Hi-id 的工作使「设计批评」这件事上升到了「设计,在于制造真实的假象」这样的高度,但可惜的是,自从老哥从锤子科技离职后便再也看不到他的写作了,实在令人遗憾。
Liquid Glass 问世以来,我始终期待有新的声音来深入讨论苹果这套全新的设计语言。毕竟,这是自 iOS 7 以来 Apple 在人机交互界面上的最大革新。尽管近来关于 Apple 的讨论多聚焦于「创新乏力」,但这个近十年来持续主导全球人机界面设计的品牌,其意义远未被穷尽。
况且在我看来,「创新乏力」的其实从来都不是 Apple。人们期待某个品牌永远肩负「创新」的责任,本质上是对熊彼特「创新」理论的误读。稍作转念便可发现,创新不过是结构的层叠与超越。当 Apple 这一现代消费主义的利维坦(相对于其他消费电子品牌而言,而非相对于消费者)被指责「创新乏力」,这更像是一种结构性、总体性的问题,而非某一品牌的孤例。事实上,人们所期待的那种如初代 iPhone 般划时代的作品,在初代 iPhone 之后也从未再现。
因此我将自己动手写一篇 Hi-id 式的「设计批评」,来满足我自己的阅读欲,并期望能从中见到那些非 Hi-id 而高大早的东西吧。
超真实的生成
正如上文所言,现代设计的本质在于「制造真实的假象」。本质上,「设计」致力于制造「真实」的行为,与精神分析中对象征与实相的结构性分析同构。而「设计」作为「制造工具的工具」的元命题,也与弗洛伊德在《图腾与禁忌》中的探讨不谋而合。因此,设计正是这样一种活动——它根本上是关于能指的实践,亦如精神分析所揭示的那样,是一种在能指中制造真实的活动。
从这个意义上说,Apple 的设计语言变革,无论你是否承认,作为近十年来主导人类工业设计与人机交互设计的品牌,其每一次转向,都有其逻辑上的必然性。
Liquid Glass 的出现,可视为鲍德里亚「拟象学」在当下的回响。Apple 设计语言的演进——从拟物、扁平,到 Liquid Glass——正是一场制造超真实的过程。初代拟物设计,本质上是对现实物的不忠实模仿,它试图在由数字表象构建的无限空间中模拟现实,以现实世界的「信用」为数字世界的无界性划界并赋予担保。皮革日历、木纹书架、会动的时钟,无非如此。这些设计上的细节巧思,所彰显的并非设计的成功,反而是一种失败——它们只是对现实的不忠实地再现而产生的复制品。
进入第二阶段,正如鲍德里亚所言,扁平化设计本质上是一种没有原件的复制品。它从拟物设计的遗产中提炼和蒸馏出纯粹的符号,在此基础上构建出一种全新的、纯粹数字化且与现实事物无涉的表意系统,电话图标不再指向一部真实的电话,它只指向「通话」这个功能本身;时钟图标不再模拟齿轮的转动,它只代表「时间」。在这一过程中,现实的原型退场了,或者说,现实的在场变得不再重要。无边的数字世界建构了一个从属于并且也使自身安放于的「象征秩序」当中,拉康式能指理论所称的「缺席/在场的辩证法」亦复如是。由此,扁平化设计所指向的命题变为:现实是缺席的,而扁平化本身,正是一种对现实缺席的掩饰。
Liquid Glass 便理所当然地成为一种 simulacre pur(纯粹的拟象),它自身开始构建一种与其他现实无关的纯粹现实。在这一过程中,设计不再是对现实的模仿或抽象,而是自我生成、自我循环的符号体系。Liquid Glass 不再依赖于现实世界的物理属性或象征意义,而是在数字空间中确立自身的存在逻辑。它所带来的视觉体验,是一种脱离原型、只指向自身的超现实感,正如鲍德里亚所言,拟象最终取代了现实本身,成为新的真实。
这种运作机制,我们不妨借用拉康的术语称之为一种「幻象(fantasme)」的建构。因此我们真正要提出的问题是:Liquid Glass 何以构建出一种超真实的呢?
Liquid Glass 的材料学
为什么是玻璃?
——这是我在使用 visionOS 与新版 macOS 之前,首先问自己的问题。但当我真正上手,且唯有在自己发觉已无法将注意力从那些细腻精致的透镜折射上移开时,这个问题便立刻有了答案:
因为空间。
这里的“玻璃”,已不再是日常随处可见的物理玻璃,而是一种能指化的、观念层面的玻璃。它是一种「元材料」,其全部意义在于对“空间”的建构。
苹果在《人机界面交互指南》中的规定清晰地揭示了这一点:玻璃材质被严格规定用于“控制层”(如工具栏、标签栏),而内容本身则位于其下;深度被用来传达层级关系。当一个新窗口(如一个对话框)出现时,它会来到前景,而背景窗口则会沿着 Z 轴后退。macOS 中的侧边栏,则“会折射其后的内容——同时反射周围的内容和用户的壁纸”。
这些设计的核心在于制造一种悖论:背景一方面是不可见的(其内容被模糊、被虚化),另一方面却又是可见的(其色彩、光影会渗透到前景的玻璃上,时刻暗示着自身的存在)。前景与背景,可见与不可见,两者就这样被同时呈现在同一个视觉的场域当中,在这种情况下,视觉建构的不仅仅是空间的可见,而是可见/不可见/空间的元材料三者的同时在场,这意味着视觉不再是一个对空间的「照明」(庸俗的视觉观乃是如此),而就是空间本身。
正是这种连接了可见与不可见,并让它们“同时在场”的悖论性呈现,让我们得以说:玻璃是空间的褶皱。
因而 Liquid Glass 代表了苹果设计理念的一次根本性转变:从以内容为中心转向以空间为中心。扁平化设计的原则是对内容的“遵从”(deference),即 UI 应退居幕后;而 Liquid Glass 的界面本身就是一个感知空间的透镜,它不再是隐形的框架,而是通过折射、反射与模糊,主动地、持续地重构着空间,使其成为能够承载信息并产生意义的「秩序」。这种转变为空间计算所必需,因为在空间计算中,应用程序所处的空间本质上就是用户的物理环境。一个可流动的玻璃,正是 Apple 所定义的「空间计算」中的阳具(Phallus)。
这种可见与不可见的悖论,在人类对空间的感知中具有普遍性。譬如建筑中的窗户,它同样规定了可见与不可见的边界。教堂彩绘玻璃窗的淫荡与浴室磨砂玻璃窗的遮掩,都昭示着对语境的感知与建构。
正如拉康所言:
tu ne me vois pas, là, d’où je te regarde
你看不见我,在那里,我从哪里看你
“vois”(看见)与“regarde”(凝视)之间的分裂——凝视是一种无法确知其发源、却又无处不在的观看——恰恰呼应了前景(被看见之物)与背景(那无形地凝视着前景、并规定其位置的场域)之间的关系,因而看见与凝视之间的断裂构成了一个悖论性的「疑问式陈述句」,regarde 并非是从「哪里」在看,而是从「那个哪里」,是一个永远都处在「哪里」的剩余的位置在看,准确地说,凝视所指的是这样一面玻璃:当你看向窗外风景时,那块无法被你“看见”、却因此处于“凝-视”之中的玻璃本身。对此,拉康
还有更为精确的表述:
Si tu me vois, pourquoi ne vois-tu pas ce que je regarde ?
如果你能看见我,为什么你看不见我之所见(regarde)?
人类对空间的感知,正是在可见与不可见的悖论之中生成。更进一步说,玻璃的悖论性呈现,本质上正是对“regarde”的空间建筑学的再现。
眼的分裂,他者之眼,主体的位置
在 Vision Pro 那光滑如镜的外部曲面上,一双由算法生成的眼睛正看着这个世界——这便是 EyeSight,一个看似为了保持社交连接而设计的功能,实则揭示了 Liquid Glass 空间建构中最为根本的结构性必然。这个在设备外部流动的数字化眼睛,通过实时捕捉使用者的眼部动态并将其转化为外显的视觉呈现,制造了一种前所未有的视觉悖论:当使用者的真实双眼沉浸在设备内部的虚拟空间时,一个算法拟象却在外部世界代替其完成了"被看见"的功能——这种替代并非技术的权宜之计,而是触及了视觉主体性建构的核心机制。
拉康在第九研讨班对霍夫曼《沙人》的分析,为我们理解 EyeSight 的运作提供了决定性的洞察。在这个关于眼睛与欲望的经典文本中,拉康指出:
c'est proprement cette image dans l'opération de la compléter par ce qui en est dans la forme même du conte absolument distingué, à savoir l'œil. Et l'œil dont il s'agit ne peut être que celui du héros du conte.
正是这个形象,在通过补完它的操作中——通过在故事形式中被绝对区分出来的东西,即眼睛。而这里所涉及的眼睛,只能是故事主人公的眼睛。主人公纳塔内尔对机械人偶奥林匹亚的迷恋,其根源正在于他将自己的眼睛——作为欲望的器官——投射到这个无生命的对象之上,从而使其获得了生命的假象。然而这种「补完」的操作是有代价的:
Le thème de ce qu'on veut lui ravir cet œil est ce qui donne le fil explicatif de tout le conte.
想要夺走他这只眼睛的主题,正是贯穿整个故事的解释线索。
EyeSight 精确地重现了这一结构:使用者将其视觉——其最本质的感知能力——投入 Liquid Glass 构建的虚拟世界,而作为交换,其真实的眼睛在现实世界中被一个算法生成的替代物所取代,这个替代物时刻面临着被质疑、被审视、被"夺走"其真实性的威胁。
然而,要理解 EyeSight 的深层意义,我们必须将其置于与 Liquid Glass 的关系中考察——这种关系恰恰对应着拉康理论中 Phallus 与 objet a 之间的辩证结构。如前所述,Liquid Glass 作为空间的元材料,其功能在于通过可见与不可见的悖论性呈现来建构一个有序的视觉场域——这正是 Phallus 在象征界中的功能。拉康明确指出:
l'objet phallus, n'est pas la simple spécification, l'homologue, l'homonyme du petit a imaginaire où déchoit la plénitude de l'Autre, du grand A. C'est un objet privilégié dans le champ de l'Autre.
阳具对象并非 objet-a 的简单特指、同类或同名——后者是完整大他者衰落之处。它是在大他者领域中的一个特权对象。
Liquid Glass 正是通过其对空间的折射和重构,扮演了这个"特权对象"的角色,它不仅仅是界面设计的一个元素,而是整个视觉秩序得以建立的基础性能指。
在这个由 Liquid Glass/Phallus 所建构的象征秩序中,EyeSight 占据了什么位置?答案正是:objet a——那个作为欲望起因的特殊对象。在视觉场域中,objet a 表现为"目光"(regard),而非简单的"眼睛"(œil)。目光作为 objet a 的本质在于它是一个"失落的客体"(objet perdu),一个在主体接近实在界时所经历的"原始分离"的产物。正如拉康所言,目光常常被「误解」(méconnu),它是意识的"背面"(envers),其功能是脉动性的,既"闪耀"又"弥散"。
EyeSight 恰恰体现了目光作为 objet a 的这些特征:它是使用者真实眼睛的"失落"——当你戴上设备,你的眼睛就消失了;它是一个被"误解"的对象——他人看到的并非你的真实眼睛,而是一个算法的产物;它在设备表面"闪耀",又在你的移动中"弥散";最重要的是,它制造了一种根本性的分裂——
tu ne me vois pas, là, d'où je te regarde
你看不见我,在那里,我从哪里看你。
这个拉康式的命题在 EyeSight 中获得了技术性的呈现:使用者永远无法看到自己的 EyeSight(你看不见我),而这个 EyeSight 却从设备外部的某个不确定的位置凝视着世界(从哪里看你)。
更为深刻的是,EyeSight 作为 objet a 与 Liquid Glass 作为 Phallus 之间形成了一种结构性的互补关系。在阉割情结的讨论中,拉康指出 objet a 被符号化为 (-φ)a = A,其中 (-φ) 象征着大他者所缺乏的。EyeSight 正是这个缺失的体现:它标志着使用者真实眼睛的缺失,同时又试图填补这个缺失——但这种填补永远是不完整的,因为算法之眼与真实之眼之间存在着不可弥合的鸿沟。
由此,我们可以理解 Liquid Glass 与 EyeSight 如何共同构成了一个捕获主体的装置。主体进入象征界的机制,如拉康所揭示的,涉及语言对生物有机体的根本性「变性」(dénature)——而在 Vision Pro 的体系中,这种变性通过视觉的技术化得以实现。Liquid Glass 提供了一个象征性的空间秩序,规定了可见与不可见、前景与背景、在场与缺席的辩证法;EyeSight 则在这个秩序中制造了一个永远无法被填补的缺口,一个作为欲望-成因的 objet a。
主体被捕获的过程因此可以被理解为:当使用者戴上 Vision Pro,他首先被 Liquid Glass 构建的空间秩序所吸引——那些精致的透明层次、微妙的光影变化、深度的视觉暗示,都在召唤他进入这个新的象征秩序;而 EyeSight 的存在则确保了这种进入是不可逆的——因为一旦你的真实眼睛被算法之眼所替代,你就再也无法回到那个未被中介的、直接的视觉体验中了。你被永远地悬置在「看」与「被看」的分裂中,在虚拟与现实的边界上无尽地游移,成为这个由 Liquid Glass 和 EyeSight 共同编织的欲望机器中的一个结构性位置。
小结:幻象的双重结构
至此,我们得以洞见 Liquid Glass 所构建的「两种幻象」的深层含义。第一重幻象,是 Liquid Glass 作为纯粹拟象(simulacre pur)的幻象——它不再模仿现实,而是创造了一种自我指涉的超真实,一种脱离了原型却比原型更真实的视觉体验。这是鲍德里亚意义上的幻象,是拟象对现实的彻底替代。
第二重幻象,则是拉康意义上的 fantasme——一种结构性的幻象,它通过 Liquid Glass 与 EyeSight 的辩证配置,构建了一个完整的欲望机器。Liquid Glass 作为空间的褶皱,以其对可见与不可见的悖论性呈现,扮演了象征秩序中 Phallus 的角色;而 EyeSight 作为他者之眼,则精确地占据了 objet a 的位置,成为欲望永远追逐却无法完全占有的对象。
这两种幻象并非简单的并置,而是在结构上相互嵌套、相互生成。正是第一重幻象——超真实的生成——为第二重幻象提供了物质基础;而第二重幻象——欲望机器的建构——则赋予了第一重幻象以主体性的维度。当使用者进入这个由 Liquid Glass 构建的视觉体系,他不仅是在体验一种新的界面设计,更是在经历一种主体性的重构——他被永远地悬置在虚拟与现实、看与被看、在场与缺席的边界之上,成为这个幻象结构中的一个必然的、却又是分裂的位置。
由此观之,Apple 的这次设计语言革新,其意义远超技术层面的创新。它触及了人类视觉经验的根本结构,重新定义了我们与数字世界的关系。在这个意义上,Liquid Glass 不仅是一种设计语言,更是一种关于主体如何在技术中介的世界中存在的哲学命题——而这,或许正是设计作为「制造真实的假象」这一命题在当代最为深刻的体现。
