Kingdom Rush Origins 不是一款「玩家在一旁无所事事的看防御塔自动干掉一波波无脑走过的怪物」的无聊塔防游戏,你需要不断谋划战略,不停操控英雄、释放技能,你能组合出许多种塔防组合,一旦玩起来,你很容易上瘾。

Kingdom Rush Origins 炒冷饭?

Kingdom Rush Origins (中文译名《王国保卫战:起源》,下文简称 KRO发布已有两个礼拜,喜欢的同学早已下手,观望的同学可能仍在观望。根据微博上一些玩家在体验过 KRO 之后的反馈,不少人对本作的「新意」提出了质疑。

首先不可否认的是,Kingdom Rush 系列三代作品(Kingdom Rush、Kingdom Rush Frontiers、Kingdom Rush Origings)始终保持着最上乘的游戏品质,从未缩水,这在于开发商 Ironhide Game Studio(下文简称 IGS) 始终保证每一代的核心玩法不变,在此基础上循序渐进引入越来越丰富的游戏元素。当年的初代 KR 我们还只需闷头升级防御塔、控制好英雄站位、适时释放两个主动技能,而现在 KRO 中,我们除了继续保持以前这些操作外,还要主动释放一个新的英雄大招、视情况及时激活路边辅助道具,同时还要观察飘忽不定的怪物走向,这些都是 KRO 的「新意」。

这让我想到经典网游《魔兽世界》(WOW)这款已有十年历史的老游戏,开发商暴雪以逐年更新的「资料片」形式,为原有游戏加入大量新的游戏元素,持续给玩家带来新鲜的游戏体验,但同时又因「不变的核心玩法」确保玩家能很快适应新的游戏版本,常玩常新的 WOW 让无数玩家一玩就是好几个年头,作为八年魔兽玩家的笔者,这些深有感触。而 Kingdom Rush 系列与逐年更新的 WOW 不无相似,从初代到现在,始终不变的基础玩法、代代不同的塔防组合、创意十足的关卡设计……不论是美术画风还是游戏性,Kingdom Rush 始终在进步、在创新,我们不能因为它只是没有重新再造一个「轮子」,就说它毫无新意,毕竟假如开发商做出一款完全不同的「Kingdom Push」游戏,我想各位也不一定会买单。

但是,相比起前作,这次的 KRO 在创新力度上确实有些欠缺。此前开发商表示 KRO 是移动平台独占的一部作品,PC 网页端和 Steam 平台短期内都不会跟进开发 KRO。那么我不怀好意地揣测一下,是不是本作只是一部「为了出而出」的续作?形象一点,相比二代之于初代,我们可以实实在在的称为 1.0 至 2.0 的跨越;而 KRO 之于二代,大概只能称为 2.0 至 2.5 的小步前进。这样的「小步前进」确实可能会让一部分对新作 KRO 期望很高的玩家失望,但就我个人来说,我并不认为本作只是因为变化不如前作大,就不比前两代好玩,要不然,对于通关前两代的我来说,就不会 75 / 75 全星通关游戏后仍在继续刷成就。纵使这回它的步子迈得不大,不妨换个角度来说,Kingdom Rush Origins 仍是 Kingdom Rush 系列问世至今最成熟的一代作品,所以我仍然相信绝大多数玩过的玩家都会喜欢并持续玩下去,不过下一代(如果有的话)开发商 IGS 还不拿出点酷炫的新东西,那恐怕就有麻烦了。

至于另一些认为本作难度偏低而表示失望的同学,其实只是因为你我已经太熟悉 Kingdom Rush 的模式套路,Normal 难度已经不适合一路玩上来的老玩家,不妨试试 Veteran,你会玩得更爽。

那新玩家怎么办?往下看。

下文涉及大量游戏内容剧透,请注意。

防御塔

防御塔一直是我认为 Kingdom Rush 「好玩」的精髓所在。4 种基础塔,通过升级能进化出 8 种能力各异的高级塔,每一种高级塔又有 2 ~ 3 个独有技能,随意排列组合一下,你能得到无数种技能搭配。而针对怪物不同的技能与护甲类型,你也总能在这些防御塔中组合出克制它们制胜方法。

KRO 中的防御塔,愣是被开发商玩出了新境界:慢速超远射程的狙击箭塔,机关枪射速附带秒杀和沉默的魔法塔,能召唤肉盾熊的德鲁伊塔,集合 Dota 斧王电风扇 + 剑圣无敌斩技能的兵营……我挺佩服 Kingdom Rush 这帮设计师的创造力,每一座防御塔都有着鲜明的能力特点,又与其他防御塔的能力相辅相成,这就是所谓的「平衡性」。塔防作为策略游戏的一种,优秀的平衡性会是这款游戏好玩与否的重要因素。

玩过 WOW 、DOTA、LOL 等一众策略、竞技类游戏的读者一定知道「平衡」对游戏的重要性。在 Kingdom Rush 这款单机游戏中,虽说平衡性并不会像多人网游那样影响巨大,但它一定多少影响着游戏的可玩性和寿命。上一代 KRF 的防御塔其实并不算平衡——升级为双脚机器人炮塔的「洲际导弹」全屏目标跟踪且对地对空,强大得有些逆天;而兵营召唤的士兵由于缺乏控制和群体伤害技能,略显鸡肋。而这次 KRO 中的防御塔达到了前所未有的平衡,升级的兵营一种能造成更多群体伤害,一种能群体减速控制,实用性得到了显著提升。我现在每一关卡都会建造兵营,而在前作 KRF 中我几乎从不造兵营。

关卡设计

Kingdom Rush 系列经常为人称道的一点便是它巧妙的关卡设置,如果说初代的 Kingdom Rush 只是传统意义的塔防关卡,二代的 Kingdom Rush Frontiers 则是尝试丰富关卡元素的成功尝试,因此到了今天第三代的 KRO,开发商 IGS 没有理由不将前作的成功发扬光大。

于是,本作有了:

  • 拥有更多技能的小怪。比如自动无视士兵的豺狼、死后封锁防御塔的女妖、无限分裂的飞虫,都是过关路上棘手的存在。
  • 更多辅助性的场景道具。除了中立兵营,还有路边主动点击使用的植物/机关,有的可以减速、有的可以造成伤害,对顺利过关有着不小的帮助。
  • 更加多变的怪物行走路径。前作中半路杀出一条新道路让人措手不及的画面还历历在目,KRO 又进了一步——一些怪物可以绕过你的防御工事,你只能在路口围堵,无法半路截杀;另一些怪物还可以通过传送法阵,迅速从地图这一端穿行至另一端,让你猝不及防。

新的关卡设计是我对 KRO 最直观感知的变化,这些丰富的元素为游戏增添了更多的「变数」,而这些变数让整个游戏过程更具策略性和趣味性。比如,我们必须要对一些拥有特殊技能的怪物「见招拆招」,建造克制它们防御属性的塔或升级相应技能;而对那些爱抄近道的怪物,让英雄和召唤士兵长期镇守要道则最有保障;还有一些冲得飞快的怪物,你需要利用路边的毒番茄或魔法阵拖住它们。对了,最后几关蜘蛛 Boss 每隔一段时间都会从天而降,你只需及时用手指去戳一下它,就能阻止它吐丝困住你的防御塔。

最后,如果你玩过前作 Kingdom Rush Frontiers,那么初上手 KRO 前几个关卡时,你会发现这些关卡和前作几乎无异,甚至会有种「被坑了」的感觉,但事实上这只是开发商的惯用手法,一来可以让新玩家拥有更友好的上手体验,二来可以让手生的老玩家热热身,因为好戏都在后头。

英雄

说到英雄,Kingdom Rush 系列中的英雄最令我津津乐道,九个英雄(三个免费,六个内购付费)各自拥有迥异的能力特点,KRO 中还新增了一个主动释放的英雄终极大招,为英雄增加了更多可玩性。比如:

  • 本作主角精灵守护者 Eridan 是个可远可近的战斗型英雄,最大特点是操作简单,回血超快,适合新玩家上手。
  • 笔者主玩的黑巫师 Vez'nan 是个伤害控制能力超强的法师型英雄,大招为召唤一只血量超高的「肉盾」恶魔,还有全屏瞬间移动,唯一缺点就是血薄容易死。
  • 树人 Bravebark 是个「万金油」型的近战英雄,可召唤小树苗、可秒杀单体目标、可加血治疗,大招是群体禁锢。树人也能全屏瞬移,只是相比黑巫师的瞬移速度要慢不少。
  • 售价最高的(¥45)魔法龙 Faustus 自然是超级好用,群体伤害、群体禁魔、群体往回传送——样样都是实用技能。此外,这条龙虽没有瞬移但飞行速度超快,普通攻击可同时伤害三只怪物。

根据你选择的英雄能力不同,在建造塔防和选择塔防天赋树时都需要针对性的有所侧重。由于我玩的黑巫师血很少不能与怪物肉搏,那么我就需要优先升级主动技能「召唤援兵(Reinforcements)」,能让他们在前面充当肉盾,让黑巫师在后方更安全地输出伤害。——这些思路与各类 RPG 游戏如出一辙,如果你选择的是树人这样的肉盾英雄,那么你就可以试着优先最大化塔防的伤害。

那么,再简单谈谈如何选择英雄。如果你是新手玩家(或并不想花钱内购), KRO 的前两个免费英雄综合能力都很不错,除了最后几关可能会稍显吃力,多数场合下都能够应付。而在付费英雄里,好评最多的要数黑巫师和树人了,综合实力强力,能够应对任何场面,当然最贵的魔法龙同样好用,只是过高的价格降低了它的性价比。

如果你想花钱内购买英雄,注意!不要直接去 Hero Room 原价买买买,KRO 会在你每过一个关卡后,有一定几率随机提供一次性的英雄优惠购买机会。就目前所知,优惠套餐有四五种,各自的性价比也大不相同,有 30 元购买原价 45 元的魔法龙,有 18 元捆绑购买黑巫师+王子,还有最具性价比的 68 元购买本作全部 6 个付费英雄!少年们,根据你们自己的喜好和运气,尽情买买买吧!虽然花了些钱,但能体验到游戏的更多乐趣,也并不算亏。

彩蛋和剧情

彩蛋是 Kingdom Rush 的传统,本作中依然隐藏了大量找得到和找不到、看得懂和看不懂的彩蛋。其中印象最深的是某一蘑菇关卡中的「色彩记忆游戏」——玩家需要按照蘑菇人给出的正确顺序依次点亮不同颜色的蘑菇,成功完成一次可获得少量金币,可以无限次尝试。这个小游戏有一个对应的成就:完成一次 9 个颜色蘑菇的记忆游戏,看起来简单?别忘了这是要在你持续防守怪物过程中同步进行的呀!一心两用真没那么容易,我已经打算之后去简单难度完成这个成就了。

此外,KRO 中的不少成就名或许你会很眼熟,比如「Starcraft(星际争霸)」、「Game of Thrones(权利的游戏)」、「Why so serious?(蝙蝠侠小丑台词)」……据说每个成就都有对应的出处,就看你能读懂多少了。

(点击看大图)

其实我一直都没有过多关心 Kingdom Rush 的剧情,不过仍然值得一说的是,本作实际是一部 Kingdom Rush 的「前传」,这从「Origins(起源)」这一名字便知,我们在前两代中熟知的一些角色在这一部里能看到他们从前的样子。比如英雄「王子 Denas」其实就是前两代的国王( 你不知道国王是谁,那总记得「For the King!」这句台词吧),英雄「黑巫师 Vez'nan」其实是第二代的最终反派 Boss(难怪那么厉害)

购买建议 

本作 KRO 同样是 iPhone / iPad 版本独立销售的策略,非通用版。由于 Kingdom Rush 需要大量点按操作,设备屏幕越大,相对操作难度也会越低,因此个人建议如果读者有 iPad,购买售价 30 元的 HD 版本是最优选择;而 18 元的 iPhone 版虽然相对便宜,但游戏的操作体验会随屏幕尺寸减小而有所缩减,当然优势是不论在哪都能用 iPhone 随时玩上一局。要操作体验还是便携性,就看各位自行权衡了。

另外,开发商在本作中首次加入了「游戏进度存档至 iCloud」的功能,在进入游戏时存档选择界面右侧的云状图标,手动点击即可进行同步。注意这里用词是「存档」,也就是说这一功能只是将你的游戏进度备份至 iCloud,确保你在日后删游戏重装也能尽快找回进度,但由于 KRO 不是通用版本,所以很遗憾 iPhone 和 iPad 版本之间仍然不能同步进度,望各位知晓。

我对 Kingdom Rush Origins 的喜爱说不完道不尽,但限于篇幅,本文只能到此为止。如果你也是 Kingdom Rush 同好,欢迎在文末评论区和微博上与我进一步交流。如果你还在犹豫是否要购入 Kingdom Rush Origins,我的建议只有一句:

App Store 上那么多塔防游戏,这是你最应该买下的一部(一个系列),没有之一


(本文部分配图来自 Kingdom Rush Wiki