作者:北郊欢欢@掌游宝

《迷雾侦探》是一部横版解谜游戏,也是一部侦探游戏。

在游戏中我们需要扮演侦探雷克斯在目眩神迷的霓虹都市,这个虚构的赛博朋克世界中破解谜题,疑案追凶。 

我们将见证历史,去观察机器人与人类和谐社会之下的暗流涌动;也将亲历历史,用自己的双手破解谜团化解阴谋;最终终结历史,直面过去,与13年前让主角险些丧命的杀人狂魔做个了断。

这三条线路彼此交织,真实的世界笼罩在霓虹的迷雾之中,雷克斯的故事也就成了 Tales of Neon Sea。

游戏的制作方为手领科技(Palm Pioneer),是个创意与实力并存的年轻团队。尽管其在《迷雾侦探》的众筹、制作上吃了不少苦,但其不带半分委屈,十分潇洒的态度,令人印象深刻。

虽然这款游戏目前只发售了三个章节(共5个),但其每一个细节都经过了精雕细琢,正如访谈中制作人说的:「这个世界庞大而细腻,给玩家带来了一种沉浸式的体验。」

其制作人想要呈现给我们的不单单是一个游戏,更是一个引人入胜的赛博朋克世界。

氤氲迷幻的视听表现

《迷雾侦探》虽然没有采用写实的画风,但像素风之下对每一个像素点都精雕细琢。

猫猫的眼睛到了夜里会发光

而画面中所有动态的元素都能行云流水地展现在玩家面前。

不论是室内不断蒸腾的雾气与飞散的尘埃还是室外忽明忽暗的街灯、哗哗的流水与形形色色的行人都像是一个完整世界里活生生的元素一样,本作就这样轻而易举构建起了一个生动的未来世界。

室内的画面也是灯光弥漫,十分迷人

另一方面,《迷雾侦探》的画面中有着琳琅满目的小细节,许多都可以互动可以调查。又都是搭配了音效,就好像街道口会有车流声脚步声,厨房会有炖煮食物的水沸声,爬楼梯时会有喘息声等等。

这些看得见听得着还能为我们所互动的细节,正是制作组为了完美拟态出一个真实世界所下的一番苦工,而其效果也的确如此——丰富的细节很大程度上符合我们潜意识中对世界的认知。

胖胖的警察跑起步来额头会冒汗

除此之外,《迷雾侦探》在构建具有赛博朋克感的视觉体系时,也做了不小的努力。

走在忽明忽暗的街灯下、身边行人冷漠,脚下的水道里倒映着光怪陆离的霓虹灯,随着潮起潮落变换不息;时而有摇曳的车灯掠过天空,抬头一看,是飞驰而过的飞车,随即尾灯和车辆就都消失在了绚烂得仿佛星河般的霓虹之海中。

明亮处的亮色灯将整个环境渲染的如梦似幻,黯淡处的冷色灯则将整个环境塑造的阴森灰暗,无处不在的紫色霓虹灯海则是美丽的令人沉迷,暂时忘却这世界一切的苦恼。

绝望的都市由无尽的灯光点缀,而所有的灯光都在无尽漫反射,充斥空间的光线竟像是雾气一般蒸腾在各个场景之中。

这款游戏中每一处场景的背景也别有一番韵味。

层层叠叠的高楼大厦也好,阴森悠长的小巷也罢,他们都象征着我们看不见的无尽城市,其存在虽小,但将可见的地图扩充成了一个无限的世界,从而带来了一种观感上的自由。

也就是在这未知的空间中,制作组精心设计了数个场景,并且由游戏的解谜与探索部分进行填充,它们也是《迷雾侦探》成功必不可少的一环。

纷繁细致的解谜探索

就单纯的谜题设计而言,《迷雾侦探》的制作十分走心。

谜题丰富多样,游戏流程长达 10-15 个小时。单论最基础的开锁等小游戏就有五六种形式,与场景互动的谜题更是数不胜数。

在此基础上,多种难度适中的谜题结合在一起,使最终的谜题如同夹心饼干一样,尽管有一定的难度,但还是能轻松解决,并且能够使玩家充分享受破解谜题后的成就感。

小游戏式的解谜

从探索环节来看,画面中的细节都有可以互动的选项,有些会触发有趣的对话,或者是隐藏着重要的背景资料。

此外,游戏一开始的大宅探索环节虽然仅是游戏主线的背景介绍,但使得玩家在探索的同时,收获不少有趣的反馈(资料+对白),从而再次强化了其核心玩法。

探索与解密,虽然是两种玩法,但都离不开与环境的互动,因此游戏初期养成的「随手调查」的习惯实际上是将两者联系到了一起。而反过来,注重与环境互动的玩法又为玩家融入环境提供了机会,让玩家们反复寻找了每一处场景。

调查水管触发的有趣对话

《迷雾侦探》最为出色之处又在于画面场景设计,把探索与解谜作为核心玩法,就更加加强了其场景画面的体现。

本作设计至此,很大程度上已经实现了其扬长避短的策略,但若是想要切实构建一个栩栩如生的世界,事实上也离不开剧情与叙事。

破碎拼贴的宏大叙事

《迷雾侦探》作为一款小体量的、主要剧情通过对话叙述的游戏,想要构建庞大的世界十分困难:一方面是自身叙事能力的匮乏,同时也与是叙事节奏的偏差有着不小的关系。

就拿承担了主要的叙事任务的资料文件来说。这些文件不一定能比剧情演出更好的讲述故事,大至历史时政,细至人物故事、道具设定,全部囊括在了各类文件中。

探索地图后会解锁资料,补完叙事

再者就是游戏内的过场以对话为主。

尽管这样的手法优点在于体量较小,逻辑清晰,在一些复杂的叙事环境下能更有条理的带领读者接触、认识事件。但《迷雾侦探》的对话很大程度上只是为了游戏流程的连贯而存在的,并不能承担起塑造角色、丰满故事情节的作用。

《迷雾侦探》没有讲好自己的主角「雷克斯」的故事,除以上两点,还影响了叙事的节奏。

何为叙事节奏的偏差?

对于一款解谜游戏而言,如何平衡解谜与故事的比重、如何安排解谜与故事的结构是必须面对的问题。如果平衡不好分配不当,那么就会造成叙事节奏的失衡。

很遗憾,在这点上本作略显不足。

尽管游戏的第一章在破案的同时一步步揭露了案件的真相,并且循序渐进带有悬念地讲完整了一个故事。但就第二章第三章而言,游戏的叙事节奏被打乱了,大量的解谜填充在流程之中以致于让本来就不多的故事分散其中消失不见了。

仅是去找 A,发现 A 被绑架失踪了,叙事上却安排大量与 A 无关的 NPC,实质上就是为了核心玩法而牺牲了故事紧凑性。

《迷雾侦探》可以学习的范例其实也有不少,个人推崇《逆转裁判》以及《返校》两类叙事方法。

首先是《逆转裁判》式:收集证据、与人争论然后分析真相。案件是故事的支撑,大量运用对话体,盘问人物逻辑攻防时既体验了「玩」也理清了故事(案件)脉络。

虽然《迷雾侦探》也有几分相似的玩法,在第一章的案件流程中的确存在「取证」「分析」「对峙破案」,但这几部分可谓「貌合神离」。

「取证」只是调查尸体,「分析」由取证结果自动合成结论,「对峙破案」也只是按部就班完成对话。

本作如果想学习此方法那么会造成本来「解谜+探索」的核心玩法穿插太多「对话逻辑攻防」的成分,这可能会导致浪费地图与细节的设计,或者导致游戏体量大幅上升,在我看来不太合适。

《逆转裁判》系列

相比之下,《返校》的解谜有更多可借鉴之处。

《返校》的解谜与其场景紧密相关。一方面玩家需要用上情节中产生的道具,这些道具从剧情中来,最终也服务于剧情,保证情节紧凑。另一方面,《返校》巧妙地运用符合环境特色的谜题来烘托了环境。

也就是说,《迷雾侦探》如果能将故事与画面、玩法深度结合,那么即便游戏的长度受限,游戏的故事也能借助这样的碎片化叙事形成一种「拼图」贯穿游戏全流程,避免出现叙事节奏失衡的问题。

废弃轮船在解谜后突然变化,「洞天石扉轰然中开」

故事未写下结局,未来可期

该作以解谜与探索作为交互的主要形式吸引我们沉浸其中、同时通过画面与声音塑造了一个动态而又精美的世界。

虽然缺乏游戏的故事性与新手引导上尚有很大的优化空间,但总体上瑕不掩瑜。

赛博朋克的绝望都市之中,穷困潦倒、黑暗的社会现实令人喘不过气。在纷繁复杂的迷雾疑团中挣命生存,穷极无聊之时,侦探抬头看看天上的霓虹之海,亦或是歇下来,纵由雨滴一点点打在自己脸上,听着雨声。

受困于解谜时的我们不就是这样么?在这种时候,带着淡淡的赛博朋克世界的忧愁,我们看着沧桑刚毅的雷克斯奔波,心中油然而生的感情是什么呢?是疲倦?憔悴?还是同为崎路人的宽慰?

而在这么多的折磨后,会有如此的感情,并且能够理解这份苦闷,不是证实了我已沉浸在这个游戏中,融入了这个忧郁悲伤的世界,也接受了这个主人公么?

这大概也就是迷雾中的侦探的生活吧。

如果对这款游戏感兴趣的话,可以在 Steam(售价¥58)购买该作品。