「本文参加年度征文活动 #TeamCarbon25 赛道」
壹
第十分钟。
当德国国防军的「美洲豹」装甲车从阴影中驶出来,掷弹兵一拥而上的时候,我知道这局又完了。
不是因为它们出现的突然,而是因为我已经被同样的剧本折磨了好几个月 —— 每一局都是这样,前十分钟我被对手的渗透和骚扰弄得焦头烂额,而一旦过了某个时间点,对面的兵力就会像开闸后涌出的水那样,一股脑的向我扑来。单薄的防线应对敌方的步兵已是勉强,装甲车的出现更是成为了压垮防线的最后一根稻草。而此时,我通常才刚刚具备生产反坦克炮的条件,只要能再给我一点点时间,我就能拥有防守敌方装甲部队的能力。
真的,就是差这么一点时间。
每次都是差那么一点。
我将光标移到菜单键上,暂停了游戏。小区里的路灯散发着清亮的光,穿过窗户与显示器的亮光混合在一起,照在我的脸上。我轻轻的闭上双眼,将手从键盘和鼠标上移开,身体靠向椅背,就这么坐了大概三分钟。
然后我睁开眼,重新拿起鼠标,略过菜单里的其它选项,将指针停在「重新开始」上面。
用力按了下去。
贰
我玩的这款游戏叫 Company of Heroes,国内通常被翻译为《英雄连》,是一款 2006 年发售的即时战略游戏(英语:Real-time Strategy,简称 RTS)。在当时,它被游戏媒体称为「二战题材 RTS 的标杆」。

我玩这款游戏的契机来自于表弟的推荐,他在 Steam 春季促销时将这款游戏的整合包送给了我,并给我发来消息:哥,要不要来一局?我认为你会喜欢这款游戏的。

怀着「听人劝,吃饱饭」的想法,带着半信半疑的态度,我接受了他的游戏邀请,开了一局 2V2 对战,然后惊奇地发现这款游戏与我之前玩过的《星际争霸》、《红色警戒》等完全不同,它不需要我每分钟点击鼠标几十上百次,也不需要牢记每个单位的快捷键。因为在这款游戏里,没有水晶与矿石,资源的产出取决于玩家控制的领土范围,并且领土只有在连成一片的时候,才能产生最大收益。
除此之外,在星际或红警里,点击生产一个单位,出来的就是一个单位;但是在《英雄连》里,生产出来的却是一支以「班组」为单位的小队。小队中的几名士兵彼此依存,任何一人阵亡都会影响整体战力。


同时,会影响小队战力的还有掩体、弹道、压制等机制 —— 当士兵处掩体的掩护中时,不仅会获得更高的命中率,受到的伤害也会大幅减少。若是小队陷入了绝境,还可以命令他们撤回基地进行补给。而且经过补给后的小队因为经历过更多的「战火历练」,也会比刚出厂的「新兵」拥有更高的战斗力。这就使得游戏里士兵不再是单纯的消耗品,而是有了更高的价值。这些机制的存在不仅让游戏的质感更接近真实的战役,也让我大开了眼界,意识到原来在 RTS 游戏的世界里,居然还有这样「真实」的存在。

叁
今年,我三十五周岁。
在此之前,我的游戏史是一条清晰的下滑曲线:二十岁上下时,各类骚操作手到擒来;二十五六岁的时候,还能在残局里一穿三;可过了三十岁,那股心气好像就开始散了,开始觉得排位太费心神,玩大乱斗的频率越来越高;到了前两年,连玩自走棋都嫌浪费时间;如今更是好像在手机上刷刷圣遗物、做个周本,再偶尔看看网上的精彩操作集锦,就已经足够了。因为我清楚,那些精彩的游戏画面自己看看就得了,毕竟随年龄的增长,思维与反应的下滑属于不可逆的自然规律。所以在偶尔怀念之余,也只能安慰自己一下:做不到也没什么,电子游戏嘛,从来都是年轻人的战场。
但在与表弟 2V2 的那场对局里,我改变了这个想法。
即使这款游戏对我来说还很陌生,即使对游戏机制的理解还没到位,即使在表弟的帮助下,我依然在电脑的攻势中节节后退,难掩败势。可就是在这种攻防进退之间,属于我的「战场」之魂竟然再度苏醒,久违的有了想要「再来一局」的冲动。
于是,在如今已是非常难得的空闲时间里,我选择打开一款游戏领域里公认「最不休闲」的 RTS 游戏,挑战一下自己的中年游戏危机。
肆
由于以前有过不少 RTS 游戏经验,简单、中等、困难这三档难度并没有为我带来太大的阻碍,但是很快,我就被专家难度的电脑打的找不着了北。
最开始,我沿用了以前打电脑的套路:开局先去抢据点,然后利用资源优势爆兵正面硬刚。但很快,我就发现战场脱离了掌控,专家电脑的工兵不仅会精准绕过我的正面布置去偷点,在占点路线上还有狙击手埋伏,工兵没有走到地方就被打残。等我好不容易在电脑的渗透与骚扰之间站稳脚跟后,转头却发现敌人的装甲部队已经大军压境,兵临城下了。

事后我不甘心的看了回放,才发现专家电脑的出兵速度远大于我:在我出一队工兵的时间里,电脑能出两队;我才建好美军的调车厂,对手的装甲车就已经出现在路上。后来我在网上一查才知道,在这个游戏里,专家电脑除了原有的多线操作,集火稳定等操作上的传统优势外,还会获得更高的资源倍率,以及全图视野的加持。也就是说,它不仅占地盘快,资源收入也比我多;并且还会盯着我的一举一动,做针对性的反制:我想用重机枪压制它的步兵,电脑就出狙击手;我先出狙击手,它就出侦查摩托车来限制。
了解到这些后,并没有如预期般让我找到电脑的弱点,反而让对战陷入了迷茫 —— 比发育、拼正面,双方根本不是一个量级;比渗透、打奇袭,在全图视野下更是一个笑话。
就这样,我连着输了三局、五局、十局 ...... 每一次都是前期的资源仅能做到勉强防守,到了中期就会被电脑的中高级混合部队一波带走。它永远快我一步,打得又稳又狠,不会犹豫,没有失误。
输得多了,我也有过「不过是打游戏,和它较真干嘛」的念头,可转念一想,若是就这样被电脑「虐」到灰溜溜的放弃,好像实在是有点太「不够男人」了(这该死的胜负欲😂)。
于是,不甘心就此放弃的我开始在网上搜索攻略,希望可以站在前辈的肩膀上攻克这一难关。但由于这个游戏过于小众,搜索结果中仅有几篇 2007 年的老文章还算有用。这个结果让我意识到:想要击败这一对手,没有捷径。我只能坐在电脑前,一局一局地打,一局一局地输,然后去找失败的原因。

伍
安哥维尔(Angoville),是我最常玩的一张地图。在这张地图里,我习惯使用美军(1号位)与德军(2号位)对抗。

这是一幅典型的乡镇风格地图,中间有条被树篱夹住的主干道将两片风格迥异的地形分割开来:左上是成片视野开阔的农田,右下是一片由石砌房屋和篱笆围成的农场。
在反复观看回放的过程里,我渐渐发现自己的溃败几乎都源于同一个地方 —— 靠近我方基地的两个关键战略点上。这两个战略点虽然不提供油料或弹药,但却是连接我方领土的两个关键节点。它们一旦失守,即使我在别处控制再多的据点,它们也无法连成一片,让我陷入后方「粮草」被断,无法持续获得资源的尴尬境地。彼此消长下,我与电脑的兵力差距就会以一种让人绝望的速度迅速扩大,直到最后被一波推平。

发现了问题之后,接下来就是验证问题了:既然这两个战略点是我获得资源的关键,那么开局我就不要贪图扩张,只占领几个必要的据点,优先保证资源的稳定获取。然后建两个碉堡作为防御工事,优先保护好自己的基本盘(一个油料点、一个弹药点、一个战略点),再生产两名狙击手作为前期的机动兵力协助防守。待局势稳定后,集中资源优先生产反坦克炮针对敌方的装甲部队,最后再谋求推进。

第一次验证自己想法的时候,心里难得的有点紧张。
游戏开始后,方案推进得很顺利:整条防线如预期般建立了起来,并且电脑前几波攻势也确实被抵挡了下来。但就在反坦克炮已经就位,我兴奋地想要去扩大战果时,几声枪响夹杂着狙击手阵亡的语音,一下子将我的思绪拉了回来 —— 这局电脑并没有生产装甲部队,而是针对我的碉堡防线更改了进攻策略:生产更多的狙击手,并为步兵配备科技升级后的火箭筒。在电脑派出步兵用火箭筒持续进攻碉堡时,我的狙击手却在数量上被对方的狙击手压制,反坦克炮虽然生产了出来,但它对成群的步兵起不到任何拦截作用。碉堡被攻破的刹那,我失去了所有反抗能力。
这局游戏,再次此宣告失败。
陆
但是,失败并非全无意义,它让我看到了后续的优化方向。
首先,保护基本盘的思路是没有问题的,虽然最后没有打赢,但资源一直没有断;其次,仅靠固守是无法取得胜利的,特别是在电脑的资源倍率高于自己的前提下,时间拖的越久,我们之间的差距越大;再次,碉堡在前期的确可以有效化解敌方攻势,但需要在中期进行补强;最后,狙击手虽然克制步兵,但生产成本太高,会拖累后方的发展节奏,需要替换成更有性价比的兵种。
一番思索之下,我将自己的目光转向地图的右半部,那里不仅拥有更多的资源点,还有民房与篱笆形成的地形障碍,障碍间形成的隘口让大规模的兵力优势很难发挥,对防守十分有利。于是我决定以右半区的农场为支点,重新设计战术:多建设碉堡,利用地利优势形成交叉火力,减少碉堡的损耗。并在碉堡封死电脑进攻路线的同时,尽最快的速度获取资源。然后,将全部的资源投入后方建设,缩短生产美军装甲部队的时间。最后,先于电脑将装甲部队投入战场,一口气解决战斗。

这套战术的执行,效果出乎意料地好:电脑通过全图视野发现所有进攻路线都被碉堡封死,在己方科技或装甲部队出来之前,只能驱使步兵一波一波地硬冲防线。而碉堡对步兵有着极强的压制效果,使得双方兵力的交换对我十分有利 —— 这一次,我终于有了建设与推进科技树的宝贵时间。
没多久,两辆美军的 M8 装甲车生产了出来。

装甲车一出来,防守压力大幅降低。即便电脑也适时生产出了一辆装甲车,但以 2 对 1 的数量优势,我依然能稳稳压制住它。就算此时前线碉堡已经被打得残破不堪,M8 也能凭借机动性与充足的火力(对步兵)及时填补漏洞,稳住防线。

接下来,我一边利用 M8 的机动性,配合科技树里赋予车辆的占点能力,不断骚扰电脑的占领区;一边建设美军的战车库,等机动力更强的 M18 坦克生产出来,我就可以直捣对方基地了。

接下来的战局,胜负其实已经没有悬念了。电脑虽然依旧在地图各处零散的骚扰着,但在我方装甲部队的优势下,这种骚扰更像是溃败前的垂死挣扎,我仅需分出少量兵力去防守即可。
第二十九分钟,最后一栋敌方建筑被摧毁,期待已久的「胜利」窗口终于弹了出来。

我摘下耳机,听着电脑机箱里的风扇转动声,往椅背上一靠,长长地出了一口气。
柒
击败《英雄连》里的专家电脑,算是一件值得骄傲的事情吗?
我的回答是:「不知道」。
我并不知道在这款游戏中,能击败专家电脑意味着怎样的水平,游戏官方也没有公开过相关的胜率数据。当然,这也和我从未追求过与真人对战有关。诚然,与人斗或许其乐无穷,但同时,也无法避免的充满情绪与压力。相比之下,在某种意义上,电脑是一个更加完美的对手:它没有情绪,不会疲惫,永远专注于游戏,既不会因为上一局赢了而松懈,也不会因为连输几局而急躁,更不会在占优的时候大意,在劣势的时候愤然离席。
正因为电脑的这种完美,与它较量这件事才显得更加有意义 —— 如果对战的是一个普通的玩家,我赢了,可能只是因为对方今天的状态不好。但是面对一个不会有状态好坏之分的对手,我赢了,就只能是我真的做到了某件之前没有做到的事。它不会给我侥幸,不与我讲运气,只会让我用实力说话。
在我不断复盘游戏录像的那段时间里,我曾经不止一次地感到自己有多么的渺小,这种渺小不是源于一次次的失败,而是源于硬实力差距:它永远冷静计算着最佳的进攻路径、永远做着最精细的操作、以及永远的全力以赴。但值得庆幸的是,它终究只是一段段被人类精心调教过的代码,当我展现出它预期之外的「可能性」之后,还是败下了阵来。
在这局游戏之后,我依然会不定时的点开游戏与电脑鏖战几把,偶尔也会故意放弃已经打磨成熟的战术,尝试一下别的打法,去享受那种从头摸索的挑战感 —— 不是为了证明自己比电脑 AI 更强,甚至也不完全是为了「赢」,而是我想用这种方式,去对抗自己在人生道路中不知不觉出现的「磨损」,并提醒自己:原来,自己从未失去年轻时那种能「逼自己一把」的激情;原来,我还能一个人完成一件自己之前没有完成过的事;原来,我还能一点一点地让自己变好,在与自己较量中反复胜出。
捌
我想起了一个小插曲。
有一次,女儿站在桌子边看我打游戏,她盯着屏幕看了一会儿,问我:「爸爸,那是你的坦克在打仗吗?」
我将游戏暂停,说:「嗯,在打仗。」
她又看了一眼:「那你能打赢吗?」
我想了想,如实的回答:「不知道,但我想试试。」
她似懂非懂的点了点头,然后就跑去玩别的了。
我莫名的恍惚了一下,盯着屏幕上那张安哥维尔的地图看了一会儿 —— 那几栋石砌的农舍,以及那条被树篱夹住的小路,还有那几个我已经在脑子里标注过无数次的关键战略点。
回神,然后我拿起鼠标,点向「继续游戏」。
附:一场艰难获胜的游戏录像。
