番外篇上线始末之常规的碎碎念

继上篇《电子游戏的航空母舰:Electronic Arts 佳作全方位介绍》之后,笔者收到了不少热心读者的反馈,其中有一位朋友提出我没有向大家介绍 EA 家的两款当家射击游戏:「质量效应」以及「死亡空间」。介于上一篇篇幅略长,这一次笔者我特别开设番外篇,向各位详细介绍这两款目前 EA 最受瞩目的射击游戏系列。

与我们之前介绍的诸多 EA 家的游戏作品有所不同,今天介绍的两款射击游戏算是 EA 家的系列游戏中的「晚辈」。要知道在此之前 EA 并没有推出过什么像样的射击类游戏,但这两款近些年来推出的系列新作却获得了玩家的不少好评,其自身的实力自然也不容小觑。在介绍这两款作品之前,笔者还会介绍到下面这款曾经影响电子游戏发展的即时战略游戏:命令与征服系列。

即时战略游戏的开路者:命令与征服系列

现在和不少朋友说到 RTS (即时战略)游戏,通常大家第一反应就是星际和魔兽。也确实,无论是从游戏质量上、平衡性上还是商业角度上,这两款暴雪旗下的 RTS 游戏都赢得了游戏玩家的一致肯定。但是你知道么,这两款游戏在日后名垂千史的佳作,都或多或少与接下来我要聊到的这个堪称 RTS 鼻祖的游戏有着千丝万缕的联系。

时间回到 1992 年,刚刚成立不久的 Westwood 推出了电子游戏历史上的第一款真正意义上的 RTS 游戏《沙丘II》。虽然在当时因为受到机能的限制,这款游戏只能称得上「半即时」战略游戏,却带来了这种指挥千军万马发展经济并发动战争的全新电子游戏形式,成为未来 RTS 游戏的核心标志。而基于这个基础,Westwood 后续开发出了曾经叱咤风云的命令与征服系列。

我们国人最早接触到的命令与征服系列游戏其实是该系列的分支作品:红色警戒系列。由于游戏设定的世界观有着那么一丝的敏感与暧昧,加上当时正值中美外交风波,这款处于敏感线上的游戏就一下火爆了起来。而游戏的世界观也建立在二战后苏联军队进攻西方世界,而游戏的核心就是苏联以及美军的对抗。当时包括笔者在内的很多小游戏迷,都会约上三五好友,去电脑房玩个痛快,而直到长大之后,笔者才系统性的了解到这具有庞大分支的 RTS 游戏系列的独特魅力。

相比其他 RTS 游戏,命令与征服系列具有一些明显区别后期 RTS 游戏的特征。比如说建造单位必须在右侧建筑栏中选定,而建筑必须依靠在主基地周围建造;而特殊的单位也是该系列的一大特色,通过建造特殊的单位,你可以完成一些特殊的任务,只不过相比魔兽争霸那样英雄机制,命令与征服系列的特殊单位只能算是英雄机制的最初原型;最后,整个系列游戏中都会出现超级武器概念,生产超级武器可以对游戏对手造成毁灭性的打击,而在此后游戏界所出现的 RTS 游戏中却很少有这样的设定,这或多或少与后期的 RTS 游戏更偏重于游戏的平衡性有关,当然这也是后话了。

或许是 RTS 游戏过分强调微操,也或许是游戏更注重于多兵种的同时操控,我们在移动平台上几乎看不到 RTS 游戏的身影。而 EA 至今为止也仅仅推出过一款 RTS 游戏,其实可以算作是《红色警戒 3》的简化版本,不过就笔者把玩的情况来看,游戏操控实在是……最近还不知道出于什么原因下架了。其实这也不难看出为什么包括暴雪在内,都没有将 RTS 游戏移植进移动平台的计划了。不过笔者更为可惜的是,这个曾经在 RTS 游戏早期叱咤风云的经典游戏系列,却被 EA 无数次的倒腾。Westwood 被收购之后落得解散下场,而系列后期的游戏平衡性也做的极差,开发工作也是辗转多个 EA 旗下的开发工作室,去年甚至还推出了免费 + 内购形式的页游,真可谓是十年河东十年河西,一路走来也让游戏玩家们足以唏嘘不已。

质量效应:是角色扮演还是第三人称射击?

现在很多游戏已经不能完全用一种游戏形式来定义,RPG(角色扮演) 游戏带有模拟经营和策略的元素,而角色扮演则混搭着第三人称射击。并不是说这种形式有什么不好,而是说现在游戏类型之间界限已经越发模糊。

所以在 2007 年由 Bioware 发布的质量效应中,也能越发看出不同游戏类型之间融合的影子。在这个看上去既像 RPG 又像 TPS(第三人称射击) 的游戏中,不难看出游戏走的是当下流行的科幻风格,当然对比纯粹的 RPG 游戏,他带有那么一点点的刺激,混合次世代的图像引擎,在光怪陆离间体验一次不一样的虚幻世界。

外太空,银河,科幻性,构建出了质量效应的故事原型,在未来遥远的将来,你将成为拯救银河中高等有机生命的最终保护者,用血肉之躯抵挡来自外域机械文明的进攻,这并非是庸俗老套的坑长剧情,相反这不曾理解的未知或许更让人着迷吧!当你深入把玩游戏之后,其中庞大的分支剧情以及星际间文明的各种业态或许才是让人为之津津乐道的地方。

而要想完成这些看上去紧张刺激的冒险,就必须带上你手中的武器,这时游戏就变成了 TPS 游戏,看上去让人眼花缭乱的武器以及让人身临其境的战斗场景,让人仿佛置身科幻战场——尤其是当你发现改装不同的武器单位从而让自己变得更强其实更让人觉得血脉喷张。

当年 EA 在主机和 PC 平台推出第三部作品《质量效应3》之时,也在 iOS 平台上同步推出了这款名为《质量效应 渗透者》的手游。对于不少忠实的质量效应粉丝来说,这个名为质量效应的手游总是显得有些古怪:游戏并没有出现太多与质量效应系列紧密的结合,倒是觉得有点像是 PC 端《质量效应3》的伴随游戏;单看游戏画面非常的亮眼,场景和战斗场景也足够华丽逼真,但是——砍掉 RPG 元素变身纯粹的 TPS,似乎总有些让人说不过去。如果你和笔者一样,并非是纯粹的质量效应的粉丝,那么你上手之后会觉得除了操控有那么一些别扭之外,这确实是一款值得你玩上几小时的 TPS 游戏,只不过要是你不小心在此之前把玩过死亡空间,你会觉得总有那么一点似曾相识……

体验恐怖生存的精髓:死亡空间

相比 EA 旗下的诸多经典系列游戏作品,死亡空间算是近些年突然走红的系列作品。从游戏的故事剧情来看,死亡空间有着其走红的必然条件,恐怖的气氛,充满悬疑的故事剧情,以及后现代科幻风格的场景。这些必要因素加在一起,不难看出 EA 在出品射击游戏的一贯套路:血腥、恐怖、后现代、科幻、星际外太空,这些元素其实放在死亡空间合适,放在之前说的质量效应身上也合适。

死亡空间的故事体系非常庞大,整个系列俨然像是一部小说,而每一部游戏都是承接上一部作品的剧情,除了游戏之外,还有电影和小说作为延续。所以想要真正的玩懂或者体会剧情,可能不仅仅只是把玩游戏那么简单了。所以笔者我就在这里不展开说了,有兴趣的玩家可以坐在马桶中阅读这篇科普长文慢慢消化,不过由于过于血腥,建议我派小于 18 岁的朋友在家长的监督下阅读。

故事剧情只是死亡空间系列游戏的一个特色亮点之一,其实从一款射击游戏的角度来说,在气氛的渲染上以及场景的描绘上该系列都是个中好手,尤其是后期作品大量的特效以及更高质量的游戏渲染引擎的加入,使得游戏本身从画面观感上就足够让人肾上腺素飙升,怪物进攻时的疯狂以及射击时你自己的不自觉的各种手忙脚乱,好吧,我认为这就是这个系列游戏紧张刺激所在。

前面说的多是 PC 和主机平台,其实与质量效应一样,死亡空间系列同样也推出过一款移动平台作品。依目前的手机平台性能以及操控限制,这款作品在不降低游戏恐怖阴暗气氛的同时,尽可能根据触摸屏进行了优化。就像笔者在此前所说,EA 也不会将家用机的操控生搬硬套到移动平台,而死亡空间就是其中优秀案例.尤其是在操控精准射击的时候,瞄准射击单手一次完成,虽然这与一般射击游戏讲究逼真的射击体验有些背道而驰,不过你要知道,在移动平台上体验游戏或多或少都和「情节」有那么一点关系。而 EA 自己也多是将这款移动平台《死亡空间》当做是系列作品在其他平台上的一种变相延展,要知道从商业推广以及制作角度来看,体验 TPS 游戏最好的平台依旧是主机和 PC 平台上。

结语

至此,笔者觉得基本上能覆盖到的 EA 游戏基本上也都说的差不多了,当然肯定还有笔者所遗漏的,要是继续写估计不知道何时才能把坑填平。不过大家也可以从笔者我这番外篇看出 EA 庞大的游戏体系,电子游戏的航母应该就是这样炼成的吧!