"The only problem with Microsoft is they just have no taste. They don't think of original ideas, and they don't bring much culture into their products."

「微软最大的问题是,他们根本没有审美。他们既缺乏原创思想,也没能把任何文化气质注入到产品之中。」

—— Steve Jobs (1996, Triumph of the Nerds)

在 Macintosh 的视觉进化过程中,2000 年前后的 Mac OS X 不仅仅是一次版本号的更迭,它是计算机历史上最激进、最昂贵、也最成功的一次「整容手术」。它是苹果在经历过一场惨痛的法庭败局之后,对「桌面隐喻」的一次重塑。

关于 Aqua 视觉语言被构建出来的历史,可以看上一篇

 

要真正理解 Mac OS X 为什么要设计成那个样子——为什么它必须是液态的、半透明的、甚至在初期是极度消耗资源的——我们必须回溯到 1988-1994 年那场牵涉到苹果、微软和惠普的,旷日持久的诉讼。

在 80 年代末和 90 年代初,苹果曾试图通过法律手段保护 Macintosh 的「视听外观」(Look and Feel)。苹果主张,微软的 Windows 2.0.3 和 HP 的 NewWave 侵犯了其 GUI 的版权。苹果律师团的逻辑是:虽然单个窗口或图标可能不构成版权,但整个界面的「格式塔」(整体感)是苹果的独特艺术创作。

Windows 2.0.3
HP NewWave 系统广告

然而法院最终给了苹果一记重锤。裁决的核心观点是:版权法只保护思想的「具体表达」,而不保护「思想」本身。那么将它们映射到 GUI 设计本身,也并不复杂:

  • 思想:用窗口显示内容、用重叠的窗口来表示层级、用鼠标点击图标来打开文件——这些是功能性的概念,是人类通用的,苹果不能垄断。
  • 表达:只有具体的像素绘制方式、特定的艺术风格才受保护。
Mac OS 7 的 GUI

这场长达六年的诉讼,虽然是在乔布斯离开苹果潜心折腾 NeXT 期间发生的,但依然给回归后的乔布斯和设计团队上了残酷但重要的一课:如果不能在功能逻辑上通过法律建立壁垒,那就必须在「视觉表达」和「感官体验」上建立起一道技术与艺术的护城河(当然,此后苹果也没有少在技术和功能性专利上下功夫建护城河)。

如果界面设计概念本身不能被保护,那苹果必须创造一种「只有苹果能做出来的界面」。这种新的 GUI 必须满足两个条件:

  1. 技术门槛极高:它必须依赖当时只有苹果拥有的底层图形技术(即后来的 Quartz),使得竞争对手(主要是微软)在 Windows 上即便想抄,也因为缺乏底层的渲染引擎而只会画虎类犬。
  2. 艺术风格极强:它必须具有强烈的排他性美学特征,不仅要申请专利,还要能申请「商业外观」保护。
  3. 先进独创的交互:充分结合前两者的优势,要有独特的操作体验,彻底和竞争对手拉开距离

于是,Mac OS X 的设计目标变得非常明确:它必须有强大的底层技术,并且不能只是好用,它必须美得无法复制,无论是静态还是动态,而且必须让 PC 的系统无法复刻,甚至跑不起来。它需要强大的驱动力、强大的视觉,还要有灵魂。

在 IBM T60 上安装的 Mac OS X 10.4

当然,此后黑苹果(Hackintosh)在小范围内的流行和以上的 3 点也有着密切的关联,10.4 系统开始兼容 Intel 芯片也是转变的关键,不过这是后话。

先说回设计和交互。

骨架与遗产:NeXTSTEP 与 Mac OS 的融合

Mac OS X 的视觉语言并非凭空诞生,它是三种截然不同的基因在高压下融合的产物:NeXTSTEP 冰冷精密的工业逻辑、iMac G3 热情洋溢的消费主义美学,以及 Macintosh 旧世界的遗产。

NeXTSTEP 的交互遗存很有用

乔布斯在 1997 年带着 NeXT 团队回归时,带来的不仅是 Mach 内核和 Objective-C,还有一套属于 NeXTSTEP 系统工作站逻辑的交互范式。

NeXTstation

和早期的 Snow White 设计语言类似,Hartmut Esserlinger 为 NeXT 所创造的工业设计美学延续了那种整饬细腻规则理性的特征,并且由于 NeXT 先天的高端定位,在格调上做得更加疏离,也看起来更贵。黑色铝镁合金立方体的「黑盒子」隐喻并不只是硬件语言,需要强调的是,硬件美学和界面美学之间的互文是存在的,这套现代主义的视觉要素渗透到 GUI 的视觉呈现和交互体系当中。

NeXTSTEP 2.0 GUI
NeXTSTEP 2.0 GUI

NeXTSTEP 默认的界面风格大量使用了灰度梯级,配合深灰色的背景和锐利的 3D 边框,营造出一种冷峻、专业且极具深度的视觉体验。这种设计无疑是存在历史原因的,它可以避免早期彩色显示器色彩搭配的混乱,又通过光影关系(默认光源来自左上角)清晰地传达了控件的状态(按下、弹起、禁用)。这套范式是为教育、科学家和金融家设计的,冷静、高效、深沉、理智。

NeXTSTEP Dock 侧边栏

在交互逻辑和功能上,NeXTSTEP 同样有着成套的解决方案,和独特的交互策略。

NeXTSTEP 中的 Dock

NeXTSTEP 界面右侧是垂直固定的图标栏,名称就是 Dock,其中只能放置 APP,而正在运行的 APP 和文档最小化之后,会缩小到底部。这是 Mac 系统中 Dock 功能的直系祖先,但它是几乎静态的、纯功能的(但是有部分图标会动态显示,比如邮件数量会变、时钟会走动)。

正在运行中的程序,底部工具栏,OpenSTEP 4.2
NeXTSTEP 2.0 中的 Column View

列式视图 (Column View)

这种层级分明的浏览方式(Miller Columns)此后被直接被移植到了 OS X 的 Finder 中。它允许用户在一个窗口中横向展开无限层级的目录,这是典型的工程师思维的体现——为了在复杂的文件系统中快速定位路径,因为它会始终展现当前文件夹所在的「上下级语境」,不容易迷失。

很多进阶用户尤其是开发者,特别偏好使用列式视图查看和寻找文件。

OpenSTEP 中的 Shelf

定制化工具栏 The Shelf

位于文件管理器窗口顶部的 Shelf,是 NeXTSTEP 最具独创性的自定义功能,它用于放置常用文件、文件夹或 APP 快捷方式的区域。与我们所习惯的工具栏不同,你随时可以将一个经常访问的项目文件夹拖到 Shelf 上,并且可以将文件拖到 Shelf 上的文件夹图标中以进行移动或复制,也可以拖到 Shelf 上的 APP 图标上打开文件。

它就像你手边的「置物架」,随手取用当下场景下需要的东西。可惜的地方在于,在 Mac OS X 的 Finder 当中它被简化为 Sidebar,并且成为了一个通用的、固定的快捷访问栏。

可自定义的「置物架」、「列式视图」、Dock 这些核心的交互方式和功能随后被有机地拆解、化用到了新的 Mac OS X 当中。NeXT 的操作系统和它交互逻辑是新的 Mac OS X 的土壤,但经典的 Macintosh 依然是 Mac OS X 的根。

Macintosh 旧世界遗产的整合


Mac OS 时代,GUI 交互的复杂性其实是可以具象描述的。在 90 年代 Apple 内部的 HCI 培训、Finder 设计复盘中曾这样总结过:

“Launching an application on the Macintosh can be done in many different ways — often cited as seven or eight.”

「在 Macintosh 上打开一个程序有很多种方式——通常有 7 到 8 种。」

虽然 Mac OS 是有 Old World 和 New World 之分的,但对于 Mac OS X 而言,绝大多数 Mac OS 时期的东西都是需要被破除的「旧世界」。在传统的 Mac OS 上,苹果图标和 Windows 的开始菜单承载着类似的功能,可以作为程序菜单使用。这种交互方式,几乎是同时代绝大多数操作系统的选择。

这种复杂性需要通过整合来收束。Dock 的出现是 Mac OS X 最大的交互变革,也是最具争议的设计,因为它在某种程度上彻底取代了 Classic Mac 的 Apple Menu(启动器)和 Control Strip(控制条),将它们拆分融入到了新的 Mac OS X 当中。Mac OS 时代 Apple Menu 是极为经典的多级菜单策略,大量复杂的网页导航都是这种模式:

Mac OS 9 中的 Apple Menu

这种需要依靠阅读来识别功能的程序承载方式,随后被 NeXTSTEP 式的 Dock 和 Finder 当中的程序文件夹所替代;而 Control Strip 的功能则更接近如今我们所熟知的快捷工具栏,日常的交互控件被整合到一个细长的工具栏当中:

Control Strip
Control Strip 的设置

Control Strip 在新的 Mac OS X 当然也没有完全消失。在 Public Beta 和 10.0 中,Dock 支持一种名为「Docklings」的特殊插件 ,用户可以把一个「电池监视器」或「模拟时钟」、「路由器信号强度指示器」作为一个图标放在 Dock 上。这些图标不仅仅是快捷方式,它们是动态的、可交互的微型应用。用户可以右键点击(或长按)Dock 上的 iTunes 图标来控制播放,而不必打开 iTunes 窗口。

Mac OS X Public Beta 的 Dock 中部分图标是 Docklings

在这种延续下的 Apple 图标似乎失去了一定的功能性,所以在 DP3 中,苹果曾试图将 Apple Logo 放在菜单栏的正中央,作为装饰也作为系统的核心菜单。这违背了用户 F 型视觉扫描的习惯(从左上角开始阅读),也打破了 Mac 十几年来左上角「苹果菜单」的肌肉记忆。所以这个设计在遭到开发者强烈反对后在 DP4 中被撤回,但它反映了当时苹果急于打破旧秩序的心态。

临时存在的居中 Apple 图标,纯装饰性

当然,这种刚刚搬家拆箱之后喜欢乱塞东西的情况,全世界都差不多。而更重要的事情在于,新的视觉设计必须是颠覆性的。

拟物化的 Aqua:以「可供性」为核心

Mac OS X 所采用的 Aqua 视觉语言,不止是操作系统的视觉根基,更是开启了此后多年的拟物化设计风潮。大众对于这种视觉风尚的偏爱,并不止是简单的美学追求,背后有着深层的认知心理学和行为学逻辑支撑。

内外一致性:Mac OS X 的透明隐喻来源

几乎在同一时间,硬件部门的 Jony Ive 正在掀起另一场革命。

1998 年,iMac G3 以「邦迪蓝 (Bondi Blue)」半透明塑料外壳震惊世界。关于这段历史,在之前的 Mac 视觉史第三期当中,也已经大致梳理过了整个过程

最初融合了 Mac OS 和 NeXTSTEP 的 Mac OS X DP1 和 DP2,采用了传统的 Platinum 外观与新式的 NeXT 元素并存。窗口依然有厚重的灰色边框,但按钮开始变得圆润。这是一种「缝合怪」式的美学,既没有 Classic Mac 的亲和力,也没有 NeXT 的冷峻。

Mac OS X DP2

在软硬件美学统一的启发下,Cordell Ratzlaff 和设计团队,将 iMac G3 的有机半透明美学,拓展为全新的 Aqua,并且随后呈现在了 Mac OS X DP3 的测试版系统上:

Mac OS X DP3

Cordell Ratzlaff 用细腻拟真的高光和逼真的纹理,定义了这种新的视觉风格。Aqua 证明了一件事:数字界面可以像塑料、玻璃或水一样,拥有材质、光泽和透光性。这种「通透感」打破了数字界面的二维限制,柔和细腻的投影运用,也在视觉上增添了 Z 轴的深度。窗口不再是贴在桌面上的纸,而是漂浮在桌面上的玻璃板。

2000 年 旧金山 MacWorld 现场

2000 年 1 月 24 日,Macworld 旧金山大会,乔布斯站在舞台上,身后的大屏幕上第一次展示了 Aqua。他抛出了那句著名的台词:

"We made the buttons look so good you'll want to lick them."

「我们把按钮做得太好看了,让你忍不住想舔一口。」

这是 Aqua 设计的初次登场,这句看似玩笑的话,背后隐藏着深刻的心理学与交互设计上的重要原理。

拟物化设计:将「可供性」显化的手段

Aqua 这种拟物化设计的核心是「可供性」(Affordance)。

为什么按钮要设计成晶莹剔透、带有高光和阴影的胶囊状?仅仅是为了好看吗?当然不是。谈及这个概念绕不开两个人。

James J. Gibson 拍摄于康奈尔大学

第一个是 20 世纪最伟大认知心理学家之一的 James J. Gibson,他基于 Afford 这个词创造出 Affordance 这个概念——即一件物品实际上用来做何用途,或被认为有什么用途。也就是说在物品的某个方面,具有让人明显知道该如何使用它的特性。例如门提供「打开」的功能,椅子提供「支撑」的功能,iMac G3 背后的手柄提供了「手提」的功能:

iMac G3 背后的提手

另外一位我们可能更熟悉的,曾经供职于苹果、撰写过知名系列图书《设计心理学》(《Design of Everyday Things》)、也是用户体验设计的核心布道者,唐纳德·诺曼 (Donald Norman),他在 1988 年将这个认知心理学的概念引入到了设计领域(主要是工业设计和人机交互领域),随后借由着他的书而传递到了世界各地。

唐纳德·诺曼在加州大学圣地亚哥分校,约摄于 20 世纪 80 年代中期

在此后很长一段时间内,唐纳德·诺曼的理论开始深入影响着数字设计领域,尤其是 GUI 的设计。一个看起来像液滴、像糖果、像实体开关的按钮,传递出的信号是:「我是安全的」、「我是可触摸的」、「我是令人愉悦的」。它降低了用户点击鼠标时的心理防御。

虽然「可供性」还有很多不同的中文翻译,比如「功能可见性」,但是「可供性」更贴合词源,并且更接近「提供不言自明的功能」的概念。

在新的 Mac OS X 中,大量的视觉元素都在贴合「可供性」的理念。和现实里的播放器保持一致的播放控件,代表「帮助」的救生圈按钮,用邮票代表「电子邮件」程序设计,隐喻无处不在,如同凝胶的滚动条是高亮的,自然而逼真的窗口投影,被置于其他窗口之下的按钮使用灰色来暗示「不在前景无法点击」,使用拉丝效果来区别于纯白背景的控件区域,拟物化的元素设计、精心选择的配色、指向性明显的布局以及早已达成共识的符号指向,共同完成了「可供性」的显化展示,以及交互的方向。

这种「可供性」拟物化设计也不仅仅是简单的模拟,在很大程度上会结合着各种心智模型来运用。其中最为典型的案例是 Mac OS X 信号灯窗口控件。

Mac OS 时代的窗口控制控件

Mac OS 的窗口控制按钮分散在两端,且只是简单的正方形。Mac OS X 将其统一为左上角的红、黄、绿三色胶囊按钮。

Mac OS X 的红黄绿三色按钮控件

这利用了社会学中全人类通用的交通信号心智模型。红色 = 停止/关闭,黄色 = 警示/让步/最小化,绿色 = 通行/放大。用户不需要重新学习图形符号的含义,颜色本身就是指令。这极大地降低了认知负荷。虽然早期的绿色按钮定义混乱(有时是最大化,有时是适配内容),但这个三色组合迅速成为了 Mac OS X 的视觉图腾。

Aqua 风格的视觉设计让 Mac OS X 具备足够独特的「形」,但是它还需要动效和交互来点亮它的「神」。

Bas Ording:让 Aqua 拥有物理引擎

「厨子不研究做菜,改研究兵法了」,这可能是在当时那个历史阶段对 Bas Ording 最直观的总结。

Bas Ording

Bas Ording 与传统平面设计师最大的不同在于,他不画静态图,他写代码。他的核心设计方法可以概括为交互原型优先(Prototype-Driven Design)。

1992 年,交互设计仍然是一个新兴的领域,而此时进入大学的 Bas 对于这种区别于传统人机交互(HCI)、包含有设计/音乐/动画的新兴领域充满兴趣。

「……因为它结合了我对计算机和绘画的兴趣。这似乎是一个完美的结合。」

—— Bas Ording

1998 年,当 Bas Ording 将他的作品集投递出去之后,包括图形软件巨头 MetaCreations 和苹果在内的几家知名企业,都收到了一张塞满动态交互 Demo 的光盘,其中大量的实验性的交互设计都是使用 Macromedia Director 和 Lingo 语言编写完成。彼时正为 Mac OS X 的视觉和交互焦头烂额的乔布斯,直接将电话打到了 Bas 家。

「Bas, I want you to come work for Apple. 」

——Steve Jobs

Bas Ording 与 Steve Jobs 合影

Bas Ording 当时正在做的诸多实验性项目中,有一个实验项目就是试图在一个狭长的条上展示大量照片。而对于 Dock 栏最多只能承载 13 个图标的 NeXTSTEP 而言,Bas 的解法极有可能就是最佳的答案。Bas 随后从荷兰前往硅谷待了两周,考察了苹果以及 MetaCreations。乔布斯和负责人机交互设计的主管 Cordell Ratzlaff 都热情地接待了 Bas Ording,深入的沟通和彼此的赏识,可能是 Bas Ording 开启此后 15 年在苹果深耕的那把钥匙。

「他开始向我展示它(iMac)的内部……所有的细节。尽管我不懂工业设计,但我确实明白了他对细节的极致追求,即便是(用户看不见的)内部也是如此。」

——Bas Ording

iMac G3 石墨灰

和 Cordell Ratzlaff 这种「视觉魔法师」的思维不同,同时擅长设计、编程和数学的 Bas Ording 更像一名特立独行魔武双修的「近战法师」,GUI 在他眼里并非是静态的画面,而是动态的系统,相比于「它长什么样」这样的问题,Bas Ording 脑中下意识跳出来的可能是「它是怎么动的」。

「鱼眼效果」Dock:破解「尺寸 vs 数量」悖论

Bas Ording 就是为 Mac OS X 赋予「物理灵魂」(运动、惯性、空间感)的那个人。

加入 Mac OS X 设计团队之后,Bas Ording 的第一个任务就是为接下来的 DP3 解决 Dock 承载 APP 图标数量的问题,而解决方案的原型,就是来自于他之前的实验项目——在狭长的条形工具栏上尽可能展示大量照片的那个交互设计。乔布斯看到这个 Demo 时,他立刻意识到这解决了 NeXTSTEP Dock 的扩展性问题——这个交互控件可以容纳「几乎无限数量的 APP」,同时在交互瞬间保持图标的清晰可见。

早期不同版本 Dock 设计对比

「这(最初的 Demo)不是为了图标,而是为了小图片……如果你滚过它,它就会缩小并产生一种鱼眼效果。」

——Bas Ording

Mac OS X DP3 Dock 的放大效果(最初版本)

其实从 DP3 到正式版本 10.0 的演进过程中,就可以清晰看到 Bas Ording 所设计的最初版本,确实保留了图标的「小图片」属性,此后的 DP4 开始就置换为标准的透明背景图标。但是 Bas Ording 的 Dock 设计更核心的要义,在于对于费茨定律(Fitts’s Law)的灵活运用。

费茨定律:快速移动到目标区域所需的时间是目标区域的距离和目标区域的大小的函数。

在 UI/UX 设计领域用更通俗的方式表述就是,用户想要点击某个 UI 元素时,所需要的时间取决于「目标有多大」和「目标有多远」,距离越近就越快、尺寸越大越快,相应的,距离越远、尺寸越小就越慢,越难以识别触发。

在传统的 Macintosh、Windows 和 NeXTSTEP 中,UI 元素的位置和大小是绝对的,而在 Ording 的 Dock 中,元素的大小是相对的、可变的。非触发状态下,尺寸固定的 Dock 可以让尽可能多的小图标均分空间,当用户试图点击 Dock 上的一个小图标时,图标自动放大,实际上是动态地增加了点击目标的面积,从而降低了操作难度。Bas 用一个动态交互解决了图标「数量」和「尺寸」上的悖论。而在体验上,Dock 的图标放大也并非是简单线性的缩放,从而拥有了更加「自然」的感知。

Dock 对比

另外,和 Bas Ording 搭档完成 Dock 开发的开发者 James Thomson 也是一个传奇的存在。

James Thomson

作为 Finder 开发团队的一员,James 是因为早年开发的 Dock 插件 DragThing 而获得 MacOS 团队 offer 的。当然这是另外一个故事。不过值得注意的是,James 所开发的 DragThing 恰巧是 Dock 的另一个「相对常规」的解法——为早期的 Macintosh 系统简陋的 Dock 栏追加各种自定义的功能,比如让运行中的程序显示在其中,让 Dock 一直显示等,这些功能特性很多都被他迁移到新的 Mac OS X 的系统中。

DragThing 设置界面

回头有机会可以单独聊聊这件事情,现在先回到 Mac OS X 的交互。

「神奇效果」:用「物体恒常性」重建交互安全感

在 Mac OS 9 和 Windows 中,窗口最小化时,窗口界面往往直接消失,或者变成一个标题栏,用户时常为此困惑。这种问题在过去的几十年间一直存在于数字产品当中,而通常的解决方案是「帮助文档」。

但最近 10 年来用户体验领域的快速发展,对于这类问题有了更具体的归因。Bas Ording 在设计 Dock 的时候,使用 Genie Effect(目前最新的名称是「神奇效果」)作为这个问题的解法。

Mac OS X 10.0.0.4 中 Genie Effect

物体恒常性(Object Permanence)是指在婴儿早期发育阶段,当物体从视觉范围消失时,婴儿能够理解物体依然存在于世界上,而不是认为它彻底消失。让·皮亚杰(Jean Piaget)是物体恒常性这一概念的奠基者之一,他在 20 世纪中期的认知发展理论中深入探究了这一现象。

Jean Piaget

这一心理现象是人类认知的基础,尤其在设计中,如何处理视觉元素的「消失」和「消失后的去向」,对用户的认知和情感都会产生深远影响。「物体恒常性」的逻辑本身不复杂,但是如果你曾经教过你的长辈使用手机或者电脑,你一定能够立刻马上感知到,它在数字产品上的大范围缺失——设置功能在哪里、这个按钮怎么消失了、退到哪里再进去等,所有这类问题的本质,都是 UI/UX 领域恒常性的缺失。

而 Genie Effect 所解决的,恰巧就是桌面端窗口管理中这个长期存在的问题,此后 Bas Ording 在他的口述访谈中谈及这个问题:

“The core value of the Genie Effect is that windows do not simply disappear. Instead, they visually travel along a continuous path into the Dock, clearly communicating where they go …… The Genie Effect follows the principle of visual continuity: changes in object state should be continuous and traceable, not abrupt.”

「Genie Effect 的核心价值在于,窗口并非「简单地消失了」而是沿着「连续的路径」被收纳到 Dock 中,明确地指明了去处……它遵循「视觉连续性原则」:对象的变化必须是连续的、可追踪的,而不是瞬间跳变。」

窗口在被 Genie Effect 扭曲的瞬间状态

「视觉连续性」的原则,则更像是 Bas Ording 身为交互设计师,对于「物体恒常性」在 GUI 设计中的一个有效总结。更重要的是,虽然 Genie Effect 这个命名没有在官方的 HIG 和 Bas Ording 的访谈中正式解释过,但是目前普遍认为这个命名源自于阿拉伯语中的精灵(Genie),也就是《阿拉丁》当中可以缩小藏在神灯中的那个「精灵」。

而 Bas Ording 也在访谈中透露过,Genie Effect 的现实灵感,主要来自于弹簧的收缩和拉伸,所以正式版 Mac OS X 当中还保留有另外一个彩蛋:当你按住 Shift 键最小化窗口的时候,这个动画会以慢动作呈现:

按住 Shift 之后 Genie Effect 的慢动作

如果说 Aqua 是在视觉上「抄现实」,那么 Bas Ording 的交互动画的设计,则是在互动层面上某种程度上「抄现实」。不止是 Genie Effect,Bas Ording 所设计的大量动效让模拟现实的 GUI 元素,拥有了模拟现实的「行为」和「重量」,给予用户尽可能真实的「反馈」,以及交互操作层面上的「一致性」和「透明度」,这些在事后访谈和用户讨论当中的许多概念,在 Bas Ording 创造出来多年之后,成为了诸多交互和 UX 设计师的必修课。

让动效和交互成为操作系统的核心

如果说 Cordell Ratzlaff 让 Mac OS X 看起来像糖果一样诱人,那么 Bas Ording 的贡献则在于赋予了这些糖果以重量、惯性和生命。在 Ording 的设计哲学中,GUI「行为」的「拟物化」远比单纯的视觉拟物更为关键。

“Animation was there to explain what was happening — not decoration.”

「动效是用来解释事物运作的原理——而非装饰。」

—— Bas Ording

在 Mac OS X 之前,操作系统多被视为静态的视觉指令的集合,用户点击、机器响应,简单的因果,缺乏响应过程的解释呈现。

Bas Ording 不仅带来了视觉上的愉悦,更提供了一套直达潜意识的知觉语言。当窗口像流体一样滑入 Dock,当图标因为光标的靠近而有弹性地放大,系统不再是一个冰冷的工具,而是一个具有「活人感」的有机环境。

这种交互范式极大地降低了用户的认知负荷,让操作计算机从一种需要学习的技能,回归到了人类对物理世界的直觉本能。

“The goal was never realism for realism’s sake……It depends on what you’re trying to communicate.”

「真实感本身不是目标(交互才是目的)……关键要看你想呈现什么。」

——Bas Ording

这种对于「物理手感」的探索,不仅成就了 Mac OS X 早期独一无二的体验,更为几年后苹果的另一场交互革命埋下了伏笔。当乔布斯在研发 iPhone 时期望「在一片玻璃屏幕上读邮件」时,Bas Ording 又将他在 Mac 上积累的物理引擎逻辑移植到了 iPhone 的多点触控屏幕上。那个让乔布斯都觉得惊艳的惯性滚动,以及后来引发数轮专利战争的橡皮筋回弹特效,本质上都是 Mac OS X 交互灵魂的延续与演进。

左 3 为交互设计师 Bas Ording,iPhone 时期

新的从系统内核、新的软件基础、新的视觉设计、新的交互逻辑,至此最初版本的 Mac OS X 点亮了核心的技能树,在反反复复的修改磨合和旷日持久的拉扯之后,终于走到了正式发售的这一天。

这一刻,Mac OS X 10.0 终于准备好面对世界了。

改头换面之后,另一场长征的开始

产品上线从来都不是终点,通常是另外一场更大规模战役的起点。

10.0 Cheetah 开启下一个 10 年

在绝大多数时候,在发布会当天开启预订或者发售新品是苹果的惯例。但是对于 Mac OS X 10.0 Cheetah 的正式发布则采用了截然不同方式。

Macworld San Francisco(2001 年 1 月 9 日)现场

2000 年 1 月的 MacWorld 大会上,苹果第一次正式展示了使用 Aqua 设计语言的 Mac OS X。彼时经由 Cordell Ratzlaff 设计、Bas Ording 附魔的 Mac OS X DP3(从图片式的 Dock 可以看出)尚且缺乏打磨,但是足够惊艳,这是新设计的初次亮相。

Mac OS X Public Beta(代号 Kodiak)的光盘

在正式发布前的 2000 年 9 月,乔布斯做出了一个极具风险的决定:发布 Mac OS X Public Beta(代号 Kodiak),售价 29.95 美元。这一策略为苹果带来了超过 10 万美元的现金流,也让 10 万名最核心的 Mac 用户成为了产品的共同开发者和测试者,让受够了 Mac OS 9 持续崩溃的用户感受到了来自 Mac OS X 的魅力。当然由此而来的吐槽也没断过。

关于 Mac OS X 的核心演示,实际上已经在当年的 Macworld San Francisco(2001 年 1 月 9 日)和 Macworld Tokyo(2001 年 2 月 21 日)上完成。当时间推进到 2001 年 3 月 24 日时,见识过 Aqua 界面的核心用户通过 Public Beta 完成了「脱敏」,对 Mac OS X 的兼容性也有了明确的预期——然后他们可以前往门店,购买 Mac OS X Cheetah 的零售版本——这是一个周六,有着充足的时间排队、查看、体验和下单。

Mac OS X 10.0 正式版 光盘包装

Mac OS X 第一阶段的工作到此算是画上了一个分号,10.0 正式交付到了用户手中,不再需要一场额外的发布会。根据当时部分工作人员和用户的记录,当天乔布斯前往帕罗奥托的苹果门店,游走在人群当中,观察每一个拿起 Mac OS X Cheetah 蓝白包装盒的用户,没有镁光灯,也没有过多的声张。

所有的期许和野心,大概都藏在几天前发布在苹果官网上的新闻页面当中:

“Mac OS X is the most important software from Apple since the original Macintosh operating system in 1984 that revolutionized the entire industry.”

「自 1984 年,初代 Macintosh 彻底改变整个行业的以来,Mac OS X 是苹果最重要的软件。」

苹果官网预告发售的新闻截图

更有趣的地方在于,竞争和对抗从未真正结束,起码微软是真的尝试「山寨」了一波 Aqua。

Windows XP 也想 Aqua 一下

世间所有的相遇,大多都不是巧合。当 Mac OS X 带着 Aqua 和迭代之后的交互和体验重新归来之后,彼时正在主推 Windows XP 的微软下意识做了一个偷感很重的尝试:

藏在 Windows XP 源代码中的仿 Aqua 主题「Candy」

给 Windows XP 做了一套官方的、不对外的、Aqua 风格的主题皮肤,名为 Candy,微软似乎试图借此证明「我也可以」。有意思的地方在于,这个主题的发现源自 2020 年 9 月的一次 Windows XP 源代码泄漏,而这套主题的开发时间正值 Mac OS X 发售前夕,和 Public Beta 版的发售日期相差无几,同时距离文章开头那次诉讼胜利仅仅过去了 5 年。

当然结果我也都清楚,彼时的 Windows XP 在视觉体验层面上,距离这个市占率并不高的竞争对手,还有相当的距离。乔布斯借由设计和体验构建的护城河,为 Apple 和 Mac 的重生争取到了关键的几年,此后几年桌面端操作系统的斗争更加波谲云诡,另一场拉锯战自此开启。

写在结尾

第四篇卡了 3 年多,我在写到 Aqua 的时候就想到后面不能简单列一下视觉元素了,因为 GUI 到这个阶段,交互设计在数字界面中的权重极大增加,体验设计的重要性也开始得到重视,

即使距离 UX 概念的铺开尚有 10 年的距离,但是一切的转折点就在此处。下一篇是关于 Mac OS X 10.0 一直到 10.4 的演进过程。

往期文章

    

参考资料

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