Matrix 是少数派的全新产品,一个纯净、小众的写作平台,我们主张分享真实的产品体验,有实用价值的互联网领域经验、思考。欢迎忠于写作,喜好分享的朋友参与内测。我们会不定期挑选 Matrix 最优质的文章,展示来自用户的最真实的体验和观点。

本文内容仅代表作者本人观点,文章对标题和排版略作修改,原文链接


PS VR 已经发售两周了,网上关于开箱、佩戴、参数的文章已经太多,而关于内容的文章却太少。

13 号首发入的国行,前一天夜里开始下载港服的 DEMO disc,隔天买了厨房和 Thumper。

从拿到手到今天,能玩儿的也差不多了,随手写几个印象深刻的游戏。个人体验,仅供参考,不一定准确。

v2-4e9909e785fbbabd82f62b69b7ce647e_r.jpg

Thumper

国内译名《暴击甲虫》,是一款披着过山车外皮的 MUG(Music Game)。

thumper_cover_loop.png

在玩法上追根溯源,本质上 Thumper 传承自下落式 MUG。只不过,这也许可能是你玩过的有史以来演出效果最惊人的 MUG。

绝大部分在 PS VR 首发的游戏,你都能感受到一股很浓烈的 DEMO 气质——注意,这里的意思是,这些 DEMO 传达出来的整个游戏气质就相当 DEMO,更多像是作者们在某种意义上的试水。得益于 PS VR 的东风,甚至连一些玩法上相当粗糙的游戏都成功赢得了关注度和话题。比方说 DEMO disc 某个恶劣的光枪游戏(原谅我记不得它的名字)

而 Thumper 和他们截然区隔开来的地方是,它不但在气度和内容上显得非常完整,而且即便从游戏性出发,剥除掉 VR 这个卖点,它仍然不落俗套。

Thumper-screenshot.jpg

Thumper 的美术风格浓烈而先锋,在套了一个异次元过山车的基础上,如果说 Beatmania 是下落式的终极,那么 Thumper 则砍掉了下落式 MUG 所有会让人感觉复杂的东西,而保留了最核心的一个「击中节奏时的爽感」。这种有趣的减法,会让你即便在电视上体验,都趣味盎然。

VR 下的 Thumper,在我看来,是目前所有内容体验效果最佳的 VR 游戏:VR 和 Thumper 结合得简直水乳交融,五感被极度延伸,每一次点击都仿佛捶打在脑海中。打个最简单的比方,如果说在电视上玩,像是演唱会第五排观看演出,那么在 VR 版里,你仿佛站在了舞台中央。所有灯光打在你脸上,你仿佛一瞬间看清了所有人的表情、每个乐器的鸣颤,但仿佛又什么都看不清。

3138618-thumper-screen-04-ps4-us-08mar16.jpeg

赤诚推荐,流程不短,内容充实。对比起仿佛小品般的夏日课堂和蝙蝠侠 VR,Thumper 简直不要太良心。这也是我体验这些天来唯一一个可以连续游玩好几个小时而没有萌生摘下 VR 念头的游戏。

Allumette

这是我拿到 PS VR 后,最让我惊讶的一个内容。

20160121_allumette_still03_dof.jpg

严格来说,这不是游戏。甚至,我认为它也不算动画或者电影——即便它应该被分为此类。

本质上,Allumette 是个有着正儿八经古典灵魂的戏剧。

在拿到 PS VR 前,我曾经设想过无数将会体验到的 VR 内容,而绝大部分也如意料中出现了(有些甚至如意料中乏味),比方说第一人称电影体验(厨房),比方说别扭的 RPG,比方说空间 FPS(REZ),比方说音乐游戏(Thumper)。而 Allumtte,是我根本没有想象过的,另一种 VR 的可能性:让戏剧复活。

当我第一次进入到那个舞台时,我瞬间就意识到这是个多么广阔的领域。除开展现 VR 奇技淫巧的 intro,第一场戏建立在一座云端之城,短短三五分钟一个人物出场,仿佛天外飞来般的聚光灯,舞美的想象力被开拓到一个从来没有过的疆域。在第三场戏中,则出现了第一次的人物关系调度,完全自由的视点,几乎让戏剧在 VR 世界里,摆脱了所有桎梏。

fantasia_lighting_layout.jpg

戏剧中第四面墙的概念在 VR 世界被无限压缩,坍塌成空间中的一个点。人物的调度可以延展到所有维度,观众的权力被前所未有地扩大,却没有触碰到戏剧的边界。

Allumette 事实上只是讲了个非常简单的童话故事,但这故事折射出来的,是一种前所未有的可能性,是一种艺术媒介从前探索过的所有疆域外的东西:它比最先锋的戏剧还要先锋。

我仿佛看到了一个旧世界倒塌,一个新世界重生。高贵而古老的戏剧内核,在 PS VR 里被革新了。

Penrose_Allumette-9.jpg

厨房

这是所有 VR 叙事作品都应该达到的形态。

Kitchen.jpg

严格意义上,你很难将这个 DEMO 界定为一个游戏,因为唯一可以互动的只有一个摄像机。但是,短短几分钟,在这唯一的、方寸的场景中,你可以清晰地理解到,用 VR 叙事,到底应该做到什么程度。

在整个叙事进程中,几乎随便数数就能买明白厨房做了什么功夫,它是一个典范或者标本:灯光,场景,人物,声音,视觉、滚落的人头、道具调度,以及最后的惊吓:一种伪造的触觉。

CAPCOM_KITCHEN_SS_03-1920x1080.jpg

它揭示了用 VR 讲故事的一个原理,将五感延伸,制造出一种虚假互动感。而厨房最有价值的地方在于,所有这一切,仅仅只用了五分钟。

厨房展示的是一种未来和标准,在数年后成熟的 VR 商业游戏中,我相信,绝大部分的商业游戏,都会采取这种方式进行叙事。

或者用日本漫画里时髦点的话来说,这是「王道」。

VR Room

与厨房展示的「王道」叙事不一样,VR Room 是个彻头彻尾的邪道作品。

the-playroom-vr.jpg

具体的内容其实并不新鲜,不过是将合家欢游戏套上了 VR 的外壳,但我更感兴趣的是,事实上,这些年一直卡在困境中的一个概念「第二屏」,似乎借由 VR 能走出一条崭新道路。

本质上,第二屏合家欢的乐趣在于制造出错位感。最开始是交互和信息上的错位(Kinect、Wii U),在 PS VR,则完美将二者结合在了一起。

因而,这也是最好玩的「第二屏游戏」。然而,再怎么好玩,它也仍如同隔靴搔痒。

我并不出清楚,这个概念在未来还会不会进化,但 VR Room 所进行的尝试必然是有价值的。所有尝试都值得我们举高双手支持,何况是开拓性的尝试。

(题图来自 Push Square