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1981年,任天堂在游戏圈已经算是“武林高手”了。
手上捏着Game&Watch这张王牌,在掌机界基本横着走,靠着《大金刚》,在街机圈也打响了名号。
但一回到“家用机”这个领域,老任就有点尴尬了,家底只有一个卖了200万套的“山寨品”Color TV-Game撑场面。
社长山内溥琢磨着:街机嘛,总得出门玩;G&W呢,随时随地都能玩,但游戏性又差了那么点意思。可G&W的销量明晃晃地摆在那,说明大家伙对个人游戏机的需求是相当旺盛的。
“要是能把街机的体验搬回家,那市场...嘿,简直不敢想。”

第二世代主机
山内溥这么想,在公司内部看是没毛病。但咱们把镜头拉到外面的世界,那可就是另一番景象了。
第一世代的主机是米罗华奥德赛(1972年),任天堂的Color TV-Game也就算这个辈分。
到了第二世代主机,那叫一个神仙打架。机型多到爆炸,而且最关键的是:它们学会了插拔游戏卡带!
仙童 Channel F
首先登场的是仙童的Channel F(1976年),这可是第一台正儿八经的电子游戏机,首次使用了可移动、可变成的没接与微处理器的组合模式,简单来说就是可插拔的游戏卡带。同时它还是第一款使用微处理器的主机,第一款支持“暂停”的主机。不过此时的游戏机还不支持存档功能。
Channel F售价169美元,可惜游戏阵容太“战五渣”,在生命周期内只有26款,很快就被后面的雅达利2600按在地上摩擦。Channel F在1978年退出市场时,总销量粗略统计达25-35万台。

上图是Channel F的长相,现在看十分复古。
雅达利 2600
第二世代的扛把子是雅达利2600。
售价169~199刀,足足卖了2500万台。在那个年代,销量能破千万的,一个手都数得过来。

这台主机最开始叫雅达利VCS(Atari Video Computer System),1982年更名为雅达利2600。
雅达利2600并不是雅达利的第一台主机,他们曾在1975年推出过一款只能玩《Pong》的主机,但由于研发成本高,、性能又不强,对玩家和开发者都不友好,卖了3个月就停产了。
1977年9月,雅达利发布了2600。有意思的是,前3个月,苹果发布了Apple II。Apple II把电脑带进了千家万户,而游戏在其中功不可没。
雅达利为了解决上一款主机的问题,也参考了个人电脑的做法,还配备了游戏摇杆,支持插拔卡带,同时还允许第三方游戏厂商在上面开发游戏。游戏多了,主机自然也卖得好,得道多助嘛。三下五除二就把仙童的Channel F打趴了。
不过雅达利2600早期销量不算特别高,直至《魔幻冒险》的出现销量才猛增。

为啥?因为它带火了“游戏彩蛋”这个文化。
我们现在玩的大部分游戏都能在游戏介绍页里找到开发者的相关信息,但这在当年的雅达利公司里是不允许的。《魔幻冒险》的开发者沃伦·罗宾内特(Warren Robinette)对此很不满,偷偷在游戏中留下了一串秘密信息:Created by Warren Robinett。
沃伦离职后,雅达利高层发现这个彩蛋直接气得跳了起来。结果另一位员工斯蒂夫·怀特(Steve Wright)觉得:“哎,这能当卖点啊!” 于是跑去跟游戏杂志《Electronic Games》爆料,还说以后的游戏都会藏彩蛋。
这一下直接破圈了。
康懋达64
同期销量比较厉害的还有康懋达64,售价595美元,销量超过1700万台,和雅达利2600的销量还是有一定差距。

一看这键盘就知道,这家伙其实是个“电脑”,跟雅达利2600的路子不太一样。
红白机的诞生
所以你看,现在市面上已经卷成啥样了。除了仙童、雅达利、康懋达,还有米罗华、科乐美、摩托罗拉等厂商在战场大乱斗。
任天堂在掌机和街机上是牛,但在家用机这块纯属萌新,连个原创产品都没有。这仗怎么打?
山内溥想来想去,这活还是得上村雅之来干。
为啥?G&W卖得正火,横井军平(G&W之父)根本走不开。而Color TV-Game之前就是上村负责的,他熟啊。
但上村雅之心里苦啊。他想:“老板,我们真没啥家用机的基因啊!街机和掌机玩得这么溜,干嘛非要卷进这个红海呢?” 不光他这么想,公司里大部分人都不看好。
山内溥哪管这些:“我不管,我就是要!而且必须做好!”
于是,上村雅之含泪接下了这个地狱级任务,需求是:
竞争对手1年内无法仿制
性能足够好
足够便宜(目标价格是1万日元以下)
好家伙,搁这玩“既要又要还要”呢?上村雅之感觉自己头都大了两圈,这显然是个“不可能三角”。
G&W的山寨机满天飞,山内溥看着就来气。所以新主机绝对不能让人说抄就抄。咋办?上专利!
当时雅达利和康懋达都在“堆硬件”,往个人电脑上靠。上村一开始也想这么干,甚至想搞个“游戏电脑一体机”,看起来特牛X。
但这方案被山内溥一票否了。山内溥认为,游戏机就得简单易上手,你搞得像个高科技电脑,是能吸引到极客,但会把小白玩家全吓跑。

家用机的目标,说白了就是把街机厅搬回家。那坐在沙发上玩,总得配手柄吧。
考虑到熊孩子玩完可能乱丢手柄,万一踩到摇杆扎了脚咋办?于是就把摇杆改成了「十字键」。
而这十字键的爸爸正是任天堂第一开发部的部长横井军平,专利在任天堂手里,别人没法抄!

就这样,“从玩家的角度出发”成了这台游戏机的核心设计思路。比如那个弹出卡带的推杆,虽然没啥大用(甚至被叫“清仓键”),但“咔哒”一下把卡带弹出来,特有仪式感,好玩!

想实现其他厂商1年内无法效仿的目标,还需要继续堆料。
开发组觉得“让孩子的声音从电视里出来一定很酷”,于是在副控制器上加了麦克风。虽然最后没几个游戏用。但这思路被后来的Switch继承了,JoyCon上的红外感应的做法和红白机如出一辙。
各种小点子堆上去,成本也“蹭蹭”往上涨,眼看要卖2万日元才能回本。不行,必须控制成本。上村雅之把目光投向了芯片。
当时已经有16位处理器的游戏机了,但成本实在太高了。只能退而求其次选了个8位CPU —— 6502。
但想在6502上运行街机游戏真的做不到,太多画面需要计算了,游戏一运行直接卡成狗了。

上村雅之灵机一动,搞了个“1+1”方案:一块CPU搞不定,那就再加一块专门处理图像的芯片不就得了吗?当时这芯片叫PPU(Picture Processing Unit,图形处理单元),约等于现在的“显卡”。
日本能产芯片的公司不少,但一听任天堂的单子,都直摇头。为啥?任天堂没做过原创主机啊,这风险谁担?加上山内溥把成本压得死死的,上村找供应商简直难于上青天。
和任天堂合作的夏普忙着生产G&W,产能拉满了。找来找去,最后只有理光(Ricoh)愿意接这活。
对,就是那个现在把卡片相机玩成“理财产品”,甚至听从黄牛建议,把黄牛指导价用在GR4身上的理光。

那时候的理光还是家小公司,产线正闲着。理光的工程师自己也爱打游戏,一听说能在家里玩街机,兴奋得不行。加上任天堂这边疯狂“画大饼”,承诺2年内卖300万台(也就是300万张芯片订单)。
理光一看G&W和Color TV-Game的销量,决定:赌了!
开发任务完成了,最后就剩下起名。干过研发的都懂,给变量命名有多痛苦,给游戏机起名也一样。
开发代号换来换去,什么“Young Computer”、“GameCom”都用过。在准备注册产品名的时候也有一个提议“HVC(Home Video Computed)”。有一次上村雅之跟老婆聊天,他老婆提议:“既然是和家人一起玩,不如叫‘Family Computer’?”
这个提案还被山内溥否过一次。但最后挑来挑去,还是觉得“FamilyComputer”最顺眼,就它了。
注册商标时想用简称“Famicom”,结果发现这名字被夏普的微波炉给注册了(夏普你什么都注册啊...)。好在任天堂和夏普关系够铁,夏普最后把这商标转让了过来。
至于“红白机”,那是咱们国内玩家的爱称,毕竟它长得就是红白配色嘛。
有了理光“友情价”支持,红白机最终定价14800日元。虽然没实现1万日元的目标(“不可能三角”果然名不虚传),但跟雅达利2600它们一比,简直是“价格屠夫”,性价比拉满了。
主机卖这么便宜,图啥?
答案是:靠游戏赚钱。用硬件的性价比占领市场,把其他厂商“卷死”。

1983年,FC带着《大金刚》、《大金刚JR》和《大力水手》三款街机移植大作护航上市。buff叠满,两个月就卖了50万台。
然而,等着任天堂的不是庆功宴,而是一堆堆的“工单”,出Bug了。
第一批FC有电路故障,导致频繁死机。横井军平建议“来一台修一台”,但山内溥想了想,为了在家用机市场站稳脚跟,一拍桌子:全部召回!
蓄势待发,开局亮眼,却又因为故障闪电召回。FC的命运究竟会怎样?
我们下回分解。
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