最近是《黑神话悟空》的一周年,去年游戏刚出的时候,铺天盖地的宣传和周边让我敬而远之,捂住耳朵,待风波平息,世人无人谈论的时候,再悄然拾起,像第一次遇见那样细细品味,就像我对待大部分热门的影视剧,图书,大众娱乐方式等等热点话题那样。一方面可能是觉得不管是不是盲从,随大流显得不酷,另一方面,我容易受周遭声音影响判断。开水烫嘴,放凉再喝。
今年8月20日科隆游戏展上,游戏科学发布了《黑神话钟馗》的预告片,让我对黑猴重燃兴趣,PS5也想买很久了,加上京东国补,买!遗憾的是,没赶上六月份黑猴夏季大促,因为当我第一次有想买黑猴的念头的时候,短暂的夏促已经结束了,错过是自然。就像那句话“人无法赚到自己认知以外的钱”,现代人常云:省到就是赚到,改写一下放在这里很合适:“人无法节省认知以外的钱”。
游玩了一段时间,现在逗留在与黄眉大王的缠斗中,也是累了。抱着打不过就躺一会儿的心态,回过头怀着这款游戏带给我的种种心情重新思考一个问题:“我到底是不是一个喜欢玩电子游戏的人?”回忆是跳跃的,但把头脑里来回蹦跶的思绪按住,用时间的先后顺序串联,答案也许会浮出水面。
VCD时代的单机游戏
大概是小学三年级,家里有了第一台VCD影碟机,薄薄的一台,附赠了一个VCD光盘,上面写着类似“300中文游戏”的字眼,还送了一对游戏手柄,通过九孔的插头有线连接到VCD机背后的接口,这就是我游戏世界的新手村装备了。
光盘里游戏也不是每个都玩过,很多重复的,常玩的就那几个,里面的《猪小弟》让我印象深刻,一边防着左边下坠的狼,一边还有注意从地上爬到右边梯子上的狼会猛地探头把射箭的小猪推下去。不知道为什么一看到游戏截图总是有种揪心的感觉,可能当时被童真的画风影响,内心严重低估了难度。
其他的经典游戏,比如《赤色要塞》《影子传说》《坦克大战》《绿色兵团》《魂斗罗》这些,各具风格。



插卡式游戏机——小霸王学习机
有一年暑假回农村老家,去大伯家看到高年级的表哥和一群邻舍的孩子们也在2P玩《坦克大战》,但放在电视机前的游戏机居然不是VCD机,而是我第一次见的形态,当时感慨原来电脑键盘也是个游戏机,但上面插着的黄色的小盒子看着有点怪。
大概2006年,虽然当时在城市一些较早富裕的家庭有了台式电脑,这些家庭的孩子们会早一步玩上一些伪3D的单机游戏(记得当时放学后跑到有电脑的同学家玩的一款警匪类型,通过鼠标控制射击,键盘WASD来移动的第一视角FPS射击游戏),但是在农村,小霸王这类的国产“红白机”还是主力,在村镇小学门口文具店的货柜上,学习机放在文具分区的最深处,在不知道这是游戏机之前,我一直很好奇为什么只卖笔和本子,最多卖卖MP3的店会孤零零的卖几把键盘,除此之外店里也见不到其他电脑配件。

早期PC单机游戏
差不多初中的时候寒暑假回老家亲戚家串门,在早早辍学闯社会的堂哥被长辈喊去做家务的时候,我也能蹭上几把《暴力摩托》,这个游戏虽然玩法简单,我的游玩方式有两种:竞速流和暴力流,一个心无旁骛的超车,躲避,另一个就是追赶,然后对其拳打脚踢。从游戏加载和结算的画面上看,这个游戏的美术画风很迷幻,很有张力,画面上的每个人物都像是哈哈镜里的照片,穿着也非常夸张,算是我当时对欧美飙车党的第一印象。这款游戏的开发商Electronic Arts后面也发行了近些年大火的《双人成行》和后来我在PS4上玩到的《APEX》。
同时期的《血战上海滩》也很好玩,线性叙事,代入感强,容错率高。虽然只有几次偷溜进网吧才有机会玩到,但因为游戏体量不大,有限的时间里也能在简单模式里迅速玩到通关。
后面2010年到2015年期间很火热的几款PC网游和手游,比如网游《QQ飞车》《穿越火线》《地下城与勇士》《英雄联盟》,手游《天天酷跑》。当时有趣的一个现象,在网吧里,偶尔会听到一个躲在某个显示器后面的高频响亮且有节奏感的键盘声,走过去,就会发现是《劲舞团》的玩家,也算是沧海遗珠了。
印象中那时候的网游也好手游也罢,氪金成了主旋律,我想是因为那几年也是社会经济急剧增长的时期,全国各地的房价几乎也是这段时间暴涨。



小众手游的探索
后来有一段时间热衷于手游,几乎每个寄宿学校周末放假的时候都在TapTap(TapTap - 发现好游戏)上去逛,发现有意思的游戏就装来玩,印象深刻的是在2015年附近MOBA类手游接二连三的出现,《乱斗西游》《自由之战》《虚荣》这三个在我看来是最早的moba类手游,其中《自由之战》的游戏体验是最好的。再后来还有《决战平安京》《全民超神》,后者的画风和手感当时我认为最接近LOL端游。后来的故事大家也知道了,就是以上提到的手游几乎全部扑街,《王者荣耀》成了最后赢家。
还有就是后面大逃杀类型的游戏流行,网易的《荒野行动》和腾讯的《刺激战场》也是打的水深火热。


主机游戏时代
再往后就是大学时期以及毕业之后陆续在PC端玩了《恶灵附身》《只狼》,Switch的《马里奥赛车》《塞尔达传说:旷野之息》,以及PS4端的《最后生还者1》《战神4》《APEX》《勇者斗恶龙12》《黑暗之魂3》,至此魂类游戏在我心里成为我对电子游戏最大的兴趣落点。
想起玩《恶灵附身》,每次被各种狰狞的怪物boss杀死,重生到安全屋的时候,总会听到同一首温柔的钢琴曲,像是游戏开发者专门用来安抚玩家被各种恐怖场景蹂躏过的心神,后来很长一段时间才知道这首钢琴曲是大名鼎鼎的肖邦降E大调《夜曲》。<勘误:安全屋的BGM是德彪西的《月光》>

结语
如果一个东西不会动,它就是杂志。如果一个东西会自己动,它就是视频。如果一个东西会自己动,并且妳还可以操作它动,它就是游戏。多媒体杂志只是没人要玩的电子游戏。——播客《一天世界》
这句话本身聊的是Apple News+,但让我想到了信息的不同载体,文字,图像,声音,还有集大成者——电子游戏。一开始玩黑猴,第一次打开《影神图》的时候,被各种目前打败过的小妖大妖以及妖王们的故事所吸引,善与恶转变的情节让人唏嘘不已。
也许是这句话才催生了这篇文章,借此机会梳理我个人的游戏史。电子游戏不断发展,在我出生之前他就已经诞生了(最早的电子游戏是1952年的《OXO》井字棋游戏,信息来源:百度百科),电子游戏这个与现实世界时常平行,偶尔短暂交织(交织的部分我认为是热门游戏的在现实社会讨论与传播,以及由此产生的种种影响和关联)的世界,未来会变成什么样?会变成电影《头号玩家》那样吗?
回到本文开头的自我探寻——电子游戏对我个人来说意味着什么?我想到了以下两个思考的角度,一是游戏在我的成长中扮演了什么角色?二是起到怎样的作用?
从成长的角度,生活所迫忙于生计的父母在我很小的时候,对我的保护是关在家里,当时看来这是最安全和妥当的方式,那时游戏和电视机成了我看世界的一个窗。后来过上寄宿生活,游戏成了我课业之外的休息区,我喜欢单机游戏一方面因为比起网游,前者更重故事性,另一方面,单机可以避免和别人追逐,只需要和上一把的自己较劲,专注于战胜眼前这个boss,去迎接下一个boss,就像人生的难题也是一个接一个。人总说:“最大的敌人是你自己”,我认为这句话的含义不在于时刻否定和批驳自己,而在于节省精力专注于自我,而非他人,简言之:别跟别人比。
谈到作用或者说意义,不免有股功利主义的味道,游戏,阅读,影音,让人愉悦和放松才是第一要义,如果能从中感悟些什么,这样的附加功效不是每个作品都会带来的。不过,说“游戏是第九艺术”也好,说“玩物丧志”也罢,就像那句话:为什么要爬山?因为山在哪里。终点只是前行的借口,不是目的,沿途的风景和途中的心中所想才是最终要义。
