Does Not Commute 是一款休闲竞速类游戏,玩家以上帝视角操控,有点像 Death Rally 或 Smash Cops。Does Not Commute 流露的情绪消极,但玩法却独特有趣,在这里你所遭遇的车祸,都是几十秒前的自己酿成的。
游戏中,玩家每操控一辆新车,开发商都为人物安排职业背景和内心独白:精神导师 Clark 要去给学生上露天课程,不小心撞到了侧路过来的 Jennifer,Jennifer 正在为她那位爱幻想不切实际的哥哥而烦恼。Juila 上班途中决定逃班,去市场买烟火、酒水和小锤,没人知道她要干什么,在路上撞到了要去见精神导师 Clark 的摩托车手 Olsen。小镇上还有各行各业的人们,上班途中他们开始抱怨,厌倦邻居,厌倦上班,厌倦生活。他们过着平凡乏味的日常,经营着重复无趣的工作,所有人心中都有一股愤怒无从宣泄:现实简直烂透了,我讨厌这个小镇。
于是有一天,一连串撞车事件在小镇上发生了——这不能更棒了。
在 Does Not Commute 里,玩家首先要扮演一辆车的主人,驾驶他的车辆前往指定地点。之后,视角发生变化,玩家成为另一辆车的车主,前往另一个地点。再接下来,视角又一次发生变化,而这一切实际发生在同一个时空……
整个游戏的操控方式传统而又复古,配合 70 年代复古的画风与音乐,笨拙的有些可爱:点左边就是转左,点右边就是转右。方向始终由车子决定的,如果车辆从屏幕上方下来,玩家这时点屏幕左边,车子实际是向右屏转向的。若是没有精准的方向感,初次遇到这种情况不免会手忙指乱。关于操控的介绍,然后就没了。是的,没有划线玩法,没有重力操控,甚至没有过弯的减速和加速。Does Not Commute 不甚出彩的操控方式,放在现今休闲竞速游戏里,也没什么可说的。
可 Does Not Commute 好玩点就在后面:
玩家每操控一辆新车,以往操控车辆都会以忠于曾经行车轨迹在本次完整重现。我们会见到熟悉的它们或走之字,或撞居民楼,或掉河里。随着游戏的不断推进,过往的行车轨迹不断汇聚在同一条时间线上,游戏难度也随之增大。而阻碍者不是电脑单位,正是昔日的玩家「自己」。每一次开车都不可避免增大游戏熵值,加大混乱的局面,玩家想要顺利过关就必须控制好每一次开车,尽可能行驶平稳、路线简洁,不影响下一次的行驶,结果却依旧无法预料,游戏得益于此,才变得有趣好玩。
打个比方的话,这种新颖的游戏体验有些像读金庸小说,随着情节铺垫展开、人物相继登场,到后头枝繁叶茂时才显得故事精彩震撼。
开发者在 Does Not Commute 可玩性塑造上也颇下工夫。
- 游戏存在时间限制。初始关卡会为玩家提供 60 秒的游戏时间,游戏过程中可以通过触碰类似金币的「数字光圈」获得额外的时间奖励,每个关卡临近结束前也可获得时间奖励。除初始关卡外,后面关卡的游戏时间多少是由上个关卡的剩余量决定的,这无疑使每一个关卡增添几分刺激与紧迫。
- 如果在游戏途中操控出现失误,也可以选择重来。这样尽可能选择最佳的行车路径,降低车辆相撞次数,得到更多的奖励时间。只不过在选择重来后,也会扣去 1 秒的游戏时间作为后悔的代价。
- 多变的天气让车况变得更加复杂。晴天车辆易操控,雨天车辆成了魔鬼。开发者用很形象的画面展示了「下雨天,车辆和打滑很配哦」这个道理。
- 相应的,游戏增加了辅助功能以降低难度。Does Not Commute 为玩家提供涡轮加速,行车修正,以及撞击防护等多项辅助功能,供每次行车前有针对性的选择。
Does Not Commute 采取了免费加内购的模式。通过内购,玩家可解锁关卡游戏模式。即玩家可从已通过关卡的任意一关开始重玩,很像传统休闲游戏的关卡包,只要有耐心,便有玩到最后一张地图的时候。免费模式下玩 Does Not Commute,意味着不论先前玩到哪一关,一旦游戏结束,仍需从初始关卡开始重玩。
这种内购方式不算坑爹,相比那些挖空心思去让玩家氪金的游戏而言,甚至可以说是良心内购。至少,Does Not Commute 可以让玩家在不花钱的前提下,体验到这款游戏的真正乐趣和精髓所在。
毕竟,这只是一款休闲游戏啊。