年初,当我们又开始讨论起「如何科学制定新年计划」这个年经话题时,一场突如其来的疫情打乱了所有人的节奏。新冠病毒极大地挑战了人们的生命健康,也扰动着社会的正常运转,延期、停摆、熔断……不详的新闻扑面而来。「重启 2020」或许是一种戏言,但也是我们无从安放的恐慌、焦虑、无助、愤懑的外显。

Can we restart 2020?

阅尽世间风雪,我们的心绪随着疫情的蔓延起伏,几经跌宕。发生在身边的灾难,推着我们向内看,从内心审视:我们究竟为何而活?对于我们而言,什么人、什么事是真正不可失去的?

在外界巨大的不安笼罩下,也推着我们向前看,回看自己过去的生活、过去的经历。本文旨在讨论和梳理「2010 年代」十佳影片、十佳剧集、十佳游戏,成稿于封城后的武汉家中。谨以此文,献给真正热爱故事与生活的人。

* 后附笔者自己心目中的「2010 年代」必看、必玩清单,以及参考文献与延伸阅读。

一切,从《寄生虫》说起

2 月 10 日,第 92 届奥斯卡金像奖新鲜出炉,携《寄生虫》参选的韩国导演奉俊昊令人惊叹地成为最大赢家,他接连斩获「最佳影片」、「最佳导演」、「最佳国际影片」、「最佳原创剧本」四个重磅奖项,一举打破李安的《卧虎藏龙》在 20 年前创下的记录。当我们怀着复杂的心情讨论《寄生虫》的获奖原因,它的艺术成就、公关策略,韩国国内的创作环境,以及《寄生虫》与李沧东的《燃烧》孰美等话题,反观奥斯卡本身——首次将「最佳」投给非英语影片,背后反映着的,不仅是奥斯卡「多元化」的求变诉求,也是好莱坞工业体系统治力的下降。

《寄生虫》

稍微捋一捋 2010 年代奥斯卡金像奖颁出的 10 部最佳影片,不难看出,《寄生虫》是仅有的几部话在当代的现实主义作品,其余均指向着遥远的历史过去,不可避免地失焦于当代社会的现实问题。好莱坞不再鲜活的剧本创作,也让评委以「老、白、男」为核心特征的奥斯卡开始将视线投向外部。此刻,《爱尔兰人》似乎唱响了传统黑帮电影的挽歌,而精致工整的、积极拥抱美式审美的《寄生虫》则站上风口。

十年奥斯卡「最佳影片」

电影风潮的转向与社会现实紧密相关。2008 年,华尔街爆发了席卷全球的金融危机,自此之后,投资人的资金愈发集中到知名的几家头部制片厂,新类型、新题材的高风险,加速电影人的创作倾向趋于保守。当「拍续集」的求稳策略慢慢衍生为一种行业共识,电影里的表达也免不了乏味与俗套。今天,越来越多的人走出影院,在电视剧、游戏中寻找更好的故事。就连电影本身的制作与分发模式,也受到了网飞、字节跳动等线上流媒体的冲击(受新冠肺炎疫情影响,徐峥的《囧妈》撤出春节院线后,直接改到线上首映)。但电影的「困境」绝非叙事的「困境」。

镜头,让叙事无处不在

2010 年代初,以 iPhone 4 发布为标志性事件,移动上网设备乘上 3G 之风,进一步渗透到大众生活,成为个人随身必备之物。关键的一点是,智能手机诞生之时,摄像头便是与生俱来的「器官」,人们现在可以随时随地地拍照片、录视频。无处不在的摄影头,无疑助推了视觉文化——美颜自拍、网红直播、抖音短视频、Vlog、整形广告、隐私伦理等成为 2010 年代的「时代风景」。当代生活中的摄像头,已然成为时代情绪的一个构件。

「OMG!买它!买它!」

曾开发独立佳作 Her Story 的 Sam Barlow,在 2019 年推出的 Telling Lies 里,就尝试以游戏的形式,描摹这个「摄像头时代」——开发者将各类摄像头留下的 160 多个影像打散,拼贴成一部无序的、富有谜题挑战性的互动惊悚片;游戏要求玩家以关键词的形式理出影像内的脉络,感知片段间的联系,从而找出真相。Telling Lies 中角色历时两年的矛盾纠葛,在被截获的视频通话以及秘密监控的录像下暴露无疑,呈现出摄像头时代下的生活质感。

摄像头时代

当然,也得益于融入生活的摄像头,极大延展了我们人际交往的方式与个人表达的途径。表达与承载表达的容器是一体的:个人电脑的普及,让网文泛滥;智能手机的大众化,让修图片、剪视频不再为专业人士垄断的技术。今天,更多的人们可以走出荧幕,成为镜头前自己故事的讲述者。

晚上吃了心心念了一天的炸鸡……感觉还是没有徐大 SAO 做的香啊。

这位新冠疫情「吹哨人」李文亮医生口中的「徐大 SAO」,是一个来自安徽阜阳的视频博主,他的视频以日常分享乡镇特色美食为主。成功吸引 360 万人关注、围观自己吃饭,还在于徐大 SAO 视频的多重魅力:洋葱最外层是烹饪的美味本身,中间层是大 SAO 富有鲜明特征的吃饭方式——超嗜蒜、爱吧唧、大胃王,其内芯还是吃播背后展现的家庭关系、风土人情。

徐大 SAO 炸鸡腿

每期视频 6 到 10 分钟,以做菜吃饭为「横切面」,记录下平凡人的生活史。节目一开场,徐大 SAO 总会「煞有介事」地说:近日如何怎样,今天咱们吃顿好的!然后,自然地过渡到吃播下面的内容。这种口头禅式的表达,是 up 主独创的叙事套路。叙事在这里,将日常性的生活赋予仪式感。是的,叙事无处不在。

一幅画,一个符号,一套故事

在罗兰·巴特看来,似乎什么手段都可以用来叙事,一幅画、一张照片、一段话、一则新闻……在发明文字之前,人类便已经开始通过故事(如神话、传说)来传递文明。既然,「人是悬挂在自我编织的意义之网上的动物」,那么,讲故事的技巧就是巧妙编织意义之网的艺术。某种程度上,我们就是以故事的方式来生存的:宏观层面,维持社会运转的货币、公司、法律、国家、宗教等等,并非宇宙固有之物,而是人类自己发明、相互讲述的虚构故事而已;微观层面,我们个体也习惯以故事来串联自己的人生际遇,试图给自己的经历做合理化的阐释。

2010 年代的代表作《权力的游戏》

放眼望去,目之所及,都是叙事。到这里我们不禁要问,当下最流行的讲故事方式是什么?15 秒的短视频,足够容纳下传统的三幕故事了。但回望 2010 年代,电影、电视剧仍然是最具影响力的叙事艺术形式:刚过去的 2019,就有 3 部影片冲进全球电影票房总排行榜的前 10;由史诗奇幻《冰与火之歌》改编的系列剧集《权力的游戏》,从 2011 年第一季播出以来,话题性火热不减,即使最后一季「烂尾」,冰火迷依旧是边骂边看。

是谁?10 年代最佳影片、剧集

谈论「最佳」经常是一个引战性的话题,当代足坛绝代双骄——梅西、C罗,过去 10 年间仅有一次让世界足球先生的殊荣旁落,你能轻易断言此二人谁为「最佳」?言「武」如此,谈「文」亦然。如要论及哪部作品为 2010 年代的最佳影片、最佳剧集,得到的回答恐怕是千姿百态。当我尝试综合最广泛的观众意见,比照各大评分网站(豆瓣metacritic 和 IMDb)列出的榜单,还是能够发现,那些被誉为「当代经典」的作品,在快速流行、快速过时的浪潮中,成功击穿时间来到我们面前。

2010 年代十佳影片
2010 年代十佳剧集

作为一个剧情向的爱好者,「是否扎实地讲好一个故事」,是笔者评判影片、剧集最为核心的维度。细看上个年代剧作中的「万里挑一」,虽非单靠故事出彩而饱受好评,但其讲故事的能力是谓不俗,经由入围榜单的佳作,我们感知着主流文艺作品在叙事上的尝试与突破。在正式谈电子游戏之前,有必要聊聊电影、电视剧在叙事上的新动向和新成就,毕竟,作为更「新」的事物,电子游戏经常在影片、剧集中汲取养分。

《盗梦空间》:迷宫般叙事与烧脑式互动

由互相靠拢、分歧、交错,或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。

——博尔赫斯《小径分叉的花园》

提到过去 10 年的电影,我们的话题似乎很难回避英国导演诺兰。在好莱坞日益类型化,一昧遵从工业流水线生产范式的今天,带有鲜明创作特征的、保持作品高掌控度的诺兰,往往一跃触及众人难抵之高。诺兰精准拿捏着商业性制作和电影原创性之间的关系,还葆有着进行叙事实验的自觉意识,被斯皮尔伯格称为「好莱坞最后一位电影作家」。他上个年代执导的《盗梦空间》(2010年)、《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》(2012年)、《星际穿越》(2014年)、《敦刻尔克》(2016年)四部作品,均给影迷留下深刻印象。四部之中,最受好评的,当属《盗梦空间》——「一部发生在意识结构内的当代科幻动作片」。

行走的囧瑟夫

在《盗梦空间》的世界,握不住的梦境,被盗梦者转换为可供探索的时空,主人公柯布一行人穿梭其间,窃取机密、植入想法。该片核心的「梦中梦」概念并不新奇,但诺兰做到了现实世界与多层梦境的巧妙关联,构建起一个迷宫般的套层叙事,从而给观众带来强烈的烧脑体验。人们习惯的线性故事情节被敲碎了,《盗梦空间》以倒叙、闪回等多种叙事手法重新排列情节,设计谜题和悬念,考验着观众的解码能力;非线性、开放性的叙事风格,在调动观众思考剧情的同时,也带来智识性的畅快感受。

小李子和诺兰

诺兰自小偏爱库布里克、雷德利·斯科特等大师的电影作品,后进入伦敦大学学院学习英国文学,在校期间拍摄了大量短篇。从 1998 年推出首部真正意义上的电影——《追随》开始,诺兰便不拘于传统的叙事思维与表达,一部一部进化为把玩叙事技巧的高手。《盗梦空间》的剧本受到博尔赫斯短篇小说的启发和今敏《红辣椒》的影响,诺兰十年磨一剑的雕琢、沉淀,最终让耳目一新的故事成为《盗梦空间》的最大魅力之一。叙事上的多重时空结构,往往力图表达异于寻常的思维方式与观念,于复杂之中呈现一种解谜式的趣味性,引观众入局,制造互动感——《盗梦空间》无疑是过去 10 年体现这一电影叙事发展动向的重要作品。

《绝命毒师》:慢炖的手法与醇厚的表达

杰克叔叔常说,人生掌握在自己手上。

——《续命之徒:绝命毒师电影》

清晨 5 点,Walter White(国内观众亲切地称其为「老白」)在新墨西哥州家中的床上睁开眼,迎接他的又是庸常的一天。用完食之无味的早餐过后,老白开车送脑瘫的儿子上学,调头去供职的高中讲课。担任化学老师的微薄工资,逼迫着老白去洗车店打工补贴家用,默默接受自己学生的嘲弄——这是一个平凡的美国中年人,不曾成为生活的主角。即使在自己 50 岁的生日上,家庭聚会上的风头也被缉毒局的妹夫抢去。机械的重复劳动,膨胀的生活负担,加上日益衰老的身体,压着老白向前走。然而,一次在洗衣店工作时的意外摔倒,彻底地改变了老白之后的生活。这天,他被确诊罹患肺癌。

第一集海报(由 Zsolt Molnár 设计)

两年后,新罕布什尔州,当老白从四周白雪皑皑的小木屋内独自醒来,他已经成为全美通缉的大毒枭。两年间,一个窝囊懦弱、身患绝症的中年大叔,到一个心狠手辣、声名在外的绝命毒师,Vince Gilligan 用 5 季、62 集电视剧的长度,娓娓讲述了这位被命运捕获的男人,如何在生命的最后时光,「清醒」地走上制毒犯罪之路,游走于正邪之间,苦苦维持双重生活到最终失控的过程。剧集名为 Breaking Bad,在美国南方俚语中,即有「偏离正道,走进狭窄小路」之意。

小粉和老白

《绝命毒师》 2008 年首播,2013 年剧终,收获 1028 万人的剧终收视,同年以「有史以来评分最高的电视剧集」列入《吉尼斯世界纪录大全》。可有此成就,得益于《绝命毒师》编剧不俗的剧作功力。没有史诗奇幻,没有超级英雄,没有色情暴力,没有视觉奇观,此剧自有风格地将人物成长、人物关系发展绵密地编织进剧情中,人物塑造地真实细腻,使每个角色的每个抉择都有其合理性。(反观同时代的《权力的游戏》没能做到这点。)对失意化学天才的逐步黑化过程描写之细、刻画之深,体现了编剧对人性隐秘幽暗处的准确洞见。《绝命毒师》的反英雄叙事,辅以微火慢炖的叙事节奏和精心打磨的镜头语言,激荡起人们内心对道德、人性、正义的迷思。

衍生剧《风骚律师》

与大场面镜头的直接堆砌不同,《绝命毒师》调制了多套具有标志性的视觉表达手段。编剧常在单集开头设置一个「引子」式的结构,在 ABCD 的情节框架下,提前摆出 C,给剧情增添紧张感和悬念感。《绝命毒师》甚至运用一集的容量(包含预算紧张的因素),来拍老白和小粉在实验室打苍蝇这一个动作,以展现老白极为挣扎压抑的心理状态,凸显角色对无法把握个人命运的无力感。毒师世界设定之精巧,单独拎出剧中小人物 Saul Goodman 做成 6 季的高分衍生剧——《风骚律师》,都不成问题。较之于维斯特洛大陆的谋略苍凉,切尔诺贝利的体制悲歌,西部世界甜水镇的二分心智,吾更爱绝命毒师的醇厚筋道。

当我们谈论游戏的时候我们谈论什么?

游戏先于文化,因为总是要先假定人类社会,文化才不充分地确定起来,而动物并不必等人来教它们玩自己的游戏。

——约翰·赫伊津哈《游戏的人》

来到游戏话题,回到 2010 年代之初,在诺基亚风头未减之际,我拥有了第一部智能手机——诺基亚 5320。这款累计销售过亿的设备,搭载的却是自家稍显封闭的 Symbian 系统。立于更加主流的 Android 与 iOS 之外的窘境,使我一时眼馋而苦于无法玩上当时风靡世界的手游——《水果忍者》(即使是 10 年后,该系列依然在游戏榜单上「拥有姓名」)。而时下,最火热的手游已经变为了带有强烈社交基因的《王者荣誉》。要说 2010 年代游戏本身发生何种重要变化的话,「手游的崛起」无疑是个显著的趋势。伴随智能手机的普及,游戏更加便捷地触及到我们每个个体。15 分钟来一局手游,成为人们打发时间的重要方式之一。

《水果忍者》

除了手游崛起,虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等新技术的出现也不断催生着新的游戏玩法和游戏类型。2016 年 7 日,基于位置服务的 AR 类手游 Pokémon GO 问世,该款允许玩家以现实世界为平台,捕捉、战斗、训练和交易虚拟怪兽「宝可梦」的游戏,甫一发售便受到玩家的热烈追捧,首月获得 1.3 亿次的下载,仅用了 20 天就获得了 1 亿美元的总收入。

Pokémon GO

虽然「电子海洛因」的提法和「电击戒网瘾」的做法离我们并不遥远,但到今天,电子游戏作为一种娱乐方式,一种传播媒介,一种艺术形态、一种文化产业,已然被大众广为接受。2014 年开始,微软、索尼、任天堂等厂商的游戏主机重新回到国内玩家的视线里。在下一代主机 Xbox Series X、PS5 曙光将至之时,我们已经在不久之前,或多或少地看到了未来游戏形态的可能性:2017 年 3 月,任天堂推出主机掌机双形态的 Switch,给自家持续扩充的经典游戏赋予便捷性;2019 年 11 月,谷歌上线云游戏平台 Stadia,试图让玩家摆脱笨重硬件和繁琐下载的限制……

任天堂 Switch

2010 年代,我们更加深入地讨论游戏的本质、意义与影响,讨论游戏与心理、文学、历史、政治的关系,讨论游戏的玩法之美、叙事之美,讨论游戏是否成为「第九艺术」……斯皮尔伯格在 2018 年推出的《头号玩家》,似乎在成为这些话题的注脚。那些今天在游戏里出现的前沿性、先锋性的东西,或许在下一个 10 年能够成为主流文化。

头号玩家

是谁?10 年代最佳游戏

2010 年代里,你最喜欢的十款游戏是什么?有人偏好「3A」大作,有人钟爱「独立」小品。在回答这个问题之前,笔者试图在主流游戏媒体和普通玩家群体中寻找异见与共鸣。

IGN 在 2020 年的第一天,公布了自己评选出细分到各年的 最佳游戏:《质量效应 2》(2010)、《传送门 2》(2011)、《风之旅人》(2012)、《最后生还者》(2013)、《龙腾世纪:审判》(2014)、《巫师 3》(2015)、《守望先锋》(2016)、《塞尔达传说:荒野之息》(2017)、《战神》(2018)、《控制》(2019)。这个榜单有无争议?当然。年岁最近的《控制》,就是毁誉参半、评论两级分化的作品。

IGN 的回答

关于十佳游戏的话题,知乎社区正好有对应的 问题,笔者就最高赞的 10 个回答做了统计分析,记录下了各游戏的提名次数:《最后生还者》(5 次)、《超级马里奥:奥德赛》(5 次)、《塞尔达传说:旷野之息》(4 次)、《荒野大镖客 2》(3 次)、《辐射:新维加斯》(3 次)、《合金装备5》(3 次)、《幽灵诡计》(3 次)。或许这些回答不够全面,毕竟萝卜青菜各有所爱,但通过这两个维度,我们基本能列出一个 2010 年代高分游戏的「必玩清单」了。

知乎网友的回答

《最后生还者》:被呼吁别出续作的游戏

万物繁杂,时间冲刷,最后把经典留下。如果要说哪款作品是我「2010 年代」的最佳游戏,无疑首推《最后生还者》。没有大镖客打造的工业奇观,没有塞尔达构建的纯真冒险,《最后生还者》将打动玩家的筹码压到了一个故事上,同时,很好地平衡了玩法与叙事的关系,调动了玩家最深的情感。在笔者看来,《最后生还者》触及到了「互动叙事」目前所能达到的最高高度。借用云村网友的观点来描述我花 17 小时通关游戏并马上开启二周目的第一感受,可谓贴切:

谁说电影文化是阳春白雪,而游戏就是下里巴人?!一本好的书,一个好的电影可以称之为艺术品,一个好的游戏也同样值得称作为艺术品!

《最后生还者》由索尼第一方游戏工作室 Naughty Dog(顽皮狗)于 2013 年 6 月推出,5 年时间在 PS3/PS4 上出售了 1700 万份。7 年后,游戏内给人留下深刻印象的剧情、角色,以及让人战战兢兢、谨小慎微的玩法,仍与今天的玩家们产生紧密的连结。由于《最后生还者》极高的完成度,精湛的收尾方式,甚至有很多玩家都呼吁游戏不要出续作,以免可能破坏已经有的叙事之美。

《最后生还者》

体验过的玩家如此「过激」地表达对《最后生还者》的喜爱,难免让人好奇:真有如此之神?笔者在下文努力用「结构主义」的精神来横切《最后生还者》几刀,结合上文《盗梦空间》、《绝命毒师》等影片、剧集给予我的观看感受,透视叙事进化的潜在动向。

公路电影风格的丧尸题材

聊起 2020 年年初在武汉爆发的新冠疫情,我们会想到《鼠疫》《霍乱时期的爱情》,也会联想起《瘟疫公司》《血缘诅咒》,事实上,《最后生还者》亦是以流行传染病的爆发作为游戏的大背景,另辟蹊径的是,它将真菌设定为一切灾难的诱因(而非传统意义的上的细菌、病毒)。偏侧蛇虫草菌作为一种「丧尸真菌」,可以感染蚂蚁,控制并利用蚂蚁帮自己找到合适的生长环境;进而在寄主的头部长出子实体,破裂并释放孢子,去感染更多的蚂蚁。1 倘若此类真菌可以攻击人类?将会如何震颤文明的根基?顽皮狗主创人员深挖了这一假想:

真菌题材

2013 年 9 月,突变的虫草菌肆虐美国。受到感染的病患将被迅速剥夺意识,无可挽回地沦为攻击性极强且吃人的无脑丧尸。这一流行病迅速波及全球,成千上万的人因此丧生,变异,流离失所。疫情控制不力,研制疫苗失败,粮食供给紧张……社会滑向无政府状态,由军队直接接管,隔离、戒严、宵禁成为家常便饭,反抗军政府的民兵组织暗地滋生……

疫情爆发

事实上,《最后生还者》采用的这一末日废土式的、后启示录式的丧尸题材并不少见,但顽皮狗尝试在传统构想的基础上挖掘新意,在不推翻现有游戏惯例的情况下,以角色驱动的故事来开拓游戏叙事的新疆域。《最后生还者》基本上采用线性叙事,以「公路电影」作为糅合情节的主体框架。主人公 Joel(乔尔)在疫情爆发之夜失去了自己的女儿 Sarah(莎拉),经历如此家庭惨变,往后的 20 年里,乔尔一直浑浑噩噩地过着杀人越货、走私运货的生活,直到他遇到了「人类救星」——Ellie(艾莉)。艾莉因为对虫草菌免疫,被反抗军队的火萤组织视为研制疫苗的希望。一番惊险的阴差阳错下,乔尔被托付起运送艾莉的关键任务,一趟离开安全区,穿越感染者、军队、猎人三重封锁的公路冒险即可上演。

公路冒险

在这部「公路电影片」里,顽皮狗不着力于俯瞰史诗级灾难后的世界,而是将视角极度拉低,拉低到仅聚焦于一对幸存者的命运上。这里没有《百年孤独》般复杂的人物关系,没有《神秘海域》般追求声光电的大场面,大量的「干扰项」被剔除掉了,《最后生还者》基本围绕着乔尔和艾莉来搭建场景(给人一种《绿皮书》式的工整感),因而,路途中的跌宕起伏可以更有力度,可以更好地引导玩家进入角色挣扎的内心。

寻最优解的生存恐怖冒险

《最后生还者》没有小地图指引玩家前行,无处不在的危险,会反复提醒你角色的脆弱性,不详之物往往突然袭来,最好随时随地做好「且战且逃」的准备。我们首先要学会应对的便是感染者——这不是躺在地上任由腐朽的尸体,而是活生生存在世上,正在后头追赶着你的东西,一口咬上,即刻毙命。在感染的四个阶段(跑者、潜行者、循声者、巨无霸,设定有完整的生命周期),感染者会表现出不同的行为特征,发出骇人的呻吟或者不安的咔哒声音,令人不寒而栗、胆战心惊,玩家得摸清特点、区别应对。

感染者

但真正难对付的是,还是人类自己:天灾总是通过人而伤害到别人的,传染病的大流行,往往激发出人的兽性。在新冠肺炎疫情中,有人朝电梯按钮吐口水,就是一种有意识的恶。《最后生还者》里,人类文明行将毁灭的惨淡景象虽为虚构,但它却冷峻地刻画并审视着人性的阴郁、残酷与复杂:这是一个秩序丧失、道德模糊的世界,没有善恶分明的人,没有善恶分明的选择,一切的欲望都被挤压成了最原初的主题——「生存」上。一些人选择在隔离区中接受配给、苟且营生,成为走私客,而另一些人则选择在隔离区外相互倾轧、彼此掠夺,开始人吃人。我们将后者称为「猎人」,在找到火萤之前,乔尔、艾莉一行势必要经受猎人的考验,他们同我们一样残暴,也同我们一样狡猾。

猎人

敌人的多样性带来战斗的多元化,也带来玩法的自由度。在弹药补给极为有限的末世环境中,每一颗子弹都来之不易,木棍利器有耐用度,使用数次直接报废,一次正面的突突突就有可能将你的资源全部耗尽,因此,尝试绕开敌人快速逃脱,或实施潜行暗杀,无疑是更妥帖、更精打细算的选择。一旦惊动感染者、士兵或猎人,玩家会迅速卷入到紧张而艰难的战斗中(顽皮狗打磨出的游戏 AI 绝非智障)。《最后生还者》混合了潜行、掩护射击和生存恐怖的玩法风格,从小心翼翼、屏气凝神到惊慌失措、血脉喷张,肾上腺素飙升就是一瞬之间的事,予人最真实的压迫感。

一瞬之间

所幸,我们可以利用砖头和酒瓶等道具,收集胶带、酒精、刀片等物品来制作武器和医疗包,通过增强武器的威力和自己的体力来提高胜算。待你熟悉玩法机制后,每个关卡就转化为了及时制定应对形势不断变化的战略打法,努力寻求达成场面内最优解的过程,我们的挫败感与成就感就来源于此。

合成武器

死寂生机交融的孤独之旅

奇妙的是,在我正式上手体验《最后生还者》之前,很早就在云村私人 FM 中听到了游戏的原声带。在一个反复循环《奇异人生》专辑歌曲的夜晚,一个误触让「正在播放」切换到了 Gustavo Santaolalla2 主刀创作的《最后生还者》同名配乐 上。这首稀疏、简朴、细腻、悠扬、悲伤且带有明显乡村气息的吉他曲,将跟随着乔尔和艾莉旅行的情感颠簸,引我们深入北美洲大陆腹地,深入到这个脏乱破败又生意盎然的世界。

烤老鼠

当然,脏乱破败仅对于人类而言,在人类普遍消失的世界,乔尔、艾莉一行穿过荒凉、腐烂的建筑街道,里面散布的是野蛮成长的树木植被,不受虫草菌困扰的动物自由地漫步在水泥森林中。在通过提心吊胆、险象环生的战斗之后,玩家便被搁置到这个安静而忧郁的环境中。阳光或许明媚,时时也透着无声的恐怖。

长颈鹿

一路西行,此趟长达一年的冒险,穿越了美国,穿越了不同的季节与气候,你会看到不同的社会情境下的人们,如何殊死地对抗着感染者。人们的笔记、信件、漫画、录音机,默默交代着《最后生还者》的世界观。这些物品常和弹药补给混在一起,鼓励玩家探索到场景中的每一个角落。无论是波士顿即将倾倒的大厦,还是匹兹堡幽暗潮湿的下水道,都藏着绝望的幸存者留下的凄惨故事,透露着人们在浩劫之下的绝望感:环境叙事很好地避免了《最后生还者》将主要笔墨用于两个主人公身上可能带来的单薄。

下水道

反复延宕之下的人物弧光

必须钦佩顽皮狗在情节设置上的耐心,主线剧展开之前,使用大量的篇幅去交代乔尔过去的「伤口」。制作人选用 12 岁的莎拉(而非乔尔)的纯真视角,来展现疫情爆发之夜的惨烈。因为军队的决绝措施,乔尔在自己的生日当天永远地失去了女儿,失去了自己生命的寄托;莎拉送给自己的手表,也因为受到猛烈的撞击,永远地停在了那个要命的夜晚——这是一个巧妙的隐喻——20 年前的那刻,决定了现在的乔尔。莎拉之死造成的 PTSD(创伤后应激障碍),让乔尔彻底将感情封闭起来。现在的他拿钱办事,心狠手辣,绝不拖泥带水——就像《绝命毒师》里的老白一样,这是一个有缺陷的反英雄式的人物。

失去女儿

干掉主动找事的罗伯特(Robert)、遇到腹部受伤的玛琳(Marlene)后,玩家这才见到了我们的女主角艾莉:玩家同艾莉的关系,就像乔尔同艾莉的关系一样,此前毫无铺垫,一切从零开始。艾莉是在疫情爆发后 6 年出生的女孩,相比于饱经风霜的老江湖乔尔,艾莉对周身世界有更多的好奇。她是一个突破了玩家刻板印象的女性角色,既无天使面孔、魔鬼身材,也非需要绝对的保护,在这段旅程的后半段,我们将看到艾莉非常惊艳的表现。意外的催化下,乔尔和艾莉这一对错配的公路组合莫名搭伙了。路途之初,两人关系充满了抵牾,但紧张的局面一直粗鲁地推动着乔尔和艾莉往前走。交货地点原定在波士顿的议会大厦,而抵达真正的终点时,我们已经穿越四秋冬,来到了盐湖城。

扯远的终点

顽皮狗赋予《最后生还者》良好的叙事节奏,每一个节拍都致力于推动故事发展,新问题总是跟随旧问题的解决而出现,甚至往往需要折转两步才能解决一个问题。在死亡这样正常、生存这样艰难的情形下,乔尔很清楚,与他人产生任何的羁绊、维系,都会带来负担,甚至摧毁你。对于全然陌生的艾莉而言,乔尔自然一时拒绝在其身上投入情感。哪怕搭档泰丝(Tess)意外感染、选择赴死,乔尔也要求艾莉不要提及、只向前看。这是他的生存方式。

良好的节奏

两人之间真正存在化学反应,始于乔尔将猎枪转交给艾莉的那刻。此刻起,艾莉不再被视作货物,被排除到在战斗之外,而变为值得给出后背的伙伴。这个叛逆、粗鲁又柔弱的女孩,让乔尔不可压抑地回想起自己的女儿。「我能护送艾莉到最后的终点吗?」在匹兹堡亲眼目睹黑人兄弟的惨烈遭遇,乔尔在抵达杰克森水坝后,习得性无助地起意让弟弟汤米接下剩余的旅程。此举让艾莉认为乔尔要「抛弃」自己,负气地揭开了乔尔的「伤口」:你不是我女儿,我也绝对不会是你老爸……剧情进一步向前延宕,吊足玩家的胃口。两位主人公的关系,在这些延宕中一点点转变,玩家将参与到羁绊形成的全过程。

化学反应

为了给玩家带去绝对的惊喜,游戏制作人甚至在媒体采访中公然说谎。在摆脱猎人围堵时,乔尔不幸从高处摔下,遭受贯通伤。《最后生还者》行至后程转换视角,让玩家操控艾莉,为保护乔尔,凭一己之力与狡黠的猎人头目大卫(David)作战。双主角驱动,完成着「由乔尔护艾莉」,到「由艾莉保乔尔」的闭环。两人在末世中意外相逢,经历生死考验,最终铸起父女一般的情感。这也是《最后生还者》最值得称道的地方:将所有的叙事技巧,都笃定地押在这层人物关系之上。角色划出了惊人的人物弧光,每一步的转变都令人信服。

双角色驱动

最后,我们仍然有得「选」

位居影史一二的《肖申克的救赎》,有一个「刺激 1995」的蹩脚名字。《最后生还者》也有一个「美国末日」的奇怪翻译。电影制片人关雅荻认为,市面上现有主流的两个中文译名,均没能传达出 The Last of Us 一语双关的地方:不仅仅指向、关照于浩劫下的人、浩劫下的国度,更指向浩劫下,「我们最后仅剩的部分」,浩劫之下,我们内心仅剩的人性。感染者横行人人自危,人性可贵而易逝,所以,被咬伤的黑人小男孩山姆如此忧心忡忡,害怕沦为感染者:

要是他们还有意识

- 艾莉:我想想,蝎子很毛骨悚然,嗯…自己一个人,我害怕只剩下我自己一个人。你呢?
- 山姆:外面那些家伙。要是他们都还有意识在?要是他们还有意识,却没办法控制自己的身体?我害怕这种事会发生在我身上。

人非飞禽走兽,除了追求最基本的生理安全满足,我们倚靠着什么来生活?是后代?是信仰?是头顶的星空?还是内心的道德律?到底,人还是意义的动物,我们始终活在自己构建的意义。生存,意味着我们有可能创造意义,而死亡,则意味着这一可能被消除。艾莉对真菌的免疫,让泰丝看到了这趟找寻火萤之旅的意义,而心已死的乔尔在最开始并不买账:

你对我们知道多少?

- 乔尔:我们在这里做什么?这不是「我们」该做的。
- 泰丝:你对「我们」知道多少?呢?

时日无多的泰丝迫切寻找意义,她选择向眼前最近的意义靠近——我们的选择定义了我们,人物的选择塑造起人物。在《最后生还者》中,我们经常听到的一句话是:我没得选。乔尔没得选,一度过着落草为寇的生活;艾莉没得选,跟随乔尔杀死眼前所有的猎人;玛琳没得选,决定牺牲艾莉换取研发疫苗的可能:

这别无选择

- 乔尔:那为什么还让这种事情发生?
- 玛琳:因为这不是牵连到我,或甚至是她,这别无选择。

然而,我们真的别无选择,只能选择牺牲艾莉吗?已经失去女儿的乔尔绝不能忍受再失去艾莉,拼死也要救下,即使放弃「拯救世界」。这个情节极具争议,却无关对错。作为玩家,我们已经习惯性地见得游戏以提供「性与暴力」的消费来提升体验,但《最后生还者》却在促使你思考(至少促使你思考用平行蒙太奇的手法勾勒出的精悍结局)。事实上,再糟糕的情形,我们也有得选。告诉艾莉真相?乔尔思虑数秒后,选择了「谎言」:

我发誓

- 艾莉:向我发誓,你向我发誓,你说过有关火萤的事都是真的。
- 乔尔:我发誓。

超越电影?或仍为其学徒?

选择,同样也是游戏作为互动媒介的最大特点。游戏设计师惯用手法是,引导玩家做出有意味的选择,参与推动剧情的发展,进而使玩家代入角色、投射情感,内心随着故事的韵律一起跳动。回到我们开始聊游戏时说的,《最后生还者》之所以出色,就在于顽皮狗将玩法和叙事娴熟地缝接在一起。在此项目的开发中,顽皮狗团队最核心的游戏总监(Game director)和创意总监(Creative director)分别由 Bruce Straley 与 Neil Druckmann 担任,一面是重视游戏体验,一面是敦促故事与角色的发展,很显然,两者之间达成了一个相当细致而微妙的平衡。

我们觉得互动式媒介蕴藏很大的潜力,它能够触动玩家的感受。你的情绪被牵动着,就像你真的身处这个世界,切身参与在眼前荧幕上所发生的事件,让你对游戏中发生的事件犹如身临其境。这对我们来说是很大的优势。我们 Naughty Dog 想做的,就是将故事发展与游戏体验融合在一起。

——Bruce Straley 《最后生还者 制作全记录》

《最后生还者》可能是「2010 年代」游戏在叙事方面所能达到的最高成就。但好的游戏必须要有叙事吗?并不。从雅达利的 Pong,到《超级马里奥兄弟》《魂斗罗》,再到《魔兽》《英雄联盟》。叙事绝非游戏的应有之义,而常常仅仅是蛋糕上的点缀物。

但从 1986 年艾尼克斯推出《勇者斗恶龙》系列开始,游戏设计师就从未停止在游戏中讲故事,纵使是在存储资源(以比特为单位)十分有限的时候。为什么?与通过构建「障碍,目标,奖励」的循环系统来制造上瘾相比,叙事无疑诉诸于人更高层面的情感。我想,游戏讲故事的原动力,还是归结在我们人类社会、我们个体本身就是依托于多套复杂的故事系统一点一点搭建起来的。

《黑镜:潘达斯奈基》

在开发逐渐突破硬件的限制,我们在近十年,尤其是近一两年来看到越来越多的游戏尝试以「互动叙事」作为自己的核心卖点。最典型的便是 Quantic Dream 旗下的《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:成为人类》,这些作品做得足够「像」电影(去掉其中的所有玩法依然是一个讲得通的故事),却因不像游戏而受到诟病。反过来,我们也看到一些实验性的影片、剧集尝试在原有的故事中加入游戏性的体验,除了前文提到的带有互动感的诺兰电影,由网飞出品的《黑镜:潘达斯奈基》,直接在作品中引入「观众选择剧情走向」的概念。

当我们讨论游戏在叙事上能否超越电影时,也见证着游戏与电影相互靠近的小趋势。辨明谁超越谁,两者有何界限,或许没有本质性的意义,游戏与电影,可能只是擅长讲故事的人手中的两把工具而已。相比于自己之前的爆米花游戏《神秘海域》,顽皮狗团队在《最后生还者》的开发上显得极为克制,努力吸收、借鉴着各类电影化的镜头语言,有节制地使用了自己管弦乐队里面所有的乐器:采用传统公路电影的技法架构,细火慢炖、分阶段地建构人物与情节;通过真人动作捕捉的方式(莎拉之死的镜头拍了足足 15 次)来设计过场动画。得益于 Troy Baker 和 Ashley Johnson 两位配音演员的出色表演,乔尔和艾莉两个人物的塑造以及游戏整个的世界观都有极强的说服力。

真人动作捕捉

从叙事媒体的角度来讲,我认为游戏之所以与电影、小说等媒介不一样,是在于游戏对人的选择权的尊重,对自由意志的尊重,也是对人性的尊重。在游戏里,你就是故事的一部分,你不是一个被动的接受者,你是一个参与者。

3 

——陈佶(《双子》开发团队成员)

或许下一个十年,游戏更可能推动叙事向前「进化」,因为游戏的武器库更加充实,它能够最综合地运用目前已有的艺术形式与表现手法,通过带给玩家一步步的互动体验,提供文字、图像和电影等无法企及的代入感,这是讲故事的「新形态」。互动,可能成为未来一系列艺术样式发展的新路径。

跋:我们仍然在故事的中途

历史,与未来一样崭新,而当下,或许与过去一般古老。

——许知远《十三邀·第四季》

回到文章开头的话题。马丁·斯科塞斯执导的黑帮电影《爱尔兰人》从起初收获奥斯卡金像奖 9 项提名,到最后落得颗粒无收、全程陪跑的尴尬局面,中间虽有奉俊昊的点名致意,但老一代电影人的渐渐落幕,不禁让人唏嘘,随这代电影人远去的还有「新好莱坞」时代的叙事传统。故事在选择观众,观众也在选择故事。老马丁与漫威之争,硝烟渐散,网飞与院线之争,大战将启。故事的未来会去向何方,别急,先让子弹飞一会。

《爱尔兰人》致敬教父镜头

下一个 10 年,是讲故事的高度更加惊人的年代,还是讲故事的手艺慢慢失传的年代。没人知道,我只知道是,我们仍然在故事的中途。行文至此,刚听到《最后生还者》将由 HBO 改编为真人剧集的消息,顽皮狗创意总监 Neil Duckmann 将于《切尔诺贝利》主创 Craig Mazin 共同执笔打造该剧。4 而更近的,《最后生还者 2》将在不远的未来迎来正式发售。面对新冠肺炎疫情再度跳票,祝它好运,也祝热爱故事的我们好运。再会!

《最后生还者2》

* 附:我的「2010 年代」十佳影片、剧集、游戏清单

十佳影片

十佳剧集

十佳游戏

* 参考文献与延伸阅读: