(按:本文可视为「桌游设计杂记」系列的第 7 篇,同时也是我参与「共创」赛道的、少数派 2025 年度征文的第一个后续报告)

 

 

2025 年 6 月 8 日,我设计的桌面游戏《TeppanDo(中文名「铁板道」》在众筹网站 Kickstarter(以下简称 KS) 启动,正式开始筹款。这是我第一个登陆 KS 的游戏。

《铁板道》是一个规则非常简单的聚会游戏。其玩法可以概括为一句话:「铁板烧主题的乌邦果,但不允许用手接触板块」。

「乌邦果」的核心玩法部分,转自 Boardgamegeek (BGG)

《乌邦果》是桌游圈里一个经典的抽象板块拼图游戏。如果你没玩过《乌邦果》,我也可以用以下三个关键词和三个短句来概括《铁板道》的核心玩法:

(1)Pick:用镊子夹起你需要的食材板块

(2)Flip:用铲子将食材板块在铁板上翻面,然后移动到盘子上

(3)Puzzle:用铲子把盘子里的食材板块拼成规定的图案

这三个关键词模拟了厨师烹饪铁板烧的核心过程,也构成了游戏包装盒上的副标题:The Art of Pick, Flip and Puzzle。

《铁板道》是一个动作游戏,所有的操作都需要用肢体和工具实际完成。精确、高效而优雅的动作可以称之为艺术。好看的游戏美术同样是一种艺术。这个副标题,就是我写给所有玩家的一句话简介。

你可以在这里找到我们的 KS 众筹页面。

你可以在这里找到我们的 BGG 介绍页面。

借鉴了穆夏风格的包装盒封面

《铁板道》最初诞生于 2024 年 1 月。当时我正在努力设计自己的另一个聚会游戏《鸡尾酒大师》。为了以动作游戏的方式模拟「调酒」,我在阿里巴巴上订购了许多种不同的小配件,包括用于做手账的小镊子。生产镊子的厂家寄来一包样品,其中除了镊子,还有几种不同尺寸的小刮板。所有这些配件都凌乱地堆在我的桌游设计「物料箱」里面,就像一大堆未分类的垃圾。

彼时的「鸡尾酒大师」样品

某天我一边随手收拾物料,一边联想到日本朋友推荐给我的一个料理题材游戏,然后就突然注意到了那些小刮板——它们的尺寸和形状,颇像玩过家家用的锅铲。我顿时想到了日式铁板烧:厨师当着客人的面,将食材放到铁板上,用锅铲翻炒、摆盘,变成一道完整的菜肴——既要快速,也要精准。如果用这些小刮板作为锅铲,通过「翻面」「旋转」「拼接」和「堆叠」的操作,模拟铁板烧的烹调过程,会好玩吗?

我在头脑中想象了一遍这个场景,觉得或许可行,于是写下了非常简短的流程规则。这些规则构成了如今《铁板道》的玩法基础。

从产生灵感,到写下规则、决定做一个试玩版,我确实只花了十分钟。

第一次 MVP 测试

第二天,我用 Keynote 软件画了非常粗糙的图,将它们打印成不干胶,裁切后贴在一些废旧的桌游配件上,制成一些「食材板块」。代表食客「点单」的料理卡牌印在 A4 卡纸上,裁切后装进牌套。厨师烹调的工具——镊子和锅铲——是现成的。至于铁板嘛,我一眼看到了装压缩饼干的大铁筒。那是我在 2022 年春天的上海买来救命的。铁筒的盖子尺寸恰好合适,而且是字面上的铁板。第一套游戏原型,就这么手搓出来了。

搓出原型之后,我迫不及待地架起手机,录了几个最初的测试局。老实说,第一次测试时,我发现实操的难度远超我以为的「过家家」水平,以至于有一点要被难哭的感觉。一个设计师居然被自己做出来的游戏难哭,想想又觉得非常好笑。

连玩三轮之后,我意识到这个设计其实非常有趣:我一边嘲讽自己做的游戏反人类,一边又因为自己的笨拙哈哈大笑。如果还有另外几个朋友在场,大家彼此合作或竞争,互相嘲笑对方手残,然后嘻嘻哈哈地比谁做的菜更多更好……想想就觉得是很有意思的体验。

既然有趣,就值得拿给朋友们试试看。

第一次在桌游吧测试

说干就干。在接下来的几天里,我陆续拿着代号「铁板烧师傅」的粗糙原型,找到朋友圈里的桌游工厂主、桌游自媒体人、桌游出版商和桌游吧老板,请他们分别试玩。这其中就有在「狼人杀」任职的阿 Ken。他当时正在策划一套名为「超狼力」的儿童向游戏,于是提出把「铁板烧师傅」纳入该系列,变成代表「协调力」的作品。「TAB 桌游映像」的负责人克里斯也持很积极的态度,建议我今后多做一些这样灵光一现式的设计。

Ken 在当时便提出,我们应当立刻做一批「铁板烧师傅」的样品,参加春季的广州 BGM 桌游展。这个结果完全超出我的预期。我原本的想法,是以「铁板烧师傅」作为「鸡尾酒大师」的陪衬,让两个动作游戏形成联动,可以同时玩。然而 Ken 也好,克里斯也罢,对我以为的主角不为所动,反倒格外看中那个配角。后来的结果证明他们并未看错:当时的那一版《鸡尾酒大师》在半年之后被我放弃了,只有《铁板道》最终变成了正式作品。

从手搓试玩版,到完成最初的「MVP(最小可行化产品)」,我用了十个小时。

谨以此纪念未曾问世的「狼人料理」,并感谢 Ken 的大力协助

春节过完后,我和「狼人杀」的美术设计师合作,在一个月内完成了名为《狼人料理》的游戏样品设计。我用 midjourney 生成了不同风格的食材图,由美术设计师挑选、确定设计风格;接下来,我沿用这些风格参数,用 midjourney 生成每一种食材生、熟两种状态的「原画」,美术设计师再参考这些原画制作正式插图。样品的美术虽然还不算完善,但已初具规模。两盒早期样品随我参加了 2024 年的东京 Game Market 春季展。

早期「狼人料理」版样品的卡牌设计

由于「狼人杀」产品计划的变更,「超狼力」系列遭遇波折,《狼人料理》更是至今尚未得以推进。不过,作为「铁板烧师傅」的游戏原型,它在 Game Market 现场引起了我的朋友、桌游出版商「殿堂」负责人 Syn 的兴趣。经过几番讨论,我们在 2024 年夏天达成了合作意向,决定由「殿堂」签下这个游戏,进入正式的美术和产品编辑流程。

改进游戏玩法、完成早期的产品,我们花了或许一百个小时。

「殿堂」最早的方案,采用了子供向的设计风格

当时的计划是在 2024 年暑期完成美术制作,在 2024 年 10 月左右开始预热宣传,在德国埃森展和东京 Game Market 秋季展公开样品,随后开启 KS 众筹。在那几个月里,我正好忙于签证、出国、入学和租房等各种事务,无暇顾及桌游相关的工作;Syn 的项目管理和产品开发又出了一些问题。于是,到 2024 年 12 月,Syn 准备动身前往东京参展之前,「铁板烧」的美术设计仍然处在与「狼人料理」差不多的水准,产品化也没有完成——完全不像是可以开启众筹的样子。

时间很快到了 2025 年的 2 月。眼看我们已经要为春季 Game Market 做最后准备,「铁板烧师傅」的完成仍然遥遥无期。此时我已经做完《春秋霸道(即「其惟春秋」》的美术重制和《天下布武》的重新设计,有了(很可能)超过 Syn 的编辑和产品能力。因此,经过沟通,我们决定由我接手游戏的美术和产品化,力争用 4~6 周时间,完成之前已经延期 8 个月的工作进度。

发表于 2 月 23 日的文章,里面的 flag 有拖延,但总算基本上都有实现

为《其惟春秋》绘制地图的美术设计师 RedRock 曾经为日料店做过美术设计工作,于是我邀请他继续合作。我们用两天时间完成了需求及现有进度的交接,并讨论了整体的美术风格。RedRock 建议参考阿尔丰斯·穆夏的版画和包装设计。我恰好在一年前看过穆夏的作品展,对这种风格有所了解,于是可以说一拍即合。三天后,RedRock 完成第一个食材板块的样稿。两周内,所有 13 种食材全部设计完毕。又过了两周,包装盒主题立绘和卡牌、规则书等设计元素也陆续完成。4 月初,所有预期的设计素材全部完成。在此期间,我们为游戏确定了正式名称《铁板道》。

在同一时间段里,我和另一位美术设计师 Creaza 合作,还完成了改版后的《鸡尾酒大师》的美术设计和产品方案。它从一年前的动作游戏,变成了一个纯卡牌游戏,也不再可以与「铁板烧」一起玩。但这不重要。都是题外话,暂且不表。

有了我交付的设计定稿,Syn 得以赶在 Game Market 之前做出《铁板道》的样品,并生产出《鸡尾酒大师:卡牌版》的第一批现货。5 月中旬,那个「决定命运的周末」终于来了。Syn 在东京参展,积极推销我们的两个游戏。我则在以色列拼命训练,为马伽术的 Expert 考试做准备。最终我顺利通过了考试,Syn 在宣传和推广游戏时也还算顺利。于是,我们总算没有拖过这又一届的展会。上半年该完成的开发计划,算是完成了。

完成全套美术和产品方案,交付最终的设计稿,我们又花了数百个小时。

众筹页面的产品配件表和效果图

没有最初的十分钟和十小时,后来的一切都不会发生。但,若只有最初的十分钟,「铁板烧」就不过是躺在我笔记本里的一个创意。单纯的创意或许是世界上最不值钱的东西。我的「桌游设计创意草案」笔记本里躺着几十个不同的点子。其中的绝大部分,我或许永远不会做出来。比这些创意更宝贵的东西有许多:业内人士和玩家的反馈,出版商的认可,协作者的共同努力,作为创意工作者的自信……以及,最终,来自那些信任你的人的、真金白银的支持。

说到真金白银,还有一样东西的价值绝不在它之下,那就是来自高人的、可遇不可求的点拨。在筹备 KS 项目之初,我向一位圈内的老朋友提及了《铁板道》。他是一位久经 KS 和展会考验的桌游老兵。看完我发去的 KS 页面草稿,他当即约我和 Syn 开了一次三方视频会议,在市场分析、定价策略、回报档位设置等方方面面,为我们提供了极具启发的建议。

其中令我印象最深的一句话是这样的:

「大家不是为了省钱才来 KS 的——他们甚至愿意多花一些钱、抢先获得一些非常酷的东西。」

为了让游戏更酷,我们准备了木质的豪华版升级组件(对,确实是非常有质感!)

如何把《铁板道》做得更酷?如何让《铁板道》成为一个值得 KS 目标受众「多花钱」的、很牛逼的游戏?或者说,今后我能否继续设计出越来越酷、让 KS 受众乐于买单尝鲜的游戏?这种观念的变革和挑战,远比一两个设计案或者「游戏机制」的所谓创新更令我兴奋。当然,我届时能否交出答卷,就是后话了。

至少此时此刻,我觉得十分钟设计一个游戏,算是一件很酷的事。

和一些朋友一起,相信十分钟的创意富含的潜力,并且愿意再花几百个小时把它变成一个产品,本身也是一件很酷的事。

这样的体验对我们自身而言,是无形的真金白银。我们也有理由相信,它值得有形的真金白银。

这种过程,让我们今后再多来几次。

 

写于 2025 年 6 月 9 日