样是在贴吧,用美术幻想一个原创世界出来但苦于没有代码将其落地的画师们敲开了这个游戏制作组的大门。而他在约2016年提出的企划,将成为我此后一切游戏制作经历的开端。

《植物大战僵尸:旅行》(PVZTR)

首测版本

当然,最初我纯粹是被会写代码的pak向日葵带进新制作组的关系户,虽然尝试帮忙选几首音乐,但当时的我选版权音乐的品味也并不好,当时我也并不像其他画师一样有画画的能力,虽然会用一点ps,但也接触不到游戏内最主要的资产——当然,除了我们在推出萤火沼泽这个章节时,画师因没有时间而没能完成地图绘制,我就且用着pvz2与愤怒的小鸟2的素材,勉强拼出一个可以让游戏暗示上线的战斗地图与选关地图。但大部分时间也只是负责打杂,负责像剧情、UI这样非游戏关键部分的创作——虽然很多都难以通过游戏主美术的审核,当时还在上初高中的我也没能写出什么正儿八经的剧情,只是将以前看的那些有关精神疾病的电影,那些《催眠大师》《暴疯语》《形影不离》的情节设计与关键设定塞进了这个游戏里,写出了既难读又与正史无关,无论是情节设计上还是台词质量上都是风猎奇的剧情,在内部也引发起不止一次争议,但是嘿——也许是因为有老朋友在,也许是因为彩色奢望一度想把这个游戏当做自己个人作品,参与竞赛并方便他上更好的大学,被人赶了出去,也许是在那个pak向日葵最无助的时候,他选择找了我,和我聊彩色奢望那过度膨胀的企划,并在沟通中将要做的章节缩小至了五个,我就这么一直挂靠在这个组里,干点闲活,偶尔救救火,参与一下机制设计并提一些关卡设计的想法。

 

但是你知道的,我无法选择自己出生在哪里。

随着我逐步成长,学业压力也开始越发繁重,当进入高中后,学业压力就从考上本地的哪个高中,能不能上本地重点,能不能上石家庄一中或者衡水一中那样著名的高考工厂,变成了考大学,考出河北,考出自己成年后的第一块求职用的敲门砖——这是第一次,人要真正影响此后十几年几十年的人生。而河北高等教育资源的缺乏2与高考工厂择优入校内卷式军事化培养的方式让竞争压力随着分数线水涨船高。尽管在初中时,我还算是尖子生,依靠努力走了本地高中的提前批,甚至提前几个月入校学习高中相关知识,但在高中由于各种各样原因——也许是无法适应,也许是刷题量不够,也许是太想一门心思钻进同一个初中的同学构成的社交小圈子却被拒之门外,也许是进入高中后和班主任越发激化的矛盾,也许是成绩下跌后因巨大落差导致的心理不适导致我与家里人的矛盾空前激化,也许真的是不够努力——进入高中后,我的成绩开始逐步下跌,从一个初中内尖子班里的尖子变成了中流(随着和家人、班主任与同学的矛盾深化以及身体不适甚至在尖子班里跌成了倒数),而我的父母——我无意把问题全推给他们,但是你不能因此否认事情发生过——看到了我在用智能手机和别人聊怎么做游戏聊的热火朝天。

 

由于张家口的改开落实相对较晚,直到九十年代还在包分配,而我的父母又全部来自物质贫乏,饭常常都吃不饱3的乡下,张家口就是他们能够去到的最大的城市,他们最大的愿望就是能够上中专职校,然后被分配工作我爸算经济相对宽裕的,也曾一度因为买了一双鞋被当时在火车站工作的爷爷追着满街打,而我妈则差点因为腿的冻伤与家里重男轻女的观念,将最高学历停在小学,因此别说什么游戏了,当年的摇滚、磁带机、外太空科幻、靡靡之音邓丽君、港片——流行事物因为物质的贫乏几乎传不到他们那里,即使在他们成人以后,他们对游戏的认知也停留在扑克与麻将上。虽然在我童年时,他们愿意让我每周一个小时接触网络,也愿意让我试试玩各种东西,小时候他们没能享受到的玩具被他们主动带到我的手边,随着移动设备的发展,我也很早就接触到了iPad、iPhone等设备,我甚至是在我爸的教学下,在iPad上第一次打完了PvZ1的全流程——曾几何时我只能在功能机上看一些图来望梅止渴。

触控屏智能手机发展以后,那些原本登录PC的小型游戏成功登录移动端,让自己得以进一步扩圈,同时最早一批利用触摸板特性的小型游戏也在移动端大放异彩

但学业压力实实在在的让焦虑烧到了他们的眉毛上,那是一个一旦我做错选择,虚度年华,不选择上进就会毁掉我未来有的可能的实实在在的焦虑——于是,张家口棋牌室里那玩物丧志的人们,那赌的家里精光又没有好工作糊口的人们,被投射到当时的我身上。在他们几经在家内劝说我放弃无果后,他们选择向越来越看不上我的班主任求助——他们在我不知情的情况下,将我参与同人游戏制作的事情告诉了班主任,而班主任接下来做的事把事情推向了一个完全奇怪的方向。

你知道的,我接触到的那些人多是出自于南方的经济发达地区——浙江、江苏、深圳、广州、上海。而在张家口,少儿编程在这个地方还无从扎根,巨大的升学压力下,高中的老师、外来的连锁补课机构都在尝试在这个地方开设课余时间补习班。地区发展程度——经济、思想、高等教育——的差异在我的爱好面前形成了一道几乎难以逾越的鸿沟。另外,我参与的部分也没有那么重要——这是一个你把植物画好,僵尸画好,地图画好,编程编好就能做好的一个游戏,而我提的机制建议无法被做进去,我写的剧情也在内部有很大争议,我自己也不对自己做的事情抱有多大自信——因此除了向父母开诚布公外,与同样参与制作这个游戏,并将其在自己所上的初高中同龄圈子里大肆宣传的其他制作人员不同,我将它当做一个隐私甚至是有点羞耻的事情——毕竟你也没做多大事情,你做的东西还很差,你和周围人说只会迎来耻笑,我以为这件事情能一直向我的同龄圈子隐瞒下去,直到有一天,班主任叫了那个尖子班中,在月考成绩下降的一批学生到一个小的教室里,并单独告知我让我站到台上。

他选择在那里,让我说出自己的成绩下降了多少名,哪一科的成绩有多难看,并且将我爸和他的聊天记录在大半个班前念出来——用一种斥责的方式向全班公告,我因为做游戏耽误了学习。

自那以后我和班主任的关系越发紧张。尽管有一个同学私下找到我,说这是环境不同导致的,沿海地区的学校不会斥责这些,但是这里毕竟不是发达地区。我因为得上了过敏性鼻炎,在班里经常擤鼻子,导致其一度认为我影响了全班的教学质量(因为有同桌将其举报到他那里)。再加上我父亲三天两头求助于班主任,家庭矛盾已经激化到了探讨我脑子是否有病,我还听不听老子管的程度,班主任最终选择在每一次我成绩下跌时,都在班级公开斥责,我值日逃了被他抓,我作业落在家里没交,会争吵到让父母带我回去看精神疾病的程度。我成绩上升被班长拍照到班级荣誉墙上,但一旦有空,他就会在全班的班会上骂我从未为这个班级做过贡献凭什么配享荣誉墙。这种争议甚至激化到了,为了保证他尖子班的纯洁,他向校内行政主动请缨,将从我排名以后的学生单拆出来,放在遥远的一个偏房中单独组成一个差生班。家庭矛盾也是一刻不停,同人游戏的制作也从来没让我享受过——因为之前作品的争议,一批人为此对整个pvz2素材吧爆吧寻衅,我做的内容质量狗屎,我在内外四处挨骂,这一切都反过来进一步影响着学业,进入了一个神秘的负循环。到最后发展到了我无法接受和同班同学在一间屋里共上自习,哭着求家人带我回家的地步,直到我家人在拆出差生班后不久告诉我他们决定帮我转学,并让性格更为温和的我妈单独带我,这一切闹剧才有了个头。

我直到现在也无法原谅转学前的高中班主任。

高中班主任选择在完整带完我们那一届后,不再参与教学,转向了行政岗。

我没有放弃,将这种执念带到了大学。

直到我大二,我都会因为参与游戏宣传片制作而被辱骂整整一个小时——尽管当时面临着挂科甚至是被清退的学业压力。

 

2024年

浙江,杭州。

在我家里人供我去江浙沪旅游的最后两天,我选择从杭州东附近的酒店一路坐两个多小时的地图,前往杭州西附近的余杭跳头村。

那里有一家叫插卡的游戏博物馆。

说是博物馆,其实里面大多数游戏都可以在店里真的上手玩——虽然我当时左逛逛右逛逛,选择找了本早年间的游戏杂志去看。

那些琳琅满目的游戏卡带游戏光盘收藏,那各式游戏主机,那国内外传统游戏媒体出版的各类刊物,那为了让游戏显示效果最佳而购入的CRT显示器,以及各类潮玩,都让我第一次脱离了屏幕上的游戏发展史,实实在在的感受到游戏行业几十年的积淀——

以及因为地区经济发展差异、个人经历、时代巨变带来的国内两代间的严重代差等各种原因,我和我父母永远的错过的一整个时代,一整个世界。

我从来没能用自己一个人的力量把这个坎跨过去。


【Part2:公共领域作品,私人的自我代偿】

虽然我不得不承认,我没有亲自玩过《寂静岭f》,但我确实跟着b站的游戏主播PMM_LORD云完了大概的流程——龙骑士07用他最熟练的多周目叙事,在日本这个全新的舞台上,构建起一个全新的故事——主角深水雏子在结婚前再见其男女闺蜜的路上,陷入了寂静岭的里世界,而在那里,她的压力被以具象化的方式重现在了她眼前——青春时和她玩的异性hobo,认定雏子的成亲是一种背叛的闺蜜,嫁人后不得幸福的闺蜜,近在眼前的成婚压力,姐姐顺应传统规训出嫁后的无力、父权的威慑、糜烂与母亲的懦弱,对丈夫的不熟悉与对对方家族的恐惧,以及本地神灵的戏弄——在一周目中,这让她越发依赖异性hobo提供的安神药物,并最后在婚礼当场失控,杀死了自己的父亲与未婚夫,独自逃逸逃离了现场,但在二周目乃至三周目中,之前被掩盖的真相开始逐层揭开——母亲的重病、随之而来的财政压力让她的父亲不得已,选择将女儿嫁入本地能够善待她的豪族;而看似懦弱的母亲,在婚姻中也能用自己的方式让丈夫妥协,最终,在第三周目剧情的最高潮,这个曾经被雏子认为是压迫母亲、酗酒成性、卖女求荣、不能找到工作的无能的父亲,为了最后一丝挽救他妻子的可能,也为了他真心相信的雏子的更好的未来,选择拉下自己作为父亲的全部尊严,对女儿跪地为过去几十年他对雏子的暴力道歉——即使这样,他也从来没说过自己承受了给母亲治病的多少财政压力。而没有爱,这些东西从来都没人能看见,没有爱,才导致了一周目中家破人亡的家庭悲剧。

——当然,这只是我接触过的诸多优秀的偏向剧情的游戏中的一部。随着我进入大学,为了做自媒体而购入了更高性能的游戏本,接触steam,为了用健身环(是真的为了用健身环)购买了Nintendo switch,并一度为了封印当时为了讨好舍友玩的《原神》购入了国行PS5——这些事情如果要让小时候见到街机都万分惊恐的我知道,也许也会和我的父母一样认为我是不是要完了——而在这样军备竞赛似的补偿之中,我也终于第一次接触到了3D动作类游戏,虽然启蒙作是《破晓传说》——而很不幸的是,它的jrpg箱庭设计与男二与女二关于复仇展开的难绷情节给我留下的创伤也许更多一点——但一个此前因为各种限制从未能接触过的世界重新站现在我的面前。这个过程中,有很多时间相对较近(近到我把这些游戏这些文娱作品当成事情和面试官讲的话会直接被面试淘汰)的作品塑造了现在的我——高瞰的《去月球》以及其衍生的系列作品,以及SIGONO的《OPUS》系列塑造了我对游戏叙事的认识;而一系列前文提到的元游戏进一步让我对游戏叙事如何承认玩家的主体性,如何拓展叙事形式的边界有了更深的认识;《马里奥惊奇》则充分的将任系游戏在新世代探索的范式——通过颠覆性的机制设计、严谨到不会让前者破坏体验到流程设计与交互设计与极其丰富的关卡内演出来在2D平台跳跃这个在开放玩家自定义后难以再进一步的游戏类型中进行了颠覆性的创新;《女神异闻录5》、《暗喻幻想》以及《明日方舟:终末地》《马拉松》则从各自不同的角度,在我之前就已经对手机系统移动端软件UI感兴趣的情况下,在平面设计领域培养了我的审美偏好;而尾石达也的《化物语》、参与过的《绝望先生》等shaft动画,则从静帧与平面设计、字体设计的角度出发,进一步培养了我的镜头感与演出偏好……

而这一切的一切,都最终让我有了全新的思考,选择不再忍受过去的自己所参与做的东西,让我开始一个人用pr、procreate、ae等软件,并借助ai,一人编剧一人做视频播片做对话用的循环镜头一人做剧情相关的UI设计,将这个从初高中时代一路做到后面的作品再生产一次。

于是,我选择在《植物大战僵尸旅行》里讲这样一个故事——

18岁的Job刚刚完成高考,就与他的全家一起开启了一场横跨森林、沼泽与冰原的旅行。但在他们旅行的第四站伦敦中,他们全家不幸被逆行的卡车撞下了桥,副驾驶座上的母亲当场暴毙,而Job的父亲和Job本人,则沉入了冰冷的湖水中。

但随着游戏里的时间一天天过去,他们逐渐发现,游戏内的时间不会是无限的,Job本人仍在伦敦的一个医院接受治疗,而因为游戏内的内容随着Job的想法不断的增加,总有一天游戏会崩塌,删掉所有数据——但那也为Job本人创造出一个脱离游戏世界,魂归现实的机会。但随着两个现实中存在代差的人与一个游戏人物的一次次理念碰撞,以及Job本人围绕自己离开游戏对玩家与另外两个角色产生的误解,最终,用游戏治愈Job内心这条路彻底破产,Job开始变得越来越偏激,开始疯狂的辱骂另外两个角色,并用自己的能力不断折磨其他角色,用自己创造的内容驱赶屏幕外的玩家,而与Job的偏激相对应,Job的父亲在看到孩子的偏激后,将一切怒火诉诸游戏本身,认为是游戏本身让孩子越发偏激……

从一开始,我就希望他是一个一定程度上反游戏的游戏——游戏中的角色会真的质问现实世界中的问题,质问自己是否真的只是让人沉迷让人堕落的青少年问题的元凶

看到这里,别说各位读者,我自己都有点看困了——一个笔力不足的作者,试图在正史之外,讲一个没人关心没人在乎的故事,他将系统流的网文、辱骂玩家来激励玩家探索新内容的元游戏、社会系的小说以及青少年伤痛文学缝成了没人在意的一大坨故事,在编剧技法不够的情况下,还让角色直接辱骂玩家4,这种极具挑战性,极其需要用娴熟的技法来擦屁股的桥段就不应该在编剧对自己的眼高手低有丝毫认知的情况下出现在这种作品里,更遑论游戏整体叙事节奏上存在前疏后紧的问题,后期的说教也极其频繁,几乎像是一个半桶水的本科生在引介自己喜欢的学术著作——如果你要追求客观评价,那么这就是我能给出的对于自己所写东西的客观评价。

事实上我从来没敢把这种东西拿给在网上认识的专业游戏编剧或者是网文作者看过,因为我可能比谁都知道,这个东西活该被人骂的狗血淋头——你把自己的私货,一股脑的塞进了这个游戏的故事里面,不分青红皂白的当起了愤青输出你自己的东西,与《小时代》这种烂故事几乎没有差异——这种私人的屎,自己消化就得了,不应该去露阴,去放到公共领域当做一个可以被人玩的东西。

 

只是也许,我说,也许,也许Part1所写的那些经历,那些真实经历的伤痛,那些无法逾越的代际差异,那种地域发展不均衡与互联网发展所带来的,爱好与现实的落差……它们也许真的有一点点足以为人道的普世的价值,而不只是一个受伤的愤青对着屁大点不顺顾影自怜,也许即使是做砸了的游戏叙事,失败了的情节设计,他们也并不是毫无价值——如果我分享出来,能让有着一点点相似经历的人共情,能够帮助他们理解自己身上相似的悲剧,如果它真的能够从一个青少年的悲剧出发,指出更广泛的社会问题,那也许这一切都还值得——

在大二那年,我再一次搞砸了学业与线下与同龄人的社交关系,原本期待能做起来的自媒体也无疾而终,挂科过多导致学校发出了预警。但即使在那个时候,我都像一头牛一样死倔,坚定的认为自己做的事也许真有那么一点点价值,不想放弃去做这么一款不成熟的,零成本的同人游戏,于是在某个假期深夜,我开始将之前零碎的情节、断裂的线索、放弃掉的整个故事线与毫无信息量的台词全部重写,并用自己能做到的最好方式,用物语系列一样的文字镜头设计、大量摄向背影的广角镜头与零散的意象(比如民族形式建筑与西方建筑),借着网上的免费素材与ai生成的美术,继续在一个团体共创的项目里拼凑起私人的表达,一个见不得光的将青少年教育问题放在台面上,讲个人、家庭与社会因素如何让他们一步步走到今天的故事:

 

在Job越发偏激后,Job的父亲,也就是僵王博士,一口认定是游戏毁了他的孩子——游戏中鼓吹的暴力让自己的孩子越发不珍视自己的生命,游戏角色引导着孩子让他越发难以与自己沟通,于是父亲便不顾一切地向着三人中最能代表游戏的黑影戴夫发起复仇,但随着那个被他视为偏激、自暴自弃、沉迷游戏的Job第一次将游戏中的真戴夫,当成是同龄人,为他之前说过的一切伤害了真戴夫的话道歉时,job的父亲手里的刀最终还是没能捅向游戏。

而随着Job在现实中的身体越发频繁的出现问题,真戴夫和假僵王(Job的父亲)也终于能够看到让自己的孩子扭曲的源头——互联网上的网民从不将屏幕背后的人视作真正的人,在卡车司机不慎于黑夜撞死一只流浪猫并被传到网上后,网上开始对这犯了无心之失的人大肆审判,无权的在他家门口站成一排,举旗抗议,有权的动用关系,让他本人与妻子工作被辞,他们的孩子也因此在学校被欺凌。在妻子带着孩子远离了这个司机后,他终于在妻离子散且几乎无法在这个社区继续生活的巨大悲剧中崩溃,在精神恍惚中,于深夜逆行撞上了载着Job全家的车。

2020年写作的时候我还没听说过什么是《屠猫记》,只想用猫来讲大家在因为屁大一点事争吵——但现在互联网舆论的魔幻程度已经远超我当年最狂野的想象。

而如今Job对屏幕外玩家的偏激行为,一是对玩家为了推进游戏,将他推入湖中的报复,二是因为屏幕背后的玩家与互联网上的网民本就同体——不将屏幕后的人当做真正的人,肆意的审判网暴,以正义为旗帜行着平庸的恶,最后还能因为互联网的匿名性而无从被法律审判,即使拎出主谋也无法从根本上制止助他成势的帮凶——大众;而他幼稚的以为靠自己在游戏里的能力,能够制裁屏幕外的普罗大众;三则是尝试把控自己的命运,不让自己作为一个游戏内的角色再被玩弄。

而随着剧情的进一步展开与所有角色的一步步反思,他们才逐步明白,车祸只是让Job变成“沉迷游戏的”偏激问题少年的最后一根稻草,而问题则发生在更久之前,由Job自己的心理问题、家庭教育的失能与社会问题共同构成——

窗户分镜的创意来自于独立游戏《三伏》

Job虽然被家里人提供了还不错的物质条件,却因为双职工家庭而被一个人抛在家中长时间无人教导,当他在学校遇到校园霸凌时,诉诸老师与家长却解决无果,Job的父亲便只能私下里劝他:明面上无法让霸凌的人道歉,但是你可以通过自强,可以通过努力学习,考试,让自己考上更好的大学,只要最后能混的比霸凌自己的人更好,那之前的所有人都将低头认错;这种片面强调成绩的家庭教育,这样鼓励着人内卷的应试教育,以及推崇着努力竞争,让社会越来越原子化,越来越情绪化的的新自由主义经济下的整个社会共同将Job推向了更加偏执的,无法与任何人沟通的深渊……

 

如果到这里结束,也许它的评价能稍微回升一点——它聊了家长的反游,触及了校园霸凌与应试教育,也涉及了复杂的社会问题,虽然每一个都是蜻蜓点水,但在主轴是个人、家庭与社会如何造成青少年教育问题的前提下,这些内容也不需要有多深;但在玩这个游戏的孩子眼里,能涉及到这些问题本身就已经十分敢写,甚至能让被家长批评玩游戏的他们感到大快人心——

只是,我心里的某些部分仍然不感到满足——仿佛如果到此为止,就像是在承认过去的自己只是叛逆期犯了,只是在可以被和理解是的年纪里当了一个彻头彻尾的给别人带来麻烦的混球,那个曾经在全班面前忏悔做游戏导致成绩下降的自己,那个头疼皱眉头都要被班主任在课上挑事单拿出来说的自己,那个融不进去同一个初中的小团体的自己,那个好不容易和学习好的同桌交了朋友,却被班主任单独问话,并且被拆班拆到难以再见面的自己——就是错的。

孩子们,虽然问题不是你们一个人导致的,但你们就是有错——你教我如何和那些正处在各自不同的问题里的孩子,去说这些?

如果我说,那些问题少年,不只有偏激易怒的一面呢?

如果我说,即使是顽劣坚硬的石头,上面也能开花呢?

于是我便这么写——心理上和他更像同龄人的游戏角色黑影戴夫,觉得Job不应该只是长辈眼中顽劣的废物,Job不应该只是一个failure,于是便自己去看,而当他找到Job时,他却发现Job在别人都没有在意的地方,用他肆意改变游戏内容的能力建立起来一个在僵尸中极其庞大严密的组织——因为他坚持认为,他之前遇到的霸凌,他见不到父母的无助,都是因为社会力量的不足;只要能充分的动用游戏中的权力,在游戏的小小社会里,他就可以让每一家僵尸都能获得定向帮扶,让家长不再需要拼命工作,孩子出现了心理问题也能有社会力量——以政府为代表——即时响应。只要应用科学的计划,人人就都能幸福,哪怕不再拼命努力竞争,也能够被社会接受,过上幸福生活,只要一直用自己出于自己的痛苦所想出的政策,引入与现实脱节的方法,就可以改变游戏里,如同外面内卷一样——植物与僵尸,在所谓脑子的驱动下,在玩家的操控下发起的永恒战争。虽然就像一切年轻人发起的草率革命一样——它没能解决自己的固有缺陷,没能摆脱自己的一厢情愿,没能回应社会真正需要的东西,最终在内乱中停摆。

但至少,那个曾经被视作没有出路、将一事无成的,只会和长辈对立的问题少年,企图用游戏的方式治好那个有问题的自己,在一个自己还能够掌控的小小天地里,真的为自己幻想中的别人做些什么。

那一年是大二,我几乎用一周时间,早七晚十一,每天都在重写着这些对话,直面自己年轻时写下的混乱内容,努力赶上关卡部分的最新进度,但这些不是游戏中的主要部分,也不会被一起做游戏的人理解——这些只是你的私人表达,只是你换了个样子的自传,给强硬的塞到了一个休闲游戏的同人里。当他们也是从学生的假期中抽空,在没有任何实质性酬劳的情况下熬夜去在ddl前完成游戏的美术与代码时,他们也几乎已经到达了极限,而他们对我的要求,除了尽快把该死的剧情文本尽快交上去以外,就只有一件事——给即将发布的游戏做好一个宣传片,发布当天就要做出来。

在做这个宣传片的时候,我和家里人爆发了自高中以后关于做游戏最严重的一次冲突——家人骂着我不务正业,骂着我在学习上摆烂,骂着我为什么挂科挂成这样都还要做游戏,为什么不利用这个假期的每一天都好好学习,骂我这样做是被那些虽然同做游戏但混的比我更好的人哄骗,给他们白白打工,骂我终将一事无成,没有出路,从初中到高中到大学不放弃做这个东西只是在和他们对着干——骂了一个小时。

我从来没能用自己一个人的力量把这个坎跨过去,即使我理解这样的焦急,即使我理解他们的不理解本身。

 

Job的父亲出生在农村。即使在周围人都不解,认为好好种地,大字不识也能度过余生的环境里,Job的爷爷也用尽全部力气,将Job的父亲送到城里去读书——只有一个条件,读成之后仍要回村,像是梁淑敏、晏阳初一样将整个村都重新振兴起来。只是城市的发展日新月异,Job父亲的思想观念也在城市中迅速变化,当Job的爷爷和供他进城时一样,单纯的希望让学成归来的儿子一个人肩负起乡村振兴的重任时,Job的父亲却希望能够接父亲和他的小家进城里——那里有更好的发展前景,有方便的设施也有对长辈最重要的,完善的医疗;二人因此争吵,Job父亲因而被迫面对一个选择:在小家中与父母长相厮守,在熟悉的环境中保持亲情温存,做好孝子,还是投向更广阔的世界,追求未来的个人发展?

现代化与经济高速发展的另一面:两代人根本不同的生活方式、思想观念,传统经验的失灵,以及难以弥合的代际差异

当年的Job父亲选择了后者,选择与家庭彻底断绝关系,即使自己在城市拼搏出一片天地,即使他在城市中组建了新的家庭,但有无数次,他想逃回那片农村,承认自己的错——也许是因为工作繁忙,也许是因为不愿低头,那一天始终没能到来,直到Job爷爷垂死之际。

而随着游戏即将走向尽头,游戏自毁的那一天即将到来,当Job的理想失败,当这个偏执的孩子与他眼中的两个游戏角色先后和解,他越发怀疑那个僵尸博士的身份,当他得知自己父亲的肉体永沉在现实世界的湖底,只有继续想办法活在游戏里才能在某种意义上活着时,当他只有清除玩家的存档,删除他们在游戏里的记忆,才能让游戏在现实里永远运行下去时,那个曾经困扰着他父亲的问题,又如同幽灵一般缠绕回了儿子身上——选择清除记忆,放弃成长,真的去沉迷游戏,永远活在游戏里,像个真正的游戏人物一样将过去做过的事情再重复一遍,以换取父亲在事实上在这个游戏里的存活,还是以弑父为代价,保留成长与记忆,独自回到现实,换取未来?

背景里是民族形式建筑与西式建筑的分裂,前景里是家人间永远理不清的纠葛

这样的悲剧虽然用游戏形式表现的较为抽象,但却是我们每个人终将面对,也是我自己极为焦虑的两难悲剧,甚至可以说的稍微夸大其词一点,是一个有永恒意义的命题——因为即使有爱,即使能看见,裂痕也绝非仅靠个人所能弥补,时代的洪流,地域的差异,人与人的所看所想即使是在相似的年龄段,也会大有不同——因而悲剧不会因为人与人之间的小情小爱,就会不再存在。

 

但即使在这样的悲剧中,仍然有我自己私心夹着的一点温柔,毕竟这是剧作,不是把魔幻现实拍你脸上——在将死的不久前,Job的父亲终于不再扮演一个讨好孩子那一代的游戏角色,但也不再是过去那个偏执的认为孩子被游戏所害的父亲,他真的正视了自己之前对孩子的教育失误,对之前不能够多陪陪孩子做了忏悔,即使错误根本不在他——作为一个父亲,在生命即将进入倒计时的时候,他终于将孩子从自己一度设下的优绩主义的泥沼中捞出,终于能让孩子正视自己——人根本不需要自证价值才配得到爱,只要存在就足够美好,他终于能够完成自己作为父亲应该教的最后一课。

也终于在游戏崩溃的那一天,看到自己的孩子为了让自己的灵魂长存于游戏中,宁愿抛弃出去的机会,在游戏中永世轮回——那是这个孩子最笨拙的爱。

也是我留给和自己有相似境遇的人的,留给过去的自己的,最后的一丝温柔。

不惜一切代价也要挽留别人的最后一点存在,这样的爱是自私的,还是纯粹利他的呢?

【Part3:旅程的尽头】

尽管我没能在这个同人游戏中写出一个好故事,但我知道在这样的一篇文章中,大家爱看什么样的故事——

一群激情洋溢的年轻人,在互联网或者大学社团的撮合下,一起聚到一个小车库,各自将自己的爱好贡献出来,做一个全新的产品推向市场,盈利,并成立公司、工作室什么的,越做越强……

 

这是八九十年代的美国硅谷,各个科技公司游戏软件公司追溯自己的起源时所讲的故事,是2000年前后国内英语热兴起时,第一波做成了的外语学习公司爱讲的故事。只可惜我不得不承认,我没法给出一个像这样皆大欢喜的结局——

就像近两三年的互联网上逐渐兴起的学生辍学做游戏潮流一样,我们也只不过是在勉强没有耽误学业的基础上,提前了几年,做了和他们相似的事。那些吃着家里老本的小少爷用自己脱节的技能、有限的游戏理解与片面的热情又能做出什么好东西呢?结果不都是在网上吃了一段时间的黑流量后,就逐渐销声匿迹,各自收拾,回归生活了吗?

石头缝里开出来的花,你固然可以说它生命力顽强,但谁心里都应该清楚,他很难被带到更广阔的世界去与百芳争奇斗艳——行业的发展一刻不停,世界的变化日夜进行,当我们还在补完那个2016年的梦,十年却早已匆匆过去——行业内热门游戏类型的转变,电影化游戏融入3A游戏标准,国产二次元手游与单机游戏的兴起,甚至是PvZ圈子内部的炮塔与敌人设计创新,我们在浑然不觉中全部错过。我一个曾经在游戏行业从业的朋友曾安慰我说,这些技能仍然有希望在独立小制作上发光发热,只是这个曾经靠着热爱,如今却只能靠履行诺言继续维系的学生制作组在尽完自己对这个作品的最后一点责任后,不会再有聚在一起做独立小制作的机会——东西异途,大家各奔前程。而做过这个作品的经历也无法被当做投向成熟的游戏行业的简历,甚至在我研究生面试的简历上,在科研经历有限的情况下,我还因为摆脱不了的羞耻感选择就算和面试官讲干话也绝不透漏这个经历——

这一切就像年少时期,出于对游戏的单纯热爱,做的一场炽热的梦,而梦最好的出路,就是放在记忆的某个角落,当做不足为外人道的私密经历,被自己慢慢遗忘,什么也不剩下。

 

2026年.

前些日子在主播群里和别人瞎聊,偶然看到了游研社的一篇文章,里面一个游戏业从业者这么说道:

“当我们面试的时候,那些孩子们,他们只有玩过几十款游戏的经历。”

“如果你不真心热爱游戏,那么你参与游戏行业又是为了什么?”

我想了很多,输入了很多——最后却没把这些牢骚,这过去的几年草率的放进QQ消息框里,与发这个文章的人正面对峙——没必要,没必要在公开场合轻易反驳别人的观点。

嘿,谁说什么也没剩下来着。

 

感谢Pak向日葵作为游戏第一任程序员,断断续续的长跑了七年,并且培养了后两任程序员,国内的一去779和国外的Pora接班,来进一步填充内容。

感谢挨炮、河马、支付等人贡献的美术作品,尤其是挨炮——十年过后,他仍然是这个游戏key art的主要贡献者。

感谢看完这篇超长文的你。


【Part4:余论】

当然,如果在上面就打住的话,我也许很好的完成了“写一篇软文推广自己参与制作的游戏”的任务,但是鉴于做游戏从来不像那些辍学做游戏的孩子们所想的那样,是什么轻松的活计,我参与的内容也不只是写一篇讲的不是很好的故事,如果到此为止,不再分享一些别的,我不觉得满足,也有点愧对少数派这个分享的内容一般都很硬的内容社区——虽然草台班子用的方法都很搬不上台面,但应该也不是全无价值,事实上我本意是想直接写这些过程中的设计心得,只不过写着写着便开始回忆起往日种种,写起什么小编剧顾影自怜,以至于一写难以停手——写的实在不好,占用公共空间,有一种财富自由的人肆意给别人喂屎吃的感觉(虽然并没有财富自由,我还在读研),非常抱歉。

这个项目最特殊的一点,在于它是不盈利的,谁也不给谁付钱。在十年的跨度中,让创作者继续创作的驱动力会逐渐从对系列IP的热爱逐渐演变为一种对他人付出的尊重与对自己承诺的遵守。因此,很多人的创作是自发的内驱的,如果要别人去实现你想要做进去的功能,那么就必须接受持续的沟通,妥协与效果上的降级(因为你得为别人的私人生活与学业负责——你不能因为你有个想做的效果,就无限的把别人拖进你自己想做的东西里反复推倒重来;如果程序员比较有主见有个性的话,他甚至会说着什么我没有要求你做之类的话,将你提交的东西全盘改掉),很多做好的东西修改的成本也会非常高。而且在十年长跑过程中,程序员换了三任,每一任的脾性都很不一样,最新的一任还是从国外PvZ社区发掘的越南程序员,涉及到给对方提出的需求做文本本地化等更复杂的需求;画师出于质量考虑与责任心,虽然一直坚守,但是从内容策划的角度上也需要尽可能的减少画师需要新绘制的东西,充分复用已有资源(甚至很多时候想做一些功能,需要我这里和程序员利用pvz正作的东西拼凑,自备美术资源),但又不能因此牺牲质量牺牲可玩性,因此还要在有限的条件下尤其过分的向程序提出更多要求——因此整个过程中,要考虑的东西其实一点也不少。接下来我想讲讲如何在2D塔防游戏中做三种不同类型的教学关卡设计,来用一种show don’t tell的方式让玩家理解新机制与新植物僵尸。

 

是的,在主要的程序代码与植物和僵尸的关键美术以外,我多多少少参与过一点点的机制设计与关卡设计,以及各种打杂活计。其他由不同程序员参与的内容我不敢多说,但是就我自己负责的关卡设计来说,我倾向于先用一种对抗性的思维,给玩家先用机制与出怪组合设坑,在做出第一个demo后,再通过让我自己来测试(我因为客观上操作能力和反应速度都比较有限,通常会在游戏的第一版关卡做出来后用一种弱保软的心态,用非邪道的最一般的打法来把游戏全部过一遍,防止程序员越用他们认可的固定套路测试玩的越熟练把难度无限拔高)一步步去砍数值,看机制,减少怪的数量,改变不同的阶段出现的机制,测试用不同组合(当然,一般还是会选上最近获得的植物来测试环境)多解的可能——尽管我的朋友有时会调侃我说,这种先针对再设计对策降难度的方法更像是手游会有的方式。

如果说让我自己想我认为最骄傲的三个关卡设计,我会选择这三个:极光冰原的第二关,浓雾弃都的第二关,以及镜花水月Part1,这三个部分是我参与程度最高的部分,也多是需要肩负起机制设计引导的一部分。为了在一关之内尽可能同时肩负起新对策植物的介绍、新机制的引入与与机制互动的僵尸的教学,同时还要尽可能少用简单的文字介绍,我在这三个部分中做出了不同倾向的三次尝试。

第一次尝试是极光冰原的第二关,作为冰窟这一让玩家无法种植植物、随时间慢慢融化的地形机制的引入关,我希望能够尽可能全的将有关这个地形的所有玩法全部在同一个关卡介绍给玩家——也就是改变地形的对策植物冰封海棠与利用地形加速前进的溜冰僵尸,这两个都是原作中没有的东西,是我们的原创设计,可能难以像原作的设计一样玩家看一眼就能明确知道它是什么功能,因而按照一般的思路,在僵尸进场弹出技能介绍,在植物从传送带出来时弹出技能介绍,也许就可以。但这样做很常规,很无聊——于是我交给程序员一个极端激进的设计草稿,让他把全屏都铺满无法种植植物的冰窟,让一般的植物先从传送带出来,让玩家自己去试,试试看在场地上能否种植,随后放出对策植物,并让整个关卡几乎只有经过冰窟会加速的僵尸,以增强威胁,让玩家在更紧迫的节奏中试错,以了解冰封海棠这个原创设计植物的功能。

当然,这种几近惩罚性质的关卡设计一提交就在制作组内引起了广泛的争议——这怎么玩?但是随着程序员在这一设计思路上进一步微调数值,尽管这个关卡很容易因为没能刷出冰封海棠导致初见杀,但整体确实实现了我最初的设计目标,用一种有痛的接近试错的方式让玩家了解围绕这个地形所设计的僵尸与植物。事后我去看玩家的通关流程,这个看似不能玩的关卡设计也确实达成了它的目标。

第二次尝试是浓雾弃都第二关,这一关的目标是引入一代中已有的浓雾机制,并做好路灯花这个植物的教学关。PvZ1的原作是在第四大章第二关左右引入这个植物,第一关先引入迷雾,并把关卡难度做的相对简单来让玩家即使视野受限也能比较简单的通过关卡,事后通过获得植物界面介绍植物功能,在下一关中让玩家自己去种植对策植物;PvZ2的国服运营版我记得是也是相似的思路。而在这个同人游戏中,我想尝试一些全新的东西——如果我们让玩家不能自己种植路灯花,而是仅仅开局提供一棵路灯花,让路灯花在全屏可移动,并让全屏覆盖上迷雾,来让路灯花的用处得以最大化的体现。版本上线以后,有很多玩家(包括一些海外YouTube社区里的玩家)都盛赞这是他们玩到的最好的路灯花教学关,甚至有人说希望这样的关卡出现在官方的正作里。

第三次尝试则是镜花水月章节的1-10关。这个部分里,关卡设计可以几乎完全不受限的引入之前章节的机制,同时为了在美术受限的情况下,尽可能的做出好的玩法,这一部分也直接引入了三个机制(超过之前主线的总和)——不定形水道与有着高度差的地形,昼夜动态变化机制(原来我提交的稿子是完全依据现实昼夜来切游戏昼夜,想法也许很先锋,但实际会很难玩,经过讨论后选择了做成动态的关卡内事件,并且某种程度上模仿了马里奥惊奇,让这样的一个大机制串联起很多小机制,比如夜晚限定的迷雾、墓碑等等),以及致敬一代的不可破坏的,致敬二代的吞噬后有奖励的墓碑(这里考虑到游戏已经有可破坏的障碍物,因此做了差异化的处理)。随着章节进入最后一章,关卡内机制的数量终于达到了一个可以引发质变的程度,随着之前章节的小机制融入,并与昼夜交替这个大的事件绑定,随着关卡进程不断变化,关卡的可玩性也终于能够上一个台阶,但是如何平衡复杂的机制与玩家的理解能力的矛盾就成为了质变后新的问题。以下将主要讲解这里面在技术上最为复杂的有着高低差的不定形水道。

在原设计案中,其实还有模仿一代第六关废案高地的设计,来在美术资源紧缺的情况下做出类似一代第五章屋顶的设计,且地图地形全程动态可变,但因为pvz系列的地图视角非常诡异,在美术资源紧缺的情况下难以实现,最后被废弃

为了适配不同体型的僵尸与不同大小的植物美术设计,需要给每个僵尸进水后的高度,进几格后的宽度,沿直线无视水道前进还是沿水道进水都写出详细的设定,比如小鬼僵尸进入水道后,就会因为自身高度过低而无法被更高的直线射手打中,因而用投手可以无视限制直接打中;气球僵尸因为悬空,可以无视底下的水路直线前进,等等——这些东西如果全数转化为文本介绍,会占用极大篇幅,就算写在图鉴的技能介绍中,往往玩家也不会去费心阅读,因此在Part1中,我们一关仅塞一到两个机制(包括水道的直线与弯路也算做两个机制),并在开局这个相对松弛的时间内就给玩家提供在地形影响下有特殊机制的僵尸以及相应的对策植物,让玩家能够用看的方式直接了解复杂的机制本身(当然,这种方式没能够涵盖所有的特殊机制,但已经尽了最大努力)。

这里可以看到,投手对潜水僵尸有反应而另一个直线攻击的植物没有反应

本文的篇幅到这里其实已经严重超载了,如果你还想看一下我这个阶段干的其他的一些事情的话(比如分享一些有叙事功能的UI UX设计相关的内容),可以在评论区留言,我看看需不需要把做这些内容的一些经历另开一篇文章稍微说一点。

 

2
1